对话《归龙潮》总制作人:成绩“未达预期”之后,团队何去何从?

B站影视 2025-01-21 19:40 3

摘要:《归龙潮》由上海好玩橙开发并发行,于2022年12月9日首曝。宣传PV中,项目组用头部水准的美术和包装实力定义了新的“国潮”概念,令人耳目一新,跑酷加战斗的玩法也颇具特色,在市场上几乎找不到对标产品。截至2023年8月11日,PV播放量突破了500万,全平台玩

过去两年,《归龙潮》是国内最受关注的二游之一。

《归龙潮》由上海好玩橙开发并发行,于2022年12月9日首曝。宣传PV中,项目组用头部水准的美术和包装实力定义了新的“国潮”概念,令人耳目一新,跑酷加战斗的玩法也颇具特色,在市场上几乎找不到对标产品。截至2023年8月11日,PV播放量突破了500万,全平台玩家预约数突破了200万。当时,一些校招生在考虑二游赛道时,会将《归龙潮》划入“明星二游”范畴,认为它是一个相当有前景的项目。

首曝PV至今已有766.3万播放量

2024年1月9日,《归龙潮》开启二测。从二测开始,游戏的风评急转直下。时尚的IP与困难驳杂的玩法天然相斥,被吸引来的男女玩家出现矛盾,项目组在海量的社区意见中呈现出摇摆不定的态度。在之后的测试版本中,针对游戏玩法的批评声越来越多,项目组几乎每一测都相当于重做了一遍游戏,耗费了大量的时间、人力成本。

公测后,游戏卡池期成绩保持在畅销榜20至30名。而在2024年11月20日,《归龙潮》突然退出iOS榜单,结合社区越来越低的讨论热度,玩家们对这款游戏的信心大减,一些不适宜的运营和公关策略导致舆论节奏频发。甚至,当时有媒体和KOL爆料称,《归龙潮》组裁员至二三十人,团队濒临解散。

《归龙潮》前期过高的期待值和后续欠佳的表现形成强烈对比,使得游戏的负面热度进一步上升。从玩家角度,人们对游戏的信心不足,害怕游戏哪一天停服,新人不敢入坑,老人不敢付费;从行业角度,《归龙潮》的折戟太过具有参考性,大家都想知道团队出现了什么问题。

1月13日,我来到了位于上海漕河泾的好玩橙总部,和《归龙潮》总制作人Jeff展开了一次对话。在一间紧邻研发工区的会议室里,我们聊了聊目前外界最关心《归龙潮》的几个问题。

对话开始前,我注意到了一个细节:也许是外界的负面声音太过汹涌,Jeff着重强调了一点——他是《归龙潮》总制作人,研发和发行的负责人,是团队所有事务的最终决策者,只要是对话中承诺的事情,他都保证做到。

“割裂的团队做不出好项目”

在Jeff看来,《归龙潮》争议的根源可以归结为“割裂”。

于内,有研发和发行的割裂。Jeff说:“之前研发、运营、发行各自为政,都有自己想要表达的东西,也缺失统筹,研发想做的是A,但是运营给玩家的解释是B,发行又想要发力在C,看似大家都很努力,事实上这样的协作方式会逐渐脱离掌控。所以各种问题袭来时,团队不太能解决好。”

Jeff表示,由于二测、三测的数据不错,团队开始快速扩张,追求堆量。二测前,团队仅有几十人;公测前,团队一度扩张到了两百多人,人员冗余情况严重。为了解决割裂问题,团队人事调整至一百余人,与网传二三十人情况不符。

裁员后,《归龙潮》整体产能小幅度下降,成本大幅度下降。虽然游戏看起来成绩下滑,但保持基本营运没有问题,版本定期更新也不会受到影响。

于外,有团队方向和玩家需求的割裂。Jeff认为,纵然《归龙潮》有很多舆情,但本质上都是团队方向出了问题导致的。他把《归龙潮》团队方向探索分为3个层次:第一层是面向自己做设计,也就是“自嗨”;第二层是面向数据做设计,数据哪里不好就找原因;第三层是面向玩家需求做设计,需要团队搞清楚玩家的真正需求是什么。在实际工作中,这3个层次并没有做到契合,而是出现了一些偏差。

“我们有些设计做得很合理,却不是玩家想要的,玩家甚至还会因为这个怀疑自己,可能默默地就流失了。过去,《归龙潮》团队可能在第一、第二层,现在团队正在向第三层探索。”Jeff说,“拿战关举例,我们对《归龙潮》的构想是一款大DAU游戏,要做大DAU,那么难度就得兼容大多数玩家。可是我们的游戏做得太难了,玩家也不太会主动反馈难度问题,都是默默流失。”

实际上,不只是《归龙潮》,很多玩法具有深度和拓展性的游戏,都不可避免地会遇到这类问题。本来被美术、剧情吸引来的玩家,却被战关难度劝退——这样的玩家往往会沉默地离开,不会给官方反馈。项目组的战关策划基本是硬核玩家出身,在设计时对难度缺乏敏感而不自知。具体到《归龙潮》,团队也知道要做难度分级,但策划做出来的“最低难度”,已经劝退了相当一部分玩家。

我问Jeff:“既然认识到了争议根源所在,今后的战略方向有什么调整?在你们看来,《归龙潮》仍是一款有市场竞争力的产品吗?”

Jeff说,《归龙潮》目前有几百万的总用户量、几十万的DAU和一百多万的App保有量,由于游戏长草期长,MAU比DAU要高上不少。所以,用户虽然流失了不少,但仍有许多可以争取的空间。过去,《归龙潮》把扩圈、做大DAU当成是核心策略,“什么都想要”既给游戏带来了许多问题,也让团队看到了一些新的可能性。

“目前《归龙潮》有3块内容是存在机会的。首先是特殊化的游戏玩法,我们采用了横版跑酷的ARPG模式,这套模式耐玩、有挖掘空间,而且在市面上没有竞品。我们认为,好的玩法一定是易上手、难精通的,任何人都能从这套玩法中享受到乐趣,而高手玩家能玩出多样化的研究空间和搭配上限。《归龙潮》的玩法底层具备这种特性,只是我们把上手做难了。”

“其次是游戏的‘国潮’世界观和美术。从大环境来说,随着社会发展,中国人的自信心是越来越高的。过去日系奇幻是主流,近年国风越来越流行,而我们想做上档次、有审美的‘国潮’。《归龙潮》之前的内容可能不太纯粹,融合了一些赛博朋克等元素,还有一些天马行空的设计。之后我们会把这些都收一收,让游戏整体往更纯粹的国潮方向走去。”

在首曝PV中,赛博朋克的元素十分明显

“最后是游戏的福利。我们卡池定价是150(游戏内资源)一抽,角色100抽必出,专武还不要钱,可以通过‘肝’免费得。我们有放在二游市场内都十分可观的福利,却没能让玩家认知到。”虽然高福利会影响游戏寿命,但Jeff特别强调了团队对“高福利”的重视,“既然选择了(把福利当作产品卖点)这条路,含着泪也要走下去”。

Jeff告诉我,目前,团队对产能进行了一定偏移:减少了如箱庭街区等3D重资产的产能,增加了剧情、玩法方面体验设计的产能,多做2D资产,让内容量变大,让剧情和角色更饱满;发行端不再“大产大发”,而是聚焦玩家社群体验、官号回流等工作。

“只有价值观对了,才能把事情做对”

1月14日,《归龙潮》进行了一场直播,1.3版本负责人青菇对着手机屏幕,向玩家们解释了一系列舆情始末,并简单讲述了之后团队大方向的转变。在对话中,Jeff向我提前谈起了这次直播,并把它当成是提振玩家信心的一次重要动作。

但从实际情况来看,提振信心的效果不太明显。玩家们的质询集中在两点。

首先,许多玩家猜测这名员工是“背锅的实习生”——之前引起舆情的一些员工为什么没有出来道歉?

我也拿这个问题问了Jeff。他向我解释:“之前导致问题的员工以及管理人员,在团队进行人事调整以及组织架构调整后,已经离开了团队,所以现在我会把研发和发行运营的东西都进行集中管理和决策。”我又问起一些舆情产生的原因,Jeff表示都是由以前割裂的管理方式造成的,如果是现在,他不会让类似的舆情再次发生了。

借着这个话题,Jeff向我全面复盘了一遍团队视角下的舆情。

对于《归龙潮》来说,最大的舆情来自玩家群体中的性别矛盾。团队认为,这不是一个问题,而是一种几乎所有二次元游戏都要面对的“现象”——一款游戏如果想吸引足够多的用户,就必须应对“众口难调”的状况。

这种评论在许多二游动态中都有出现

“众口难调(传达出的问题),不是对立的,而是统一的。玩家为什么会对自己不喜欢的部分有这么大的意见?是因为玩家的注意力没有被游戏中真正有价值的内容吸引住。”Jeff说。

在性别话题之外,《归龙潮》公测后最受关注的两个舆情事件是“20648事件”和“律师函”。“20648事件”是团队投放KOL时安排了直播间福利,每名KOL抽取多位玩家,给予20个648元档位的资源奖励,但资源发放的方式出了问题,导致一些玩家在中奖后将资源放在二手交易平台售卖。相关交易截图被传到玩家社群,由于奖励金额较大,玩家们认为这种运营行为“不公平”,一些付费玩家更是觉得自己被“背刺”了。

某种程度上,Jeff也认可玩家的意见。他向我举了个例子:“这就像一帮辛辛苦苦工作的员工参加年会,结果年会头等奖法拉利被一个实习生给抽走了,然后实习生把法拉利定价一两百万卖了出去。你一个年会的收益比我辛辛苦苦干这么多年的还多,老员工们的感受当然很差了!”

“律师函”则是指二游评测Up主“朱子雀”收到项目组律师函的事件。朱子雀是《归龙潮》忠实玩家,从首测到公测,他持续关注着《归龙潮》,并频繁地对他认为不合理的内容公开表达批评,这种批评获得了许多玩家的认同。

随后,《归龙潮》团队选取了朱子雀发布的7部视频,向B站发送律师函,要求B站删除这些视频,永久封禁朱子雀的账号,并列入《归龙潮》流量扶持黑名单。B站直接将律师函转发给朱子雀,朱子雀又在新视频里对隐私信息打码处理后公开了律师函原文。在这种信息的流转中,《归龙潮》为维护自身风评采用了不恰当的手段,又被玩家进一步理解成了“恐吓”。

律师函第二页

Jeff告诉我,这些舆情都有同一个本质,那就是团队一直在“高高在上地俯视玩家”,即双方的沟通不到位。他说:“我认为游戏是服务行业,服务行业本身要做的事情就是服务好用户,让用户快乐、开心和满足。之前的发行一直都没有真正面向用户,这也是我对发行感到不满的点。”

我又问Jeff,经历过许多舆情后,团队有没有沉淀出一些方法论。他否认了方法论这个说法,表示团队更多是在“重塑价值观”:只有价值观对了,才能把事情做对。

根据Jeff的说法,《归龙潮》团队现在的态度是,如果一个问题可以不发生,就最好不让它发生;要是发生了,团队就去积极响应,做全面复盘。如果是“分歧”,就向玩家把整件事解释清楚;如果是团队犯了错,就去道歉、去赔偿,向玩家展示态度。

Jeff补充说:“从原则上说,团队应该专注版本产出。假如有人故意带节奏,我们也不应该把精力投入到反复自证清白、‘剖腹取粉’上。我觉得那样蛮蠢的。以后我们等待玩家去接受和相信就好了。”

然而,即使团队重塑了价值观,过去造成的损失也很难完全弥补。曾收到律师函的Up主朱子雀告诉我,他(截至本文发布时)没有收到《归龙潮》团队官方的正式回应。除直播匿名道歉了一次之外,朱子雀只在直播的前几天,私下里收到了自称《归龙潮》现公关负责人代表项目的口头道歉。

收到律师函时,朱子雀正在直播。他用震惊、害怕、委屈、愤怒和困惑五个词向我形容了当时的心情,“看完律师函,没忍住哽咽了两三分钟”。对于当时还是应届生的朱子雀来说,收到律师函是一件相当严重的事。之后,直播间的一些粉丝给他介绍了无偿咨询的律师资源,他和B站一位知名律师Up主连过麦,还打过当地的法律援助热线。

青菇在直播中匿名道歉后,朱子雀制作了一期视频进行回应,再次谈起《归龙潮》的话题。我问朱子雀,之后还会不会保持对《归龙潮》的关注,他对项目表示尊重祝福。

“我们有一栋楼”

其次,舆情之外,《归龙潮》面临的另一个大问题是,玩家不相信游戏能够继续营运下去。

2024年11月上旬,《归龙潮》团队裁员消息扩散;11月20日,《归龙潮》突然掉出iOS畅销榜;12月6日,游戏1.2版本上线,之后推出了永久卡,售价98元。种种因素叠加,让许多玩家觉得像是“健身房跑路前最后捞一笔”。

引起争议的“永久卡”,一般二游不会推出这种形式的付费内容

对此,Jeff觉得团队运气不好,很多事都是视角错位导致的误会——《归龙潮》掉出iOS榜单,不是因为成绩差,而是遭遇了苹果未知原因的清榜,团队一直在和苹果保持交涉,但清榜问题一直没有解决。卖永久卡不是临时起意,而是几个月前就设计好的版本运营计划。一些玩家不了解游戏开发流程,才会误会“刚刚做完的内容就立刻上线”。实际上,在研部分往往会领先上线内容两个版本左右,例如《归龙潮》在1.2版本上线阶段,就已经基本做完了1.4版本的内容。

Jeff告诉我,“跑路”是一件影响相当大的误会,要澄清,往往需要用全部的品牌信誉作为代价。好玩橙虽然是新公司,但投资人对国潮、游戏都很有情怀,《归龙潮》也立项在一个很“卷”、很有想象力的赛道,因此在投入上可以说是“竭尽全力”。为此,投资人在上海漕河泾买了一栋21层的写字楼。

从某层休息区的落地窗向外看,近处“有一整栋楼”的公司只有游族和莉莉丝,前者是上市公司,后者是出海独角兽。而玩家们熟知的老牌二游厂商,除了米哈游,基本都没有自己的写字楼。

漕河泾夜景

好玩橙的写字楼有一半楼层还没有正式启用,部分楼层被当成仓库,用来放一些周边产品。我问Jeff,这样做是否会提升成本。他表示,成本确实不低,但考虑到对项目的信心,以及长线的战略规划,在办公场地上投入是十分有必要的。如果之后有新项目,或进行团队扩张,空闲场地立马就可以启用。

对话过程中,Jeff还带我逛了一遍研发工区。一般来说,二游由于内容高度保密,研发工区是完全禁止外人进入的,尤其是处于负面舆情期的二游。但对于Jeff和《归龙潮》项目组来说,他们似乎完全不在意这件事,不仅像我这样的游戏媒体编辑可以入内,直播时也将工区情况全部展现了出来,甚至没有遮挡屏幕。如果他们想要借助这种动作展现自己的真诚和自信,我觉得这种做法是有效的。

像大多数二游研发工区一样,《归龙潮》也有周边专区

研发工区显得非常真实,大部分人在埋头工作,也有一些员工在“摸鱼”。这样真实的状态也延续到了第二天的直播中。Jeff告诉我,他们没有做提前演练,想到什么说什么。青菇带有模糊感的手机直播画面也加重了这种真实感——在直播中,青菇试图把氛围活跃起来,但大家看起来都很疲惫。自从人员调整后,《归龙潮》团队陷入了常态化加班。

向玩家打招呼的员工们

“我觉得大家都在做一件很了不起的事”

从对话中我能感受到,作为项目制作人和研发、发行负责人,Jeff的思考相当精准。面对每个问题,他都能做出明显的大方向判断,再基于大方向带领团队去做分步工作。好几次,他提到二游市场存在“现象”,或普遍性问题。

我问Jeff:“二游市场的普遍性问题是什么?”

“在我看来,就是选择‘大而全’还是‘小而美’。”Jeff说,“假如选择做小而美,那就专注游戏的内核循环和底层框架,不要跟人刚产能。像我们选择的是大而全,那就什么都要顾及,产能这块一定不能落下。但大而全,全优先于大,如果哪里都追求大,肯定会把自己的产能拖垮。大而全最重要的是,找到游戏的核心发力点到底在哪儿,团队最擅长的是什么。找到了,然后把这个地方发好、发透。”

在“发好发透”上,Jeff向我举了《归龙潮》怪物设计思路演变的例子:“游戏花费大量成本,设计出了很多种类的怪物,这些怪物带来了正面还是负面效应?我觉得是负面的。玩家通过熟悉每一只怪物的战斗方式和战斗逻辑,可以获得层层递进的体验。但当我们不断换怪物时,玩家的体验反而会断档和缺失。团队不断地去给玩家创造新的陌生感,事实上是对自身没有把握。”

由下及上,在Jeff看来,这种经验沉淀是一种长期主义的体现。探索期的“莽”,尝试新内容和新方法,Jeff认为不是《归龙潮》团队独有的。“事实上,在二游市场高速发展的这几年,许多团队都在挖空心思地去解决其他品类游戏没法解决的问题,我觉得大家都在做一件很了不起的事。长期主义是贯彻未来游戏研发的内核,所有的研发商都要在这个过程中不断锻炼自己的基础能力,形成自己的壁垒。”

“虽然对于从业者来说,这种趋势是一种挑战。但作为玩家,我觉得特别好,游戏就应该是这样。”Jeff说。

来源:触乐

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