《向僵尸开炮》项目负责人:关注平台用户结构的变化

B站影视 2025-01-13 09:25 3

摘要:他提到《向僵尸开炮》在立项之初就打算融合MMO、RPG的玩法体验,并且试图找到和玩法契合的美术题材。在后续长线运营过程中,游戏进入转型阶段,尝试用赛季制的方式实现长线运营,最终只要实现一定周期内新增用户+留存用户≥流失用户即可。

1月9日,2025微信公开课PRO小游戏专场在广州召开。《向僵尸开炮》项目负责人廖明辉以《用优质内容“垄断”用户》为主题进行了分享。

他提到《向僵尸开炮》在立项之初就打算融合MMO、RPG的玩法体验,并且试图找到和玩法契合的美术题材。在后续长线运营过程中,游戏进入转型阶段,尝试用赛季制的方式实现长线运营,最终只要实现一定周期内新增用户+留存用户≥流失用户即可。

以下为分享全文:

各位朋友,开发者,合作伙伴,大家上午好。我是《向僵尸开炮》研发团队的负责人廖明辉,很高兴能作为团队代表在这给大家进行今天的分享,也很感谢微信平台给我提供的这次机会。

今天我给大家分享的主题是:我们的产品《向僵尸开炮》是如何用优质内容垄断用户,这里给简单介绍产品:《向僵尸开炮》的核心战斗是融合塔防策略和肉鸽随机性的,操作门槛非常低大家可以去体验一下,射击割草爽快感非常强,局外系统大多数为流派构筑,且带有轻度的RPG养成。

可以说整个的游戏是贯穿了休闲、策略、随机还有爽快,属于我们产品的基调。

《僵尸》在2月上线微信小游戏平台后,从3月开始爆发,大家可以看到我们现在还是稳定在畅销榜前3名。大家会经常问我,你们游戏在榜上比较特殊,因为很多东西都不符合常规主流。像我们游戏前期接近单机的慢体验,还有系统养成以及商业化基本上不是重数值,而且随机性非常强,而且我们游戏有什么特殊之处,能在MMO、SLG、卡牌这种重度游戏上去占据一席之地。

这里给大家做几个关键的思考,刚好也让我从项目的立项之初还有爆发期以及长线运营做复盘给大家分享一下。

1、融入MMO、RPG的玩法体验

其实我们在项目立项的时候,就发现肉鸽割草品类已经有不少优秀的产品了。我们当时就在想,我们的团队能给我们的产品带来多大的优势,以及我们的优势能够在这个产品上去放大多少。

当然我们从一开始就定下了项目的大方向:我们要做一款能让玩家轻松地获得策略和惊喜感以及惊喜感的游戏。所有的思考都围绕这个方向去做,所以我们一开始的时候用了不少笨方法,在座的开发者们都会去尝试就是对市面上优秀产品进行拆解、分析,我们还会拉上我们小伙伴们去讨论、去聊。

这里给大家分享非常典型的案例,就是我们当时在做的一个我觉得在我们立项之初非常关键的事情。之前不是很流行玩法融合这个东西吗?我们的团队包括我之前都是做MMO,RPG出身的,因此我们在尝试将相关体验融进产品的时候,发现契合度非常高而且能解决好几个问题,比如:

1.融入RPG成长体验,可以使玩家玩我们游戏的时候觉得运气不好时,维持成长跟通关的循环体验,降低运气不好带来的挫败感。同时在维持策略的情况下让那些不愿意或者懒得动脑或者构筑的玩家也可以通过持续的数字成长去通关,不会说我懒得动脑,或者我这一段觉得累、不想玩过不去了。

2.我们也引入了像MMO,RPG很常见的一些组队团本、军团、帮派等等这些社交类的玩法去维持我们用户在游戏中一定的社交活跃度,拉长我们的长线。

3.按照我们之前的经验,我们也在商业化资源里面做了一定的数值填充,这个是保护非大R玩家的体验下限,避免付费体验断层。

4.拉出枪线,做了2D独特的射击体验,有一点点的独特的射击操控和节奏感,这些都是我们之前的一些经验跟沉淀,我们很好融入了这个产品之中。

我们这个期间是有进行快速讨论,能脑补的我们就脑补,不能脑补的就进行快速地落地、体验。当然这期间我们也否定过自己很多次,为什么?一旦偏离我们刚刚定下来的基调、主调我们就会立马止住,不继续往下,避免偏离原来产品本身的基调。

第二点我们在产品立项阶段我们也不会说因为,我们当时没有那个想法就是说我们认为自己做的是一个小游戏,就会把自己对自己的要求以及对产品的要求标准都会降低,并不会。而是尽可能完善产品,尽可能去保证产品落地的时候是我们团队的极限。

2、契合玩法的美术题材

项目上线之后,也会有不少人来问我,为什么你们当时敲定这个题材以及美术,其实这部分合成非常简单,我们当时在市场搜索了一些资料库,发现有各种三国割草、武侠割草,唯独没有僵尸割草,而僵尸割草这个题材也非常深入人心,所以我们直接就开干了。

在一开始的时候我们也选定了几个美术风格进行的市场的测试,预言了大概5—6个风格,现在游戏中Q版现代美术风格测试出来是数据最好的,当然也辛苦我们团队美术伙伴能让我们在市场测试数据这么好的情况下还能保持一个游戏中很极致的爽感的反馈,是一个非常优秀的美术。

3、项目上线

我们在项目上线之后,爆发的速度非常快,一个多月的时间而已。我们初期买量测试的时候,我们发现产品用户基本盘非常复杂而且独特。因为它包含不同游戏品类的核心用户产品,而且他们的用户,微信小平台用户因为多年7~8年,玩的游戏有很多了,像策略的游戏、射击类的游戏、泛娱乐玩家有很多。

他们对这些游戏的要求也非常高。像策略类的游戏非常注重资源管理、战术深度等等这些策略深度的东西。射击类的玩家就会比较注重审计节奏和竞技热情相关的内容,泛娱乐玩家会更简单一点,他们会被一些比较有意思的画面、趣味的玩法、易上手的操作门槛被吸引。

面对这么丰富多元且需求各异的潜在受众玩家,我们当时深入地针对游戏进行全面系统的分析,然后在创意融合的路径上,我们深入挖掘了游戏几个模块。

比如说以射击玩法与僵尸题材的结合为例,将射击操作的爽快感与僵尸的紧张刺激的惊悚氛围感结合出来。这个视频的素材体验就非常独特,吸引了不少用户。

4、项目爆发后进入转型阶段

在项目爆发之后,我们的产品也进入了非常重要转型阶段,当然我们团队也是进入了这个阶段,因为僵尸是我们当时远远超出我们预期的一款产品,我们作为一个比较年轻的团队,是非常容易,沉浸在成功的喜悦里面,忽略很多东西。

当时在产品转型前,我先对团队进行了一个,可以理解为组织了一场稳定情绪,压住不好情绪的活动,那个活动叫“大家来找茬”,就是大家去产品里找茬,让大家进行有正循环体验反馈的一个目标,而刨除一些无关的情绪,专注于事物本身。

我们当时的做法也很简单,就是大家对任何问题都可以提出,不管是说像我觉得你后面定的那个版本方向这一块你这个系统功能的玩法这些比较大的问题,还是说我觉得自己的红点可以更好,我觉得自己的按钮提及的体验可以更好等等这些小问题都可以提,只要你遵循的过程是你提出问题,然后用数据或者玩法反馈去验证、论证你的问题,去证明或者证伪你的问题或者解决你的问题。

在这个推导的过程中相比于产品我更加关注的是团队,我们当时团队成长的速度非常快,因为当时推导过程中需要很多一些平台类的共享,比如说像数据分析,还有玩家管理这些当时工具也在搭建和开展这个期间整个流程下来,我们的团队综合能力成长速度非常显著的。

5、解决:赛季制助力长线运营

也就是在这段时间内,我们在尝试解决一个大问题:市场普遍认为小游戏是因为体量小核心玩法的原因等等是不存在长线说法的,生命周期很快结束,特别是《向僵尸开炮》这种偏单机的,玩法内容消耗完了就没有了玩家就流失了,这种我们当时也在着重思考怎么解决这个问题,该用什么方式去承载产品后面的内容。

当然提起长线运营,大家脑子里一下可以浮现很多游戏,当然这些大部分可能是传统游戏的,比如说像CF、梦幻等等,回顾它们当下我就做出一个决定就说,我们要做立就要立一个大目标,我们要做一个优先策略手游平台,垄断用户。那我们怎么做呢?这里分享几个关键点给大家。

首先每当有新的内容产生的时候我们都要问自己一句回归初心了吗?保持初心了吗?你没有忘记你们的玩家吧?现在游戏内的玩家才是你们的基本盘,千万不要忽略和抛弃他们,不管你的内容是多新,不管你后面做得东西有多大,现在游戏里的玩家才是你的核心用户,所以我们当时对产品再一次进行的剖析,包括产品本身和当时的市场状况,我们发现了:

核心玩法融合了塔防策略和肉鸽割草这种有足够的游戏深度的,而且我们还通过控制了一个单局的游戏上限碎片化的体验去拉长这个游戏的生命周期等等,而且我们当时进行将近半年的游戏版本迭代,我们的迭代是非常克制的,因为我们当时是边跟着玩家的反馈和数据去进行迭代了,没有颠覆玩家的养成,没有逼玩家说你要从一个内容玩法游戏变成一个充数值、充战力。

当时的市场我们发现是还没有一个强力的竞争对手出现的,但是已经有很多在路上了,所以我们要快速的站稳,而且我们当时是拥有一个帮助的日活,而且这些用户的属性非常广泛。我们当时进行了一个简单的玩家调查,既有玩传奇的,也有玩塔防策略的,肉鸽割草的新青年玩家等等。

做完分析之后我们发现不同于数值成长驱动产品,我们其实是属于内容驱动探索型的产品,想要玩家不停地有内容探索的话我们这边就要一直输出新内容,但往往这部分新内容都在后期,大部分玩家是还未探索到,卡在前面就流失了,这是我们不希望预见到的。

我们观察到,当时市面上非常流行的一个叫赛季,非常火爆,我们就在思考这个赛季有没有可能引入到我们的产品,有没有可能给我们的产品带来一个新的东西。那么我们尝试结合了一下发现非常合适,赛季制可以和游戏结合至少达到几个主要目标。

我们可以通过赛季,以赛季的形式放在赛季玩法框里面去寻找相同品类或者接近的体验做一个玩法的软结合,放到核心的战斗基础上做结合之后,但是这部分内容又不会对玩家形成一个负担,他不会觉得你逼着我玩这个东西。每个赛道有新的内容,这个赛季你喜欢就来,这个也可以养成玩家上线习惯,培养玩家的游戏习惯。

6、验证:玩家的新增+回流大于等于流失即可

赛季完成后想要验证我们的内容是否符合玩家的体验,所以我们当时也搭了周期性去管理玩家数据的一个工具。它大概这样子,在一定周期内,当然我们目标很简单清晰,一定周期内玩家的新增+回流大于等于流失即可,当时我们的目标就是这个,保持玩家的活跃。

有效留存是什么呢?指新增和回流的玩家他们因为你的版本内容而长期留存下来,但是这个对版本的质量,因为我们是内容型的产品,对版本的质量内容要求是非常高的,一旦回流的玩家发现你的版本不达他地与其他可能会再次流失。

另外我们会将所有的流失用户进行一个归类,我们认为在我们游戏时长超过7天,但是流失的玩家他是“云用户”,因为我们现在都处于大数据时代,特别是各位开发者也知道我们的玩家一旦有进行过我们的游戏他其实会把打上一个标签的。

他可以通过信息流、买量、回流或者自媒体的社交等等其他平台刷到了我们游戏他发现这个东西感兴趣他会继续回来,这一部分我们称之为云用户,他是有可能再次回流的,这个时候就要靠版本质量有效留存住。

同时整个长线运营过程中,市场素材也会迭代优化,这个我们市场同学是在时刻保持对玩家信息的关注以及市场动态变化的关注。

比如说像最初的信息流买量广告的时候我们数据的监测反映出来发现玩家对某一类玩法比较感兴趣,但是我们发现广告宣传中对该玩法的展示是不够清晰的,那么这个时候我们会重点聚焦于去把这个玩法给优化、展示,把玩法一个简单的乐趣更直观、更深入展示给玩家。

7、打造品牌

除了产品本身外,我们同时也发力建设游戏品牌文化,从而提升品牌知名度、影响力以及核心竞争力,打造独特一个品牌IP,就像刚才说的,我们想打造“休闲-社交-策略”的游戏壁垒。

1.根据品牌文化,持续产出高质量的游戏、图文视频等内容都具有长尾效应,其实游戏也是内容一块,高质量内容往往是具有长尾效应的,可能说你这个时候,你觉得你做得很好、很有诚意的一个视频,这个时候不会爆火,有可能半年之后、三个月突然火起来,跟上了市场的热度,指不定就这样,高质量的内容具有长尾效应,它是能跨越时间到达玩家面前的。

2.建立官方自媒体矩阵,去搭建维护多个自媒体的运营平台进行游戏推广和内容宣发去增加我们游戏的曝光度,官方我们也会和用户线上互动,去维系用户关系加强粘性。

3.无论线上还是线下的IP去进行跨界合作,去联动、跟其他的品牌或者机构进行联动推广,扩大游戏的IP影响力。

回顾过去一年,其实我们产品在微信小游戏也差不多上线了将近10多个月,我们对此也有一些经验想跟大家分享一下共同来探讨一下微信小游戏的市场机遇和挑战。

首先,我们认为团队是关键,一支优秀的团队不仅仅能快速发现机会,而且他是可以在这个市场上把握住这个机会,把这个机会落地,这才叫抓住机会,怎么落地法呢?将团队的优势融入产品之中。

而且我们也能发现,现在榜单上越来越多不同的游戏在进入,越来越多开发者团队都在进入,我觉得这个事情大家不用去焦虑会觉得很卷什么的。这个我倒觉得没必要,就像我刚刚跟大家介绍的一样,每个团队都有自己独特的优势,有自己的资源壁垒、有自己擅长的东西有自己沉淀出来的东西,每个团队都是不一样的。

重要的是你这些优势能为你的产品在这个市场放大多少,这个才是你去考虑的,你不需要考虑的是会不会跟我去抢,去卷,你只需要想的是你怎么做得比别人更好,你的团队怎么样在产品上能让市场上面去占据一席之地就好了。

第二,也要持续关注平台的一个用户结构的变化,因为我们整个将近一年下来发现其实微信小游戏用户的盘子也是在一直放大的,而且用户他具有结构性变化,他会随着市场的波动以及外部的一些政策的影响,还有一些环境的因素,会有一个用户的结构性变化,这个我们也需要去持续关注的。

还有就是充分去利用平台的优势,基于平台优势放大产品。比如说像我们是有接入像微信的游戏圈等这些非常便捷的运营跟支撑,因为发现到微信小游戏平台它随着它的扩大也引入了越来越多的技术支持跟底层的服务,像微信小游戏社交链入短,唤起便捷等等优势我们都是可以利用起来的,为我们的游戏产品进行放大。

回顾整个历程,无论是从上线-爆发到长线运营,平台都提供了很多帮助,感谢微信小游戏平台。这样新兴平台的崛起,我相信对于我们的开发者以及所有的玩家来说,都是一件非常幸福的事情。

我的分享到此为止,感谢各位开发者以及小伙伴们。

来源:承光君

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