《异世界慢生活》评测:中国游戏行业 局部停滞在2016

B站影视 2024-11-27 03:39 3

摘要:《异世界慢生活》也不例外,说好了“慢生活”,但是游戏内容异常丰富,第一天上手就是各种红点点不完,两小时下去左下角仍旧有源源不断更新的任务引导。

游戏批评偶尔会尝试一些互动广告推送过来的游戏,《异世界慢生活》是最近从《胡桃日记》弹窗的一个样例。

《咸鱼之王》、《寻道大千》这类你会频繁在朋友圈或是抖快信息流刷到推广的游戏呢,最常见的玩家评价就是“上当了!”

《异世界慢生活》也不例外,说好了“慢生活”,但是游戏内容异常丰富,第一天上手就是各种红点点不完,两小时下去左下角仍旧有源源不断更新的任务引导。

每天都会开新服滚服,鼓励玩家氪金抢榜,争夺更丰厚的排名奖励,享受其它玩家膜拜。

游戏操作主要就是玩家不断点触按键,让某个数值成长,增加游戏内的资源产量。

其实是一种比较古老的的放置经营养成框架了,同品类的代表是2016年上市,至今仍在运营的韩国手游《深海水族馆》(AbyssRium),核心玩法就是让玩家不断触击屏幕,成长数值。

《深海水族馆》呢,名义主题也是休闲治愈,但是经常会推出一些活动,可能每天要让你点击5000次屏幕,单日至少打开5次游戏(间隔一定时间)释放技能,才能获取活动限定观赏鱼。

肝得吓人,点到抽筋。

《异世界慢生活》上手头两天倒是还没看到这个趋势,但是内容设计也是相当不合理了,不知道为什么一个小饭馆一个小药铺第一天就要雇佣成百上千个员工,一个穿越的蘑菇天天出门遛弯儿都要捡到美少女,宴会办不停的。

整体制作质量嘛,你说《异世界慢生活》是个2016年的老产品我也信,与心动网络在2016年推出的《天天打波利》在冒险打怪界面诸多神似,氪金引导完完全全都在反映国产策划在2016年的普遍认知。

游戏的真实目的不在“经营”,而是希望把各种各样的(兽耳)美少女作为“伙伴”与“家人”作为数值加成TOKEN卖给玩家。有些是随游戏进程直接解锁的,有些是需要充值到一定VIP门槛的,有些则是明码标价的“限时家人”。

没钱就不是你的家人,非常现实的一个游戏。

所以三天体验下来呢,游戏批评非常能够理解许多玩家对于《异世界慢生活》的真实评价,“氪金滚服**”,“明明就是一个媚男黄油”,广告却投到了以女性为用户主体的小地瓜。

然而这种几乎看不到任何技术门槛,操作简化到只需要你会点击触屏,就可以让人身处被美少女簇拥幻觉的游戏呢,需求在今天的东亚社会又是真实广泛存在的。所以虽然你可能会觉得“这么粗制滥造的游戏究竟是谁要玩”,《异世界慢生活》上线首周的收入水平,可能足以比肩《少女前线2》与《归龙潮》,这些最近一年研发推广投入数亿人民币的代表性顶流二游。

在某些专业游戏媒体人的观点,钱景大好。

同样一些媒体上你可能看到过某些讨论,如今国内做游戏太难了,卷美术卷引擎,成本畸形飙高,是不是应该换一下思路,卷一卷玩法,卷一卷策划。

然后这两年其实是出现了更多的复古战棋,美式战棋,最近又出现了《新月同行》与《无尽梦回》这样,光是研究战斗规则与技能描述就会让人望而却步的新游。

看不懂不想看。

追逐风口与流量密码,破产、裁员、负债千万还要强撑服务器的倒霉老板越卷越多了。

在游戏批评看来,“玩法”、“策划”在手游而言很可能恰好是最不需要你去卷的。

好些制作人呢,给投资人烧了几千万上亿,不管怎么做,最后出来的产品清一色被中国玩家评价为“美术组骑着别的团队上班”,那你不妨尝试回归始源,试一试只有美术(美少女)与交互(AVG)内容能看,数值驱动,玩法养成内容极简的放置陪伴游戏,保留冲榜攀比的同时改造一下变现方法,搞一搞消费降级,目标首先定位在低成本赚点小钱。

在东亚市场的中底层,实际上可能有许多非常基础的游戏需求没有被充分满足,而这些需求与“玩法”与“策划”基本无关,完全在于如何满足好“幻想”、“幻觉”的需求,而且满足条件可能非常廉价。

打不过米哈游打不过腾讯,你还打不过活在2016年的老古董吗?

来源:淘气篮坛快讯传

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