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B站影视 日本电影 2025-06-02 15:50 1

摘要:去年,在任天堂直面会收尾环节看到《符文工房 龙之天地》时,我的第一反应是从箱底翻出了上学那会儿玩过的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一台体感游戏机,点开了“从头开始”,没想到这一玩就是小半年时间。

《符文工房 龙之天地》评测:天地颠倒

伊東

2025-06-02

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作者:伊東

评论:

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看在它是“外传”的份上

去年,在任天堂直面会收尾环节看到《符文工房 龙之天地》时,我的第一反应是从箱底翻出了上学那会儿玩过的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一台体感游戏机,点开了“从头开始”,没想到这一玩就是小半年时间。

即使放在十多年前,处于3D化浪潮中心的《符文工房 海洋》,也是个难评的东西:你说它不好吧,它确实避开了《符文工房 边境》踩过的所有坑,在小镇构成、角色塑造,以及战斗系统等各个方面,完成了系列首次(也差点是最后一次)现代化尝试;可你说它好吧,其对牧场系统的革命性简化,又让人在玩法上感到头重脚轻,不着重点——真想在2011年玩个日式ARPG,我干嘛不选《无尽传说》?

为什么要在《符文工房 龙之天地》评测开头逼逼这么一段,我也不知道。或许是因为它们的定位都是“外传”,又或许是因为两者在某些地方实在太过相似,相似到了难以忽视的程度——比如“在对话中取消2D立绘”,比如“玩家需要利用某种巨型生物探索广阔的世界”,再比如“未被选择的男女主角加入恋爱候补队列”等。

话先说在前面,评测从来不是二极管输出,本文的目的也并非唱衰《符文工房 龙之天地》——事实上,也从来没有哪篇正常的评测会做到这个地步,就像市场上百分之九十九的商品一样,它优缺点参半,你看到什么,更多时候取决于你站在什么角度上。

如果你是《符文工房5》后才开始接触这个系列的新生代玩家,那《符文工房 龙之天地》会是一款“不错”,甚至有着强烈“上进心”的作品:它的画面表现可以排进MARVELOUS的第二梯队,虽然论模型精度依然有限,但其对场景的渲染风格,却与故事背景下“和风”舞台紧密贴合,尤其是游戏对“远景”的巧妙处理方式,既避免了多余的资源占用,又为整体的世界观塑造出了不少力,以至于在游戏开始时,我不止一次将远处水彩画般的远景误认为是平面贴图。

而更重要的是,《符文工房 龙之天地》似乎在保证玩家“平滑”和“舒适”这两件事上,可谓下足了功夫。

如果你玩过Switch版本的《符文工房5》,那自然明白我在狗叫什么——

《符文工房 龙之天地》与《符文工房5》首发时糟糕的运行表现,几乎形成了一种鲜明的反比,这种“反比”具有极强的针对性,甚至有点“缺啥补啥”的实诚感:由于游戏中绝大部分村庄和迷宫地图都采用了一体化设计,在取消了绝大部分室内外场景的转换后,前作屡屡被诟病的“读取频繁且耗时过长”问题,得到了有效的解决。

论地图设计,《符文工房 龙之天地》有着可能是系列有史以来最大的世界地图——一整片漂浮着数十个大小岛屿的开阔空域。

这张地图大到了什么程度?

除了大大小小数十个单双层迷宫外,还有四座带有独立牧场与野外环境的村庄,供玩家日常生活使用。从玩法的角度出发,它很容易让你联想到《符文工房 海洋》中的“航海”玩法,只是前者没有刻意被设下的线性流程限制,主人公更加流畅无阻的行动模式、整体偏向紧凑的地图设计理念,配合大量人性化的传送点设置,使得你不必再在出门洗澡等琐事上投入大量垃圾时间。

其实此类游戏框架下的垃圾时间,也是《符文工房5》在当年最容易被忽略的问题。

《符文工房5》采用了“现实中两秒等于游戏中一分”的时间流速,这在很大程度是为了服务游戏3D化后复杂的空间关系,以及采用真实比例后,人物莫名迟钝的作业动作,给予玩家农作之外更多的自由时间。但最终结果,是催生了里格巴斯诡异的城市布景:大量无意义的留白和上下坡,间接导致了玩家忙的时候忙死,闲的时候又闲死。

依旧是出于上述理由,《符文工房 龙之天地》继续采用了相同的时间流速比例,但在实际游戏中,我却再也没有那种时间特别富余或特别局促的感觉——大部分时候,你达成目的所需的时间,和剩余的时间都形成正比关系。

上面提到,这一方面归功于游戏地图的紧凑感,游戏中的传送点几乎涵盖了所有关键路径,而另一方面,则是出于《符文工房 龙之天地》的“现代化”调整,为了进一步简化新生代玩家的体验,优化游戏中的决策成本。

举个本作中NPC角色的好感度管理的例子。作为“模拟经营”类游戏,“牧场物语”作品在故事中能够塞入的信息密度相对有限——所以,为了从侧面丰富角色的性格,此类作品中的角色常常有着明确的喜好。在过去的作品中,游戏通常会在剧情片段或人物介绍中透露出这点,而即使没有提示,玩家也可以通过每天赠送不同的物品进行穷举。

但《符文工房 龙之天地》却给出了一个更合理的解决方案:不再依赖于物质决定好感。本作追加了一种新的好感度管理方式——通过消费游戏内时间,选择“一起做点什么”,这不仅更加符合现实情况,也大大降低了试错的风险和成本。更关键的是,它活用了你可能富余的时间,去完成了一件重要的事情,不可谓不是一个两全的解决方案。

再举一个更具体的例子,同样是“牧场物语”系谱下的所有作品的共通设定。

此前,NPC也是人,为了作品的真实性考虑,他们大都会有自己的一套作息。所以,“牧场物语”作品中NPC经营的店铺大都有着严格的营业时间设定,其中绝大部分更是参考了日本社会的主流作息,普通商店十点上班六点下班,一个星期还要休息一两天,精准掌握每家店铺的开店日期,管理与指定每日行程安排,算是早期“牧场主”们的必备技能。

但到了本作当中,绝大部分都变身为了年中无休,早上六点到晚上十点的“黑心便利店”,即使不巧店主外出参加祭典,也会在对应设施门前留下随叫随到的远程门铃。

老实说,我自己并不喜欢这样——毕竟这样一来,时间和资源管理的乐趣必然大减,但从现代玩家的习惯出发,它确实会给你更多自由掌握时间的空间,这倒也不是坏事。

合理的时间利用,使得你有了更多时间去探索这个世界观下的其他部分。而充足的地图体量,同样需要充足的游戏内容去填充。

放眼望去,《符文工房 龙之天地》基本备齐了一个典型“符文工房”故事所需的全部元素:失忆的主角、热情村民们的好心收留、以四季为主题的主线迷宫,以及在日常中步步紧逼的巨大危机。

反观整个系列,同样存在《符文工房4》这样采用“三部结构”的超规格作品,但大部分作品依然会在按照“春夏秋冬”顺序打完全部迷宫后进入故事后半。再次点个名——《符文工房5》便是内容不足和故事结构单薄的典型。

《符文工房 龙之天地》尽力地回避着前作的不足,在主线中穿插了更多戏剧矛盾和次级迷宫,导致部分情节展开略显累赘的同时,也让主线流程持久和厚重了不少。

不过更让人惊讶的,当属MARVELOUS在技术力层面的进步。即使是在六十个小时的游戏后,我依旧没有遇到任何图形或物理性BUG。要知道,这可是“符文工房”,拜新旧开发组有限的技术力(及开发资金)所赐,BUG早就成了系列的标配。

当然,回到玩法层面,游戏自然也离不开系列“牧场经营”加“角色扮演游戏”的标准配置:本作的战斗系统基本沿用了前作的操作逻辑……其实也没什么逻辑,就是最简单的攻击与派生设计,同时在此基础上加入了酷似《塞尔达传说 旷野之息》的“完美闪避后派生快速反击”设定。

游戏也废除了系列标志性的“符文能力”槽位,取而代之的是名为“神器”的泛用道具,以及使用神器技能所需的单独资源槽。

“神器”一共有八种。在战斗中,“神器技能”几乎算是符文能力的上位互换,效果从群体恢复持续范围伤害到全体打击堪称万能,借着神器过于强大的性能,玩家可以越级战胜游戏中的绝大部分敌人。

对系列玩家,这里还有一个好消息和一个坏消息。

好消息是,本作加入了更加符合和风世界观的“弓箭”与“符咒”,同时支持复数武器在战斗中的快速切换。而坏消息是,剩下除了“单手剑”“双手剑”和“双剑”外的武器都惨遭删除,就连锄头、镰刀、水壶等“农具”也因为农具概念的缺失无法单独使用。

不过,在实际体验后你便会发现,武器种类变少倒也不完全算是坏事。

因为真要论起来,相比全部一脉相承,但又全部没有承到位的《符文工房5》,《符文工房 龙之天地》的战斗体验反而更加流畅,也更加适合现代玩家。

在减少了武器总数并提供了快速切换功能后,游戏开始提倡和鼓励玩家活用“克制”机制提高伤害,而游戏中的绝大部分属性克制,又非常符合RPG玩家的直觉——敌人长着翅膀还能在天上飞,那弓箭一定能对它有奇效;如果有一只怪物全身都是红色的,那它大概率害怕水属性攻击。

不得不承认,更加简化后的武器系统和直觉性的弱点设计虽然浅显,但确实有效——至少在调整敌我性能上,《符文工房 龙之天地》的确保证了玩家对爽快感的基本诉求。

而有趣的是,“神器”的泛用性不只体现在战斗中,还体现在了本作的“经营模拟”玩法上,它不仅取代了“符文能力”,也顺带承包了农具在此前系列中的地位。所以现在,“锄头”不光可以用于耕地浇水,更可以用于填土铺路,甚至砌墙盖楼,这间接将本作中的“牧场经营”玩法升级成了“村庄经营”。

如果只论牧场的“自定义”高度,那《符文工房 龙之天地》无疑算是“符文工房”系列里的翘楚。

在本作中,你能看到一套略带“动森”风格的“村庄开拓”系统。为了通过复兴村庄帮助土地恢复活力,主角从游戏开始不久便自动拥有了土地的使用权,你当然可以像过去一样,将空地用于开垦农田圈地放牧,通过出货农牧产品升级村庄。不过,想要真正实现村庄的复兴,光是这样还远远不够。

游戏初期,大部分村庄在开局阶段甚至不具备完善的生活设施,类似杂货店、锻造所、民居等基础设施,全都需要玩家自行在空地上建设与经营。除此之外,你还需要准备大量有的没的“装饰物”,用于在基础之外提升村庄与角色的各项数值。作为绑定背景的核心系统,游戏会在每日结束时对村庄的状态进行结算,提醒你这个初来乍到的“村长”到底干得合格不合格。

村庄发展得好,自然会有更多的移居者慕名前来。

于是,“村民”成了本作“村庄开拓”下仅次于土地的重要生产资源,按照玩家的分配,他们可以任职于村庄发展所需的绝大部分岗位,包括农民、伐木工、采石工、贩卖商品的接待员、牧场的动物饲养员、锻造所的打铁匠,甚至是药店的调合师。更有意思的是,作为村长(社长),玩家每天需要向付出劳动的村民支付相应的酬劳——从某种意义来说,本作中玩家的私有财产,也是村民的工资和伙食费来源。

村民的意义,同样在于优化玩家体验,将玩家从某些带有强烈作业感和重复性的玩法中解放出来。比如,过去作品中需要花费大量时间和材料提升的锻造或料理技能;再比如,每天早上都要照料的农田,播种浇水施肥就算了,时不时还必须注意一下土地的营养含量,随着田地与作物总数的增加,玩家的管理成本也是成倍增长,说不头大那基本是骗人的。

优化体验的结果,是《符文工房 龙之天地》对农业,甚至所有“经营模拟”类玩法在游戏中比重的削减,以及游戏重心向传统角色扮演游戏的倾斜——当我越是深入农业玩法时,简化设计与系列传承的冲突反而愈发显眼。

事实上,在承认它所有的优点后,终于回到了我最希望在这篇评测中讨论的核心问题:我们到底想从“符文工房”身上得到什么。当然,这其实是个没有答案的伪命题,就像开头所说,能看到和想看到什么往往因人而异,而个人的“需求”也不应该被量化。

但至少我可以告诉你,《符文工房 龙之天地》少了什么。

在全盘优化了模拟经营玩法后,《符文工房 龙之天地》抛弃了系列沿用数十年,繁杂且庞大的技能系统,包括步行、探索、睡眠成长等系列独创的技能体系。在过去的“符文工房”系列中,这些技能与玩家角色的成长紧密绑定——比如,“步行”技能就是一项“走路”越多,体力成长越多的技能;“探索”技能则会影响玩家在探险和战斗中的道具掉落率,以及物品品质;而“睡眠成长”则需要玩家在夜深之前按时睡觉,以此获得所有基础数值的稳定成长。

在没有此类生活类技能后,本作主角的所有技能成长被统合到了一块简单的“技能树”中,允许玩家利用获得的技能点随意进行升级和管理,但逻辑关系与内容却被大幅简化:没了冒险技能,敌人的物品掉落率开始维持恒定,复杂的素材品质设计被删除;在实现更加自由的技能面板化后,“可有可无”的“睡眠成长”与“步行”技能似乎也没有存在的必要,前者被简化为了单方面的“晚睡惩罚”,至于后者,的确是毫无存在的必要。

另外,由于“料理”“锻造”“药学”技能的统合简化,使得玩家不再需要在此类玩法上耗费精力,只要在持有配方和所需材料的情况下前往有专用NPC管理的锻造所,他们就会帮你制作出所需的装备或药品,制作没有了“失败”一说,就连过去作品中的“自定义强化”,也被简化成了简单的攻防数值增长。

更重要的是,因为“田地”本身被归类进了功能性建筑中,使得玩家所做的不再是“耕地”,而是将做好的田地放置在空地上,再将种子设置在田地上——这个过程中,用不到锄头、用不到水壶,也用不到镰刀或是维持土地营养值的肥料。

更根本的区别在哪里?“村庄开拓”本身不会占用时间流逝,更不会消耗RP(Rune Point,相当于其他游戏中的体力或SP)。当然,出于对“符文工房”祖宗的顾虑,游戏姑且还是保留了最最基础的种地方式,也就是上文提到的“神器”。

泛用性过高的“神器”不仅替代了“符文能力”,还顺带顶掉了传统农具的谱系——“剑之神器”代替了镰刀,“伞之神器”相当于水壶,而“扇之神器”则提供了大范围的收获策略,它们也是本作中极少数需要进行RP管理的道具(或者说,唯一需要)。

但这套利用“神器”进行的种田玩法,其实更像是某种彩虹马后炮,它充其量只是对“牧场物语”核心的妥协,为了告诉向我这样事儿逼,田还在那里。但就结果来看,这一切几乎没有任何必要性可言。如果玩家的目的仅仅是打通剧情,或攻略角色,那完全没有必要多看田地一眼,因为到了故事中期,你的村民们便基本可以接管一切,保证村庄的每日盈利。

让人迷惑的是,如果你和我一样是个死脑筋的种田玩家,非要按照老祖宗的习惯进行游戏,那么很快就会发现,简化后的种田玩法其实与“村民”的存在,有着非常严重的逻辑冲突。

首先,本作中的村民并不具有分区识别功能,你可以指定他们进行某种类型的工作,但并不能具体到“哪块田地”工作,没有主次、没有层级。

这就引出了一个要命的问题,如果你需要将其中某块田地作为改良品质的“试验田”,那么就必须和勤劳肯干的村民们争分夺秒,抢在他们之前动手完成收割和播种,否则他们很有可能无情收掉你精心准备的作物,然后扔进出货箱。更要命的是,在解锁各个村庄的“季节田地”,获得最大面积的农作空间后,你的精力注定无法承包所有的田地,看着画面右下角快速收获的作物,也不知道是该哭还是该笑。

说得不客气点,简化生活系统的结果缺少验证。不过,更要命的地方在于,它扯断了Neverland反复试错后,创建出的“符文工房”最重要,也最核心的系列底层架构——一套肉眼难以观测,却非常重要的“生活模拟”体系。

如果你玩过Neverland时期的“符文工房”,或许会有这样的体验:因为主线和迷宫中的敌人数值太高,让你不得不考量一些“偏门”的攻略手段,这时你最先想到的,就是利用料理或药物在战斗中暂时提供正面BUFF。

可惜角色的料理等级不够,新鲜的材料变成了一团诡异的“失败作”。但你灵机一动,带上失败料理重新踏上了攻略迷宫的旅程。在接下来的战斗中,原本毫无价值的“失败作”成了攻略的关键——你做的菜实在太难吃了,连原本吃人不吐骨头的BOSS都差点原地暴毙。

上述过程不含有任何虚构成分,在过去的“符文工房”,每一环都有它的意义:种田和维持优质的生活习惯,可以让角色在战斗中获得更多优势;当玩家在战斗中受挫,又可以重新回归平静的慢生活中,培养与角色或魔物的感情,让他们成为战斗中的有效助力。在这里,每一个系统与技能体系都有自己的意义,它们相互作用和纠缠,不管是成功还是失败,都有自己的意义,这即是最真实有趣的“异世界生活模拟”。

《符文工房 龙之天地》的“优化”,让我在前几个小时的游戏中,一直感受着某种骨鲠在喉的“别扭”情绪,甚至一度为反直觉的种田抓狂——要知道,《符文工房 海洋》只是将种田玩法做了除法,却不敢改变游戏的底层逻辑。

直到我开始将更多资源分配到本作的战斗和探险中,才意识到这些系统简化现象背后的本质:在切断了生活模拟的内循环逻辑后,它的战斗和种田部分开始相互独立。最终结果就是,它从一款带有“角色扮演”元素的“模拟经营游戏”,变成了一款具有“模拟经营”元素的“角色扮演游戏”——你觉得战斗更加流畅,故事节奏更加紧凑了,那很有可能是因为“种田”在整体玩法中的层级被降低了。

这次,“符文工房”的主次真的被颠倒了。

或许,这在四年前的《符文工房5》身上便早有预兆:游戏内的迷宫里不再存在与“种田”相关的谜题或机制,战斗和剧情在游戏中的比重大幅上升,如果只是想看一遍剧情,甚至没有必要在种田上花太多心思。我想,用了前作的资源,试图在游戏构造上完成向大众市场的转化,这也是《符文工房5》让人感觉故事单薄的原因之一。

这下,终于可以回到那个差点连我自己忘了的核心问题上了:我们到底想从“符文工房”身上得到什么。

对我而言,是一套完整且自洽的“异世界生活”体验,它可以让我脱离现实世界中那些繁杂的多元化考量,更没有必要处处以玩家为中心。但如果这样做就无法卖给更多主流玩家,那它又该找谁说理去?

我就是个臭打游戏的,哪看得透市场是咋想的?

写到这里,突然想起前段时间为“优米雅的炼金工房”写评测的事情——同样是新旧系统的改革问题。而如果单拿出来,《符文工房 龙之天地》说不定还真就比《符文工房5》要好玩。你看,这种矛盾早已不是个例,我可以在理性上承认《符文工房 龙之天地》在工业水准上的进步,但从感性上却无法认可它在游戏设计上的迷茫。

所以至少,看在它只是一款“外传”的份上。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

产品详情

3DM评分:7.8

来源:烈焰风暴龙王

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