摘要:这一方面,是因为他所参与和主导开发的游戏,大都与我——或是我的同龄人们,世代重叠;而另一方面,他在谈吐间所表现出的直率与随性,也不符合我对日本的大公司管理人员的“刻板印象”——坐在会议室中,他没有什么“明星制作人”的架子,也没那么多事关舆论环境的瞻前顾后,好像
是创作者,是经营者,更是玩家——LEVEL5社长日野晃博专访
伊東
2025-06-01
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作者:伊東
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比起一个成功的经营者,他更像一个有趣的理想主义者
在我采访过的众多电子游戏行业从业者中,日野晃博先生或许是最让人感到印象深刻的那个。
这一方面,是因为他所参与和主导开发的游戏,大都与我——或是我的同龄人们,世代重叠;而另一方面,他在谈吐间所表现出的直率与随性,也不符合我对日本的大公司管理人员的“刻板印象”——坐在会议室中,他没有什么“明星制作人”的架子,也没那么多事关舆论环境的瞻前顾后,好像想到什么就说什么。有时候,他甚至会让你误以为自己所面对的,是一个充满热情的年轻创作者,友好且不失理想化。
日野晃博先生与LEVEL5
五月第二个星期一的早上,我们按照约定来到了距离东京品川车站不远处的某栋办公楼下。作为地标,办公楼的大厅前安放着两尊一比一尺寸大小的雕像:一个叫作维帕斯,另一个叫作地缚猫——它们于“妖怪手表”,就像皮卡丘于“宝可梦”,代表了一家游戏公司最辉煌的时期。在日本,即使是不玩游戏的普通人,也一定在各种媒体上见到过它们的身影。而对游戏玩家来说,它们的出现还传递出了另一条信息:LEVEL5的东京办公室就在这里,错不了。
当然,如果你的游戏履历相对年轻,或许“LEVEL5”这个名字可能又会有些陌生。
毕竟,作为一家成立于上世纪九十年代末期的老牌日本游戏公司,它多少保持着较为传统的商业公司模式,这使得它在过去很长时间里,一直缺少对中文社区与多硬件平台的完整支持——其实,直到2024年4月“百万吨级武藏”系列的第三部作品《百万吨级武藏W》,带着八门语言登陆Steam平台为止,它的确都给人一种相对“保守”和“传统”的印象。
截至我们拜访东京办公室的这天,LEVEL5的Steam发行商界面只有一款已上架游戏
但对更多来自千禧年前的玩家而言,LEVEL5的公司履历与产品效应,又何尝不称得上传奇?纵观整个日本游戏历史,你都很难找到像LEVEL5这样,从开局到成长一直“顺风顺水”的例子——不管是今天已然成为公司吉祥物的“妖怪手表”,还是结合足球主题与角色扮演玩法的“闪电十一人”,或是与吉卜力工作室合作完成的“二之国”,以及靠着精致的谜题与明星配音阵容,一度和“逆转裁判”平起平坐的“雷顿教授”,LEVEL5不知多次在日本,乃至全球的玩家群体中,引发过社会性热潮。
而这些作品和IP的诞生与大卖,都和LEVEL5的社长日野晃博,有着密不可分的联系。
更有趣的是,比起一家知名公司的领导和管理者,日野社长似乎更希望我们将他当作一名游戏开发者。
地缚猫
今天被玩家所熟知的LEVEL5,成立于千禧年前夕的1998年。公司本部位于日本福冈,由日野晃博一手创办,在被问起创业27年来最大的挑战与历史性瞬间时,他将这个特殊时间点称为自己作为游戏开发者所经历的“最困难时期”。
LEVEL5成立于一个特殊的时期——1998年。彼时,日本主机大战正逐渐由白热走向收束阶段,而游戏开发者们也开始痛感到硬件性能所带来的开发瓶颈。所有人都模糊地意识到:在接下来的时代中,电子游戏将拥有更加精致的3D表现,新的一轮市场争夺即将开始。
为此,世嘉(SEGA)率先在1998年中旬发表了第六世代家用机Dreamcast,与此同时,SCE(当时的索尼电脑娱乐,今天的SIE)也在为自家次世代主机PlayStation 2的首发游戏养精蓄锐,试图找到能够挑起“次时代主机第一阶段游戏”这根大梁的开发者们。
在这批与SCE达成合作协议的开发者中,就包括了任职于Riverhill(曾经存在于福冈的游戏公司)的日野晃博。
1998年,这时的日野晃博刚刚在老东家Riverhill,完成了3D动作游戏《OverBlood2》的开发。
受到“勇者斗恶龙”系列影响,以“程序员”身份踏入业界的日野晃博,有着日积月累下的一身专业技能,从基础的程序编写、游戏美工,再到故事剧本,和日本早期许多开发者一样,这在他看来并非什么稀罕事情:“那时游戏的开发团队规模很小,我们的团队基本是三到五人组成的,所以大家经常都需要身兼多职”。
或许是出身技术人员的直觉,让二十多岁的日野晃博在初代PlayStation面世前,便意识到了3D技术在接下来时代中的重要性——在这样的风潮下,他开始独自钻研3D开发技术,迅速成为老东家中最了解3D技术的开发者。
在今天看来,正是这种经历,决定了日后LEVEL5以他为核心向外辐射的开发体制——顺带,也决定了他异于普通开发者的繁忙日常。
《OverBlood2》(1998年)
“我本来也没想着自己创业,就是想做自己的游戏而已。”
“想做自己的游戏”成了日野晃博出去单干的最大动机,但现实问题往往更加严峻——想要和SCE达成合作关系,他就必须创立自己的公司。在这个过程中,是被日野晃博称为“恩师”的时任SCE副社长佐藤明,为他点明了方向:“他告诉我,我们可以相信你的才能跟你签约,但不能是你个人,得是你创立的公司。我意识到,这或许就是在试探我的觉悟。”
自此,他终于下定决心,一边自学经营、会计和管理学,一边在1998年下半年里带领此前开发《OverBlood2》的3D团队,创建了自己的游戏开发公司。这时的公司只有十一名成员,而公司的名字“LEVEL5”,则和他们的第一款游戏,有着或多或少的联系。
“因为我们最初就是以开发RPG为目标成立的公司,所以对LEVEL这个单词也带有一些特殊感情。为的就是做出类似‘五星级餐厅’的高品质产品……当然,你就别吐槽那为什么不叫LEVLE10了。”
《暗云》(2000年)
2000年底,LEVEL5的第一款游戏《暗云》(DarkCloud)成功发售,公司规模也从最初的十一人扩张到了三十人。作为PlayStation 2平台的第一款角色扮演游戏,《暗云》受到了海外玩家的热烈好评,一举在日本以外地区创下了一百二十万份的成绩,这对一家刚刚成立的年轻公司来说无疑是个大好消息。
很快,LEVEL5又趁热打铁地推出了《暗云》的续作《暗云编年史》,同样获得了优异的成绩。值得一提的是,《暗云编年史》的部分玩法,也在日后被LEVEL5的原创RPG“二之国”系列所吸收。
“暗云”系列的履历,在2003年为LEVEL5争取到了一个千载难逢的巨大机遇——“为一款国民级RPG开发续作”。这款国民级RPG的续作,便是2004年发售的《勇者斗恶龙VIII:天空、碧海、大地与被诅咒的公主》。
《勇者斗恶龙VIII:天空、碧海、大地与被诅咒的公主》(2004年)
这时的SQUARE与ENIX刚刚经历合并,“勇者斗恶龙”系列急需对游戏架构与开发体制的重新审视。而另一边,虽然LEVEL5资历尚浅,但日野晃博对“勇者斗恶龙”与游戏开发的热情,却还是成了“勇者斗恶龙”系列3D化转变成功的关键,就连“勇者斗恶龙之父”的堀井雄二也对LEVEL5的工作成果赞扬有加。
至此,LEVEL5在日本市场上彻底站稳了脚跟。
在这期间,LEVEL5开始尝试从单方面的“为他人打工”,向拥有更多自主权的“发行商”方向进行业务扩张——一边维持着稳定的作品产出效率,一边开始培养起了自家的IP。直到2007年,“雷顿教授”系列的第一部作品《雷顿教授与不可思议的小镇》发售,在拥有双屏特性的任天堂DS平台上,由日本知名演员大泉洋扮演,永远戴着一顶棕色高帽的英国绅士初次登场,他以缜密的思维与温文尔雅的谈吐,迅速赢得了大批玩家的青睐。
“雷顿教授”对LEVEL5到底有多重要?今天,你依然可以在日野社长使用的名片上看到这个形象,而在LEVEL5东京办公室的前台上,一座做工精美的玻璃艺术品同样诉说了这点——它是“雷顿教授”系列谜题设计者多湖辉教授去世后,其家人赠予LEVEL5的遗物。
“27年下来,我也确实积累了不少公司经营方面的经验,但归根结底,游戏公司最重要的,还应该是做游戏——我喜欢做游戏,或者换个说法,游戏应该是我人生的一部分吧。”当我就他如何平衡“社长”与“开发者”的双重身份时,他这么回答我。
老实说,如果换作别人,我多少会在心中留个问号,但出于对日野晃博的经历,以及对LEVEL5的了解,这一切听上去反倒更像是毫无掩饰的肺腑之言。
原因很简单:与很多为了理想,同样选择自主创业的游戏制作者不同,日野晃博不仅没有在公司走上正轨后退居幕后,专心于经营或商业活动,反倒更加“变本加厉”地投入原创IP的开发工作,似乎什么事情都要亲力亲为,甚至让人怀疑他到底什么时候休息。
在我们有幸拜访东京办公室的这天,日野社长刚刚从其他城市飞来,为了就《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》和LEVEL5的过去将来回答一些简单的问题,他特意挤出了一个小时的时间,在采访结束后又匆匆赶往一个工作现场。
我知道,尽管《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》的开发已经进入收尾阶段,可他还有另外两款游戏要忙。
《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》
今年年初,日野社长以“五星工坊日记”为题,不定期地更新起了关于游戏开发的相关博客。在日记中,他将即将到来的一年称为“挑战与跃进之年”,因为这一年里有三部重要作品将会相继推出续作。同时,他也首次对外透露出了一些开发相关的关键信息,一度引起了玩家和媒体之间的热议。
其中最引人注目的,莫过于《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》在中途所经历的开发体制变更——2024年,本作的前制作人稻船敬二离开项目,日野晃博只得亲自挂帅上阵,重新接过制作人的职责,对现有游戏内容进行调整。而这时的他,已经身兼另外两款游戏《雷顿教授与蒸汽新世界》《闪电十一人 英雄们的胜利之路》的开发工作。
“因为另外两部游戏本就是以我为中心进行开发的,所以加上后来接手的‘幻想生活i’,现在三款游戏的开发我都有参与。说实话,最近一年因为经常会出现一天里要为好几个不同游戏创作剧本的情况,搞得我脑子都有点乱套了……虽然乐在其中,但却也搭上了人生。”
顺带,在被问到另外两款游戏的开发情况时,日野社长的回答依旧非常直接:“另外两款游戏依然处于紧张的开发当中,大家都尽了全力。”
《雷顿教授与不可思议的小镇》(2007年)
“社长站在最前线”
——正如前面所说,LEVEL5没有让我看到许多大公司那种层层叠加的纵向关系,取而代之的,是一种以日野晃博为中心,更加扁平化结构。其实,只要纵观他们转为发行商后的历史,便会明白这种开发结构对于LEVEL5,到底意味了什么。
2008年,初代《闪电十一人》发售;2010年,《二之国:漆黑的魔导士》面世;2011年,《纸箱战机》推出;2012年,《幻想生活》上线。
在LEVEL5几乎所有的现象级作品中,都有日野晃博的深度参与,就像他反复强调的那样:做游戏永远要优先于其他事情。在这当中让人不得不感到钦佩的,除了日野晃博过人的精力,依然是LEVEL5极度精准的市场观察,以及原创企划评估能力——要知道,2000年以后,玩家世代的断层和社会舆论的转向,正在导致日本主机游戏市场陷入前所未有的衰退与冰河期。而就在许多老牌厂商选择保守策略的背景下,日野社长精准的企划力,以及LEVEL5过硬的开发素质,便成了帮助公司飞速成长的最大保障——
如果将连续推出新IP比作“豪赌”,那这一时期中的LEVEL5可谓“百发百中”“弹无虚发”。日后,这些作品无一不成长为了LEVEL5茁壮成长所需的重要支柱。在我的学生时代,“LEVEL5出品”几乎成为“精品游戏”的代名词。
《二之国:漆黑的魔导士》(2010年)内除了游戏外,还附带了一本活用DS下屏特性的“魔导书”
而对诞生于这一时期下的优质作品,日野晃博则有一套属于自己的“方法论”:
“在游戏制作中,我最在意的往往是作品的‘世界观’。我会认真思考角色们究竟生活在怎样的世界中——一个必须具有生命力的世界。
我自己会写故事、设定世界观、搭建系统,从头到尾构思一个“自洽”的世界,并让它能够持续向外拓展。此外,我也经常对开发成员强调,不要用文字来创作作品,而是要先在脑海中构筑画面与场景,然后再转化为语言。换句话说,‘让作品中的世界真实存在’是一切的重点,‘雷顿教授’‘闪电十一人’等游戏,都是这么诞生的。”
或许也是因为这样的创作理念,使得LEVEL5的作品大都在动画或漫画的多媒体展开上,有着不错的表现。2013年,初代《妖怪手表》发售,更让LEVEL5在知名度和影响力上,双双到达了历史最高点——一时间,“妖怪手表”与“宝可梦”相互角力的未来构图,仿佛跃然眼前。
《妖怪手表》(2013年)
可惜的是,如果就连任天堂都要为失败的策略还一个世代的债,那又有谁能够真正做到永远顺风顺水?过于迅速的扩张,使得LEVEL5多次在游戏开发中陷入人手不足的窘境,在计划赶不上变化的市场形态改变中,LEVEL5开始面临一种从未有过的创作困难。
在聊到这一问题时,日野社长承认:LEVEL5自从成立后的连续成功,可能确实使他对游戏的创作产生了一些“理所当然”,认为只要是他们做出的游戏,玩家就一定会买账。但现实却并非如此,在辉煌过去很长的一段时间中,合作伙伴选择上的失误,网络上玩家对他的口诛笔伐,使得日野晃博一度丧失了对游戏的热情。
所以,我决定将提问的角度落回到另一部关键性作品,也就是近几年里LEVEL5着力培养的《百万吨级武藏》上——原因很简单,相比LEVEL5的其他原创作品,它无论是开局还是长期销量都算不上理想,与LEVEL5辉煌时期的作品相比,更是如此。
对此,我希望从日野社长口中获得一些坦诚的感受。
《百万吨级武藏》(2021年)
“从销售成绩来说,《百万吨级武藏》确实要比我们此前大火的作品要逊色不少。但它对我个人来说,却有着非常特别的意义。
“《百万吨级武藏》的企划开始于我的低谷期,那正好是我重新开始思考玩家与创作者关系的时期。我试着重新从玩家的角度去考虑问题——比起‘能不能卖’,优先考虑的是去倾听玩家的声音,思考他们想要什么。”
事实上,这并不难理解——在此前为《百万吨级武藏W》撰写评测的时候,我便意识到整个企划在商业上的颓势,并非一句“游戏质量好坏”就能概括的。
2021年10月,TV动画《百万吨级武藏》赶在了游戏的前一个月开播,与LEVEL5作品此前推出的许多作品一样,它依旧选择了使用相对“子供向”的角色形象,但当故事真正展开,观众却发现:这哪是什么“子供向”动画。
《百万吨级武藏》的剧情环环相扣,王道的机器人要素与和表面不符的成人展开,受到了大量萝卜动画爱好者的好评。而这些来自观众的直接反馈,也使得日野晃博重新回想起了自己作为游戏创作者的初衷,并将它们重新运用回了游戏开发中。
《百万吨级武藏W》(2024年)
“在那段困难的时期里,是《百万吨级武藏》给我上了一课,让我重新意识到了玩家的存在,使得LEVEL5重新审视起了自己的创作方针——只要还有玩家期待,我们就应该尽全力完成‘百万吨级武藏’的制作。”
作为局外者,事后的我们很容易为“百万吨级武藏”的商业颓势做出总结:2010年后,“萝卜动画”题材在日本主流游戏市场中的占比缩小,而LEVEL5所擅长“子供向”角色风格又开始与核心用户群体产生割裂——老实说,从商业游戏公司的决策者角度上,日野晃博的回答未免有些太过理想主义了。
但事实又如他所说的一样:在开局受挫后,LEVEL5并没选择符合商业逻辑的及时止损,终止整个“百万吨级武藏”项目,而是选择在次年以“基础内容免费游玩”的形式,推出了包含前作内容的《百万吨级武藏X》。不仅如此,游戏还积极地与其他“圈内作品”展开合作,推出了《魔神Z》《盖塔机器人》等知名联动机体。2024年,在重新审视市场环境后,系列第三部作品《百万吨级武藏W》也如约推出,终于为这个带有浓重平成萝卜动画色彩的系列故事,画上了一个阶段性的句号。
在具有争议的两难困境中,日野晃博和LEVEL5优先选择的是尽到对玩家的责任。
2023年,LEVEL5正式迎来了公司成立的25周年
不过在另一方面,这个极具理想主义风格的选择,也为LEVEL5开拓了一个更加多元,也更能施展拳脚的市场。
正如文章开头部分提到的一样,2024年发售的《百万吨级武藏W》成了LEVEL5第一款登录Steam平台,同时支持八门语言和跨平台联机的作品。尽管对今天的日本游戏市场来说,Steam已经完成了从核心向主流玩家的转化,但对长期停留在日本主机环境下,面临着人手不足问题的LEVEL5来说,它依旧是个新鲜玩意儿。而纵观海外市场,你同样能看到大量未知与不可控因素。
聊到这里,日野社长坦言,长期以来,LEVEL5对海外市场的关注不足,或多或少造成了许多不必要的误会:
“并非我们不想做海外市场,只是在此前很长一段时间里,我们都将更多的精力放在了产品上,而发行方面委托给了平台方。所以在目前这个阶段,LEVEL5在发行方面的压力,还是挺大的。我们的翻译部门及海外事业部门的人手,远远不够——对海外市场,我们依然处于一个‘试错’和‘建立系统’的阶段,也可以说是在努力学习和摸索。”
《闪电十一人 英雄们的胜利之路》
LEVEL5是一家有着足够规模,同时经手过大量跨媒体项目的中型商业游戏公司。日野社长告诉我,公司目前约有300名员工,而实际游戏制作人员只占到其中的一半——在许多游戏大厂纷纷成立海外发行部门的今天,这确实算不上多么富余。
尽管如此,他还是向我们保证:包括即将发售的《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》在内,预定于2025年内发售的三部作品(《雷顿教授与蒸汽新世界》《闪电十一人 英雄们的胜利之路》)都会首发登录Steam平台,同时支持中文在内的多门语言,确保海外玩家能够同步玩到最新发售的作品。
《雷顿教授与蒸汽新世界》
按照采访惯例,日野社长也没有忘记聊起他对中国市场的印象,对于这个全球最大的潜在市场,他早有了自己的判断。
2019年,为了配合手游版《雷顿教授与不可思议的小镇》在ChinaJoy上的宣传,日野晃博曾去过上海——粉丝们的热情(和好吃的火锅)让他意识到,LEVEL5与中国市场与生俱来的高契合度。
“我以前有几次去过中国,在去之前和去了之后的印象完全不同。真的觉得那是个好地方,玩家们既热情又善良。所以,我也真心希望中国玩家能够喜欢我们即将在今年发售的三款作品,非常感谢!”
在这次交谈最后,出于某种“个人兴趣”,我向日野晃博问起了最近玩过,同时给他留下深刻印象的游戏。他毫不意外地提起了当下正在Steam热卖的《光与影:33号远征队》和《黑神话:悟空》,但在稍微迟疑了一下后,他又提到了两个让人稍感意外的名字——《刺客信条:影》和《星空》。
“我是个开发者,是一个游戏爱好者……所以,我能理解他们想要做的事情。其实,很多有争议的游戏都是这样的,它们有自己的缺陷和不足,但那种敢于挑战,具有伟大志向的创作精神,却让人感到钦佩。作为一名玩家,我依然希望玩到这样的游戏。”
你看,在我采访过的众多电子游戏行业从业者中,日野晃博先生绝对是最让人感到印象深刻的那个。
(C)LEVEL5 Inc
来源:五行养生学