摘要:2024年是技术飞速发展和产业变革的一年,AI技术的不断进步对各行各业产生着持续性的冲击。对于游戏行业而言,AI技术在产业中的广泛应用也将在未来提上日程。目前市面上已经出现了诸如《LifeReloaded》《1001夜》等以生成式AI作为游戏核心机制的原生AI
2024年是技术飞速发展和产业变革的一年,AI技术的不断进步对各行各业产生着持续性的冲击。对于游戏行业而言,AI技术在产业中的广泛应用也将在未来提上日程。目前市面上已经出现了诸如《LifeReloaded》《1001夜》等以生成式AI作为游戏核心机制的原生AI游戏,似乎以AI驱动叙事会成为文字冒险类游戏未来的发展方向。毕竟通过AI形成的叙事能够满足每个玩家的个性化需求,通过参与式互动,达成玩家所构想的结局。在这样的发展趋势下,2025年1月9日发行的这款国产独立文字冒险类游戏显得尤为特别。《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》(以下简称“《S4U》”)作为传统文字冒险类游戏的当代延续,以赛博朋克和科幻的外衣包裹着以“人”为主体的叙事。游戏以键盘敲击和网络聊天作为核心的游戏机制,既颠覆了传统文字冒险游戏的互动逻辑,又保留了开发商对于叙事的完全掌控。在此基础上,作品本身所具备的网络警察、赛博生命等科幻要素及其叙事内核以一种真诚的想象力,让玩家产生AI时代的技术哲思。与《LifeReloaded》《1001夜》等游戏的理念不同,科幻题材下的《S4U》仍然采用一种以数字技术产生对“人”的复归的叙事方式,即开发商对叙事的完全掌控和以“人”为内核的故事。在笔者看来,《S4U》的真诚想象是一种内部共同体叙事,由小叙事所建构而成的“麻园共同体”给游戏注入了特别的情感,使《S4U》在2025年初成为了高口碑的国产独立游戏佳作。
本文插图皆为《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》游戏画面
《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》是⼀款敲击键盘驱动的文字冒险游戏。故事发生在2011年的麻园,一个架空的现代都市。玩家扮演主角Miki,兼职替客人聊天,通过网络结识各式各样的人和赛博生命。用键盘做出无数次大大小小的决定,留下属于自己的麻园回忆。游戏采用了文字冒险类游戏常用的“章回体”叙事模式,在每一章中,玩家化身的Miki通过聊天软件结识各式各样需要帮助的人,例如身处职场性骚扰困境的女员工Holly、想表白却无法说出口的Kathy、想和妻子离婚的网络警察Alan,等等。Miki的任务是通过使用这些委托人的聊天账号,与他人聊天并帮助委托人完成心愿。例如玩家可以直接用Holly的账号将老板性骚扰的聊天记录发至工作群中,从而让老板被口诛笔伐。玩家在帮助Alan发出离婚请求时也会从其他人的聊天记录中发现更多的内情。《S4U》中的故事大都关乎当下社会的普遍困境。从校园到职场,在问题的解决过程中Miki获得他人的认可,玩家也能够从中获得精神疗愈。键盘敲击作为一种相对新颖的互动方式,产生了加强沉浸的效果,但也因为聊天的速度和节奏无法完全拟真,产生了一定游戏性的割裂。然而,由键盘敲击形成的“真诚”交互,与《S4U》本身的元游戏(meta-game)[1]特质共同建构的元现代叙事,引出了机器与人的情感与生存伦理问题,从而给游戏赋予了后人类主义下的生命主体性之思的内核。回归到个体,或许在以互联网作为主要沟通渠道的当下,某种意义上的语言丧失和聊天困难让《S4U》成为了当代青年的精神疗愈场所。Miki作为所谓的“嘴替”,能够帮助玩家宣泄平日无处宣泄的情绪,回怼讨厌的人或者向爱的人表达爱,这或许也是这款独立游戏在开年之初获得特别好评的一大原因。
一、“全流程”下的真诚:敲击键盘与模拟聊天
赛博生命、都市朋克等科幻元素、以聊天为驱动的强叙事游戏和聊天框中提及的“调制饮料,改……”的开发商“玩梗”,都不免让人想起《赛博朋克酒保行动》和《红弦俱乐部》两款以调酒驱动叙事的游戏。同为叙事导向的文字冒险类游戏,又同样将一些小游戏嵌入以文字为主体的叙事中,《S4U》与这两款游戏的不同在于文字呈现方式的差异,即键盘敲击和选择取向之间的差异。键盘敲击是《S4U》的核心机制,同时也是“真诚”游戏底色的体现。模拟实时通讯的游戏并不少见,《Lifeline》(2015)、《流言侦探》(2021)等游戏早已有所尝试,但笔者更为关注的是游戏中对于选项的择取。传统的文字冒险类游戏往往采用选择机制,即主人公在需要采取决策的某一时刻进入游戏的“停顿”,随之出现几个选项让玩家进行选择,玩家的不同选择会影响后续的剧情,从而导向不同的结局。《S4U》的键盘敲击是指游戏中的聊天框允许输入内容后,玩家通过随意敲击键盘上的字母,形成文字,按下“Enter”键进行发送,从而形成对话。在这个基础上,玩家可以自由进行输入的只有少量的对话,大部分聊天内容依旧由系统设定。每次玩家被允许发送信息时,可以在系统设定的1-3个回答中选择一项进行回答,但此时的“选择”并非传统文字冒险类游戏中的“选择”。《S4U》中的玩家只能先看到自己打出的第一段文字,若不满意这段回复,玩家可以按下“Delete”键删除并再次输入,此时将会出现与此前不同的又一选项,若玩家依然不满意于当前的选择,或许还存在第三个选项可以进行输入。上述通过键盘敲击并不断生成不同选项的方式,与传统文字冒险类游戏中呈现3个选项并让玩家直接择取之间,有着心理体验层面的本质差异。在笔者看来,键盘敲击是一种强调“过程”的游戏机制。首先,键盘打字是一种缓慢出现选项的游戏过程,文字是通过玩家敲击键盘而逐渐生成的,在这个过程中玩家从未知到已知,强化了对文字的阅读和理解。其次,《S4U》中“选择选项”的过程并非“选择的过程”,而更多地可以被称之为“删除的过程”。只有玩家在阅读并删除每一个选项之后,才能够知晓几个选项的差异,最后确认最合适的选择。在这个意义上,《S4U》的敲击键盘、形成选项、删除选项、形成选项、最后确认选项的游戏流程是一种“全流程”式的游玩,而非传统文字冒险类游戏在全知视角下的停顿和择一。
玩家化身为主角Miki,游戏中的大部分时间都坐在电脑前与各式各样的人进行聊天。作为电脑界面的游戏界面在叙事上具有得天独厚的优势,但也存在着一些难以解决的交互问题。敲击键盘-呈现信息是一个过程,所以信息的呈现基于玩家打字的速度和对话的顺序。在这个意义上,信息的呈现是断裂和不均匀的。正因为这种断裂和不均匀,以电脑界面(打字界面)所建构的故事世界蕴含着丰富的叙事潜力。韩炳哲在《叙事的危机》中阐述了信息和故事之间的差异。信息是在各地搜寻新闻的记者所使用的工具。讲故事的人与记者截然不同,他不提供信息,也不做解释。讲故事的艺术要求隐瞒信息:“讲故事艺术的一半奥妙就在于讲述时要避免解释。”隐瞒信息即不解释提升了叙事张力。无间隔性既摧毁远方(Ferne),也摧毁近端(Nähe)。[2]在《S4U》中,玩家所获取的信息是碎片化的,而这些碎片化的信息在游戏的进程中逐渐组织成叙事。随着玩家获得的信息不断增加,依然无法达成韩炳哲所谓的信息世界中对全知信息的掌握,叙事由此产生。游戏内部的聊天界面作为一种信息必然缺失和断裂的媒介,玩家在其中无法得知聊天者的真实情况,也无法做既定选项之外的其他操作,叙事的张力能够无限提升。从交互的层面上看,除了“Delete”代表的“删除”与“Enter”代表的“发送”指令外,敲击键盘上的其他字符都只起到了产生文字而推进叙事的作用,因此这种交互模式依然属于某种意义上的程序顺从,只是“任意敲击键盘”这一设定让玩家达成了对信息获取速度的个性化掌控。耐人寻味的是,韩炳哲所认为的社交媒介是提供信息的媒介,并不存在叙事性,但将社交媒介作为游戏要素纳入叙事类游戏后,游戏内部的叙事性因为对社交媒介这类信息媒介的强制性约束得到提升。玩家在游戏中使用社交媒介并不能像日常生活那样获取任意信息,只能在有限的条件下获得由游戏开发商所编制而成的,对社交媒介的交互体验。在这个基础上,由于社交媒介在现实世界中能够承载大量的信息,所以在游戏中也能够被“编排”任意的内容,从而达成无限的叙事可能。这或许也能够解释为何《S4U》中的故事如此精彩,而未来AI作为叙事驱动,或许会因为叙事的“信息化”,带来差强人意的游戏体验。
通过键盘进行“模拟聊天”和交互是一种新奇的体验,但在笔者的游玩过程中,却发现了这种游戏模式在现有的条件下,难以达成完全意义上的拟真。首先是在聊天内容上无法达成日常生活式的效果。虽然信息的缺失和断裂能够为叙事张力的提升带来可能,但信息仍然需要通过编排才能够形成叙事。在日常生活中,网络聊天基于个体和聊天对象既有的了解而进行,但《S4U》作为一款模拟聊天为导向的文字类游戏,开发商必须要在聊天内容中提供给玩家足够多的信息,才能够确保叙事的进行,这就造成了聊天中信息内容的必然溢出所带来的非真实游戏体验。虽然玩家的化身Miki作为“嘴替”帮他人进行聊天,在接受委托之时,委托者会给Miki介绍基本情况,但是在真正进入委托阶段后,Miki接管委托者的账号与他人聊天时,为了让玩家获得一些关键信息,仍然存在聊天对象通过介绍式的话语,以辅助游戏整体叙事的设计。在这个意义上,游戏无法达成日常生活式的拟真和代入感。例如,在游戏的第四天,Miki接管学习建筑设计的高中生Nami的账号,试图帮助Nami说服好闺蜜Haruka的父亲(知名建筑设计师)收其为徒。在Miki(用Nami的账号)和Haruka聊天时,通过对话得知两人之前将此行动命名为“说服老头的作战计划”,但因为玩家并不知晓老头是谁,所以玩家可以提出疑问,此时Haruka却不会感到诧异,而是进行了一定的解释。但在日常聊天逻辑中,由于Nami和Haruka早就谈论过这一计划,所以这种提问是不符合常理的。游戏中大量充斥着此种方便玩家理解游戏情节,并推进后续故事的游戏编排。这种设定让游戏中的聊天稍显突兀,缺少了日常生活式的自然感。
“老头计划”的解释
除此之外,聊天回复的速度和节奏也无法达成对现实世界的全真模拟。游戏中的NPC的回信息速度相对较快,在玩家给予反馈后,无论信息的多少,NPC基本上都采取“秒回”的方式。只有部分关键信息会有短暂的停顿。游戏玩家则可以随意等待而不及时发送信息(也不会被NPC催促)。在这个意义上,或许是为了控制游戏的叙事节奏,游戏中的信息回复速度无法达成与现实聊天相类似的效果。因此玩家在游玩的过程中,只能从聊天框中的信息所编织而成的叙事里获得沉浸感,却无法从作为信息呈现界面的聊天框内部的“运动”(聊天回复)中获得沉浸感。
综上所述,键盘敲击作为《S4U》的核心机制和特色游戏模式,一方面建构了一种“全流程”式的真诚体验,玩家通过一遍又一遍的敲击键盘,充分代入每一条经由敲击键盘所形成的文字信息,从而加强了对游戏叙事的沉浸。另一方面,由聊天框界面和敲击键盘形成的游戏界面和交互模式,为了兼顾对叙事信息的呈现,丧失了对网络聊天的真实模拟,在一定程度上弱化了玩家在交互界面中的沉浸感。但作为一款以叙事为导向的独立游戏,或许剧情内核和玩法的创新性更值得探讨和评判。敲击键盘与模拟聊天在信息呈现和叙事层面达成的是一种“全流程下的真诚”游戏底色。游戏的核心机制,游戏内部的元游戏和后现代要素共同建构起了特殊的元现代叙事与游戏体验。
二、来自过去的未来:2011与赛博生命
与当代部分科幻影视作品类似,《S4U》采用了一种元现代主义的构造方法。元现代主义作为一种文化理论,描述了一种在现代承诺与后现代解构间振荡的情感结构。托马斯·弗莱特(Thomas Flight)认为,在经历了笃信宏大叙事的现代主义、消解宏大叙事的后现代主义之后,电影已经进入了元现代主义时代。[3]由于《S4U》本身作为强叙事性的游戏作品,又是科幻题材,作品中也渗透着某种元游戏的游戏理念,这款游戏与当代科幻影视作品在元现代主义层面上相耦合。这种元现代主义形成的张力具体体现在叙事内核和游戏界面之中。在叙事内核层面,正如游戏名所揭示的,“都市朋克2011”所建构的是一个本该来自过去的年代,但赛博生命等设定给叙事赋予了更多科幻色彩。在这个意义上,游戏中的现代都市——麻园,自然而然地会被玩家视作一个关系性贫困和技术膨胀的后现代社会。但“2011的麻园”并非“2077的麻园”,由2011所代表的某种现代承诺通过“人”的情感被揭示。游戏名的后半段“爱的重拳”所承载的也是“人”之爱,敲击键盘意为打出那“爱的重拳”,通过文字中的真诚,将网络上遇到困境的现代人联合在一起。在这个意义上,麻园代表的是一种“2011年代的真诚”和技术的高度膨胀共同建构的乌托邦社会。麻园看似荒凉,但网络上的沟通将人们连接到了一起。这种由现代承诺和后现代解构间震荡的情感结构将《S4U》的叙事引向了情感和技术的对立之思。
在探讨游戏内部的情感和技术的对立之前,游戏界面所承载的后现代要素也值得一提。《S4U》虽然并非真正意义上的元游戏,但游戏界面具有明显的元游戏特质。玩家进入游戏系统时,以“获得相册密码”为核心任务,打开“神奇播放器”,随后进入麻园的故事。因此,玩家经历的剧情都是已经发生过的故事。玩家只是在观看游戏化身的回忆,并在这个过程中解锁过去的相册。但过去的回忆真的是既定发生的吗?游戏的元特质在于“过去”的可编织和可修改性。游戏目前拥有三个可能的结局,且各NPC的委托是否能够成功,也取决于玩家具体的选择。这种“不确定的过去”与“2011的赛博朋克”设定下的“来自过去的未来”,一同在游戏的现实感体验层面上给玩家带来了反思。除此之外,游戏进程也通过模拟各种程序错误、闪退、遭黑客入侵的效果,让玩家时刻明白自己身处于一台虚拟的主机面前。聊天界面中充斥的“亚文化梗”和“萌要素”则具有某种数据库消费的意味。在这个意义上,无论是游戏界面本身的设定,抑或游戏界面所承载的信息,都呈现出明显的后现代色彩。经由界面所产生的后现代解构,游戏的元现代主义色彩更加凸显。
模拟程序错误的效果
游戏对话中的亚文化梗
由现代承诺所代表的真诚的情感和后现代解构所形成的技术哲思,让《S4U》承载了深刻的游戏内核。在情感层面,上文已经阐述过敲击键盘这一游戏核心机制产生的真诚底色。在故事内容层面,为何《S4U》仅仅通过一种模拟日常生活式的聊天就能够引起当代玩家的共鸣?据《2024年中国青年消费趋势报告》显示,近三成受访年轻人会因为“情绪价值疗愈身心”这个理由而进行消费。这表明,通过情绪价值而推动的情绪消费,已成为了当代年轻人宣泄、调整自身压力和焦虑的重要方式。[4]Miki所代表的互联网“嘴替”能够引起玩家的共情也代表了当代青年所亟需的某种情绪宣泄以及对聊天恐惧的克服。玩家的化身Miki在麻园并非孤身一人,玩家在游玩过程中能够与不同的人建立联系,可以“不计成本地”进行沟通,玩家不再需要承担沟通所需的代价,例如在聊天时被迫使用表情包或必须加一些特殊的聊天字符(“~”)。玩家可以向“无礼的”上司发泄怒火或是直接向亲人表达自己的爱。此时的聊天框成为玩家在游戏内进行情绪宣泄的出口,让玩家在一个又一个与现实高度类似却又能够达成想象性解决的话题中感到共情。然而,也有不少玩家诟病,在游玩过程中因为过于“不计成本地”进行沟通,从而无法达成相对圆满的结局。这也是《S4U》在某种意义上的“缺憾美”,或许只有真正地将游戏中的聊天对象视作“人”,代入其中而传递真诚,才能够获得正向的游戏反馈。
在技术层面,由后现代解构所形成的技术哲思具体体现在作品中的“双方”矛盾冲突,即由赛博生命和TT(网络警察)的矛盾引发的技术伦理问题。游戏自始至终也没有向玩家阐述赛博生命的具体特征和生存状况,但玩家通过和赛博生命以及TT的对话,查阅“新鲜事”栏目中时而出现的社会新闻,大致能够了解2011年的麻园是一个怎样的问题社会。此时的赛博生命已经有了人的情感和自主意识。从赛博生命和互联网垄断者(TT)之间的矛盾中,玩家能够进一步思考赛博生命的生存伦理乃至人的生存问题。由2011年的真诚与赛博生命等后现代要素编织而成的元现代主义结构,将《S4U》引向情感和技术的对立之思。赛博生命的生存和伦理问题,或许在一定程度上折射出了当代人在后现代社会的某种生存困境。
赛博生命于“新鲜事”上发布的“战争宣言”
三、内部共同体叙事:后人类主义与“生命”主体性探索
2011年的麻园,是一个由人的真诚和技术的高度膨胀共同建构的乌托邦社会。不同于其他科幻作品大多强调技术膨胀所产生的“人”的危机,《S4U》的故事内核所呈现的是一个“生命内部”的共同体,即在AI高度发展的现代社会(2011年),AI已拥有某种“生命”的主体性,此时人类该如何与类人生命共存成为了社会性的问题。《S4U》依旧采用某种写实主义的叙事方式,即通过强调情感(“真诚”的底色),建立内部共同体。首先,游戏内的叙事是一种当下主流的“日常系”叙事,即与宏大叙事相对的,讲述游戏角色与其周围之人的日常故事。以宇野常宽对〇〇年代的总结来看,因为数据库所孕育的排他型社会和家里蹲的九〇年代想象力的失效,〇〇年代的想象力就是一种依托于岛宇宙和“小叙事”的“大逃杀”式想象力。[5]在这个基础上产生的一批文艺作品被称为“幸存系”作品。《S4U》是一种对〇〇年代“幸存系”想象力的超越,游戏所传达的是一种“我始终在帮助他人”的思想,而并非“我只在乎我自己”的思想,即一种克服“决断主义”的叙事模式。[6]其次,在这种“日常系”的底色下,游戏中的Miki与各委托人从素不相识到建立联系,逐渐成为朋友或者恋人。这种由沟通所形成的情感以及内部共同体,在某种意义上也是对当代社会由“梗”形成的岛宇宙共同体的批判。王钦认为,1990年代以“御宅族”为代表的“岛宇宙化”仍然遵循着一种“内部/外部”的区分,因此反而保持了跨越边界的可能性。那么在任何话题和个人都有可能随机成为网民“泄愤”对象的当下时代,“岛宇宙化”的全面分化已经使得任何“内部/外部”的划分都不再有效,以往维系某个特定共同体所需的特定语法和规则——以及其中包含着的严肃的自我认同过程——逐渐让位给通过各种转瞬即逝、毫无内容的“梗”拼凑而成的“共振”式交流。层出不穷的社交平台对于碎片化的个人生活的无限放大,使得过去“不可见”的细部以夸张的、美化或丑化的方式得到再现,从而加固了而非缓和了本已“岛宇宙化”了的交流状态的分裂。[7]可以说当代网民的普遍状态就是由“梗”所聚集而形成的岛宇宙,他们的“共振”并非基于严肃的对他人的认同,并非基于个体之间的沟通,而是基于所谓的转瞬即逝的“概念”——“梗”。《S4U》的叙事建构的游戏内核是一种对当代互联网生活和共同体形成方式的批判,也是一种1990年代的“岛宇宙”化的复归。正如游戏背景设定于2011这一耐人寻味的年份所揭示的,或许开发商希望玩家们在奔向未来的时刻,重新拾起从前的互联网沟通方式,通过“沟通”建立起内部的共同体,通过情感形成交流和个体的生活。《S4U》的此种游戏模式获得了大量玩家的共情,这一事实或许恰好说明当代玩家虽然身处由“梗”拼凑的“共振”式交流这一现实,却依然想象着由“沟通”所形成的内部共同体的需求。在这个意义上,《S4U》在来自过去的未来,给每位玩家带来了可谓温暖而真诚的回应,游戏通过沟通进而建立联系这一“过去”的真诚想象力,满足了玩家在当代的某种特定情感需求。
除了来自过去的想象力-内部共同体的复归之外,游戏中引入了赛博生命与人的情感连接,这关乎后人类主义下的“生命”主体性探索。凯瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)在分析后人类主义时,始终强调后人类主义与自由人本主义的界限。自由人本主义主体的中心不在身体而在心灵,身体只是被心灵当作控制的对象,甚至可以脱离心灵。理想的后人类则是体现各种技术的潜力,而不幻想无限的权力和无形的永恒,将自己下载到计算机中,从而通过技术手段获得不朽的最终特权,这是将后人类嫁接到自由人本主义的自我观念上,而这样一种做法是致命的。[8]在《S4U》中,同样存在着这种由“永恒的人”所引发的后人类之思。游戏中的角色Pi作为某种意义上的“副本”,在本体遇害后成为了“创造出”的赛博生命。其意识由本体复制而来,其物理状态也从人转向了永恒的赛博生命,此时的Pi是否为人,又是否可以被赋予人的权利,是游戏叙事所承载的哲思部分。在“新旅程”结局(Happy Ending结局)中,Miki帮助Pi和Nil成功对抗TT,游戏戛然而止并回到现实。结局之后玩家无法得知赛博生命的未来将会如何,但主人公关闭电脑走下楼,遇到此前交谈过并帮助过的人们时,游戏已然给出了答案。对于赛博生命而言,游戏的主旨为“拯救”,反抗一切的恶。TT作为游戏内的恶,其带来的矛盾为技术伦理所引发的生存问题提供了一个想象性的解决。对于“人”而言,Miki最后回归的是“人”内部的共同体,此时的赛博生命作为悬疑电影中的麦格芬(MacGuffin)消失在麻园的现实中。所以,《S4U》虽然提出了问题,却依然没有给出一个如何对待赛博生命的答案,但玩家通过与Pi所代表的具有真情实感的赛博生命交谈,或许能够体会到,真诚与情感是确定生命主体性的某一度量。对于身处“决断”的后现代社会的个体而言,《S4U》对于当代玩家的价值或许就在于此,通过揭示赛博生命的情感和生存伦理问题,映射出后现代社会人们所面临的困境与可能的解决方式。人是具备情感的,而情感和沟通下的真诚所建立的内部共同体,或许能够改变逐渐巩固的当代“梗”形成的岛宇宙,以及逐渐固化的互联网“非真诚”沟通方式。
Nil对Pi的解释
结语
虽然不少玩家诟病《S4U》在游戏性上存在着一定的缺陷,包括存档和内部提示做得不合理等问题,但不可否认的是,作为一款国产独立游戏,《S4U》具备一定机制创新和深度内核。由敲击键盘和模拟聊天所产生的“全流程”效果为游戏赋予了“真诚”的游戏底色。这一机制在某种意义上是对传统叙事类游戏的突破。从故事内核上看,由元现代结构和元游戏特质所形成的人的情感和技术哲思之间的张力,让《S4U》通过机制影响叙事,强化了玩家的沉浸式体验和生命主体性之思。虽然限于叙事篇幅,游戏内部的小叙事仅仅呈现了麻园社会的切面,但游戏中的角色所面对的诸多困境是当代社会人们所面对的普遍困境,因而能够得到玩家的共情。游戏所引发的玩家共情体现了当代社会人们对于情绪宣泄和沟通的渴望。多年以后,或许AI会具备情绪理解能力,成为人们的情绪宣泄出口,那时的人们回望《S4U》,或许依然会想起当年冬日里敲击在心灵上的那一记爱的重拳,回忆起何为“真诚”的沟通。
Miki与互联网上朝夕相处的Nil道别
注释:
[1]这里提及的“元游戏”指的是“浮现性元游戏”,即游戏将玩家本人和玩家操控的角色加以区分,在玩家进行多周目时,周目内容会被前几周目的决定影响。此类游戏往往会在游戏进程中突破游戏本身的媒介限制,玩家并不是扮演一个游戏角色,而是“现实世界中的我”。在玩过元游戏之后,玩家们通常会得到一种现实感带来的反思。参见:Brysonee.Metagame:元游戏的前世今生[EB/OL].The Ninth Art,2022,https://mp.weixin.qq.com/s/mGC2G7fD_g3jiP50x3ppCw
[2][德]韩炳哲.叙事的危机[M].李明瑶,译.北京:中信出版集团,2024:10.
[3]王昕.绝对不可能的可能:元现代主义科幻电影的叙事特点与美学实践[J].当代电影,2024,(05):41-47.
[4]杨一凡.《2024中国青年消费趋势报告》[EB/OL].新京报,2024,https://www.bjnews.com.cn/detail/1720425706129851.html
[5][日]宇野常宽.00年代的想象力[M].余梦娇,译.广西:广西师范大学出版社,2024:89-101.
[6]由于宏大叙事的“失效”,人们更愿意生活在自身所认可的“小叙事”所建构的“岛宇宙”中,并且反抗其他的小叙事。人们尽管觉得某一特定的价值“缺乏根本的依凭”,但仍且只能选择(或言决断)并坚持自己所相信的这一价值,宇野常宽将这一现象称之为“决断主义”。参见:邓剑.在二〇年代阅读《〇〇年代的想象力》[EB/OL].澎湃思想市场,2024,https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_29355667
[7]王钦.“零度”日本——陷入“关系性贫困”的年轻一代[M].北京:北京大学出版社,2025:34-35.
[8]彭兰.智能时代人的数字化生存——可分离的“虚拟实体”、“数字化元件”与不会消失的“具身性”[J].新闻记者,2019,(12):4-12.DOI:10.16057/j.cnki.31-1171/g2.2019.12.002.
吴建业(北京师范大学艺术与传媒学院硕士生)
来源:米西说剧情