用一款游戏,撼动整个游戏界?

B站影视 2025-01-11 10:30 3

摘要:1993年12月10日午夜,一个仅 2MB 的压缩文件“doom1_0.zip”被传至华盛顿大学网络的 FTP 站点,谁也没料到它会如病毒般迅速席卷全球。

1993年12月10日午夜,一个仅 2MB 的压缩文件“doom1_0.zip”被传至华盛顿大学网络的 FTP 站点,谁也没料到它会如病毒般迅速席卷全球。

文件发布几小时后,卡内基梅隆大学紧急通知校园网异常,称是《毁灭战士》(Doom)游戏导致网络过载,接近极限;英特尔紧跟其后禁止员工在公司运行该游戏;路易斯维尔大学甚至专门编写软件来删除它。

此后,《毁灭战士》无处不在,从任务管理器、ATM、iPod、科学计算器,到 Mac 的 Touch Bar,有了“万物皆可 Doom”的说法,人们想尽办法在各种屏幕上玩它。

这款游戏不仅掀起全民风潮,还备受大佬推崇。它凭一己之力开创 FPS 时代,推动 PC 游戏从 2D 迈向 3D,这一切都离不开其开发者约翰・卡马克——比尔・盖茨眼中的天才、马斯克想结识却没成功的大佬,他与乔布斯也有过诸多交集。

01

游戏 3D 化

卡马克的天才历程前期有点像电视剧套路,网瘾少年、叛逆、辍学这些元素齐全。他沉迷电脑却不热衷玩游戏,而是泡黑客论坛、写代码、自制小游戏。

当时《超级马里奥》火爆,他为能在电脑上玩,将其移植到 DOS 系统,还编写滚动算法,解决了 DOS 端动作不流畅与全屏擦除问题,效果惊艳。

他和小伙伴把 demo 发给任天堂,提议合作,任天堂虽认可演示,却因知识产权问题拒绝,称暂不考虑将游戏放 PC 上,项目就此沉寂。

卡马克极度厌恶应试教育,觉得学校教的是死记硬背内容,毫无创造力与挑战,是种侮辱。一次测验后,他在试卷背面留言,让教授出题,称自己能完成。不久,他毅然辍学。

退学后,卡马克加入软件公司 Softdisk 继续做游戏,他们开发的《指挥官基恩》数月卖出3万套,销量可观。

嗅到游戏商机,他带团队辞职,创立 Id Software,开启开挂人生。

1992年,Id Software 发行《德军总部 3D》,源自1981年 Muse Software 的横版《德军总部》,卡马克不仅将游戏 3D 化,还把视角从横版俯视角改成第一人称,当时他没意识到这个决定对游戏行业的深远影响。

02

BSP Tree 算法

那时,3D 游戏虽已存在,如街机上的《Virtual Racing》,但其运行依托洛克希德・马丁军工材质芯片,个人 PC 图形绘制能力差,显卡尚未诞生,图形靠 CPU 绘制,基本只能实现 2D 效果。所以卡马克想在 PC 上实现 3D 效果,得另辟蹊径。

《德军总部 3D》虽名带“3D”,实则是 2D 游戏,游戏内所有点仅存于二维平面。

在游戏里,计算机将地图分成等宽小方块,以玩家视角为中心作视频线,划分出天花板与地面,从玩家视角射出射线,检测方块属性,遇墙壁获取距离,依透视原理绘制墙壁纹理,这就是光线投射算法。

但该方法有缺陷,场景方正无错落感,墙壁无高低差、没楼梯等,卡马克无法容忍。

虽《德军总部 3D》首月收入近25万美元,他们未吃老本,一年后推出影响一代人的《毁灭战士》。《毁灭战士》里地图场景复杂,有楼梯、高台、窗户透视,但本质上还是伪 3D,数据依旧二维。

其高低差是在德军总部 3D 光线投射算法基础上,给区块赋不同高度值实现的,可当时算力下,分级渲染耗算力、遍历速度慢,于是卡马克引入革命性的 BSP Tree 算法。BSP 树由上世纪60年代 Shumacker 发明,卡马克首次用于游戏。

简单说,BSP 算法将地图不断二分,直至细分足够小,每个小区域都能溯源父级切分。角色进入区域,计算机从根节点沿树遍历,先绘最近节点,再找邻近节点,重复至绘完视野内场景。此方法不仅确保按近远绘制物体、减少消耗,还能通过设置不同天花板和地板高度营造高低差,做出电梯、向上开合的门等,本质仍是 2D 绘制

为丰富场景,《毁灭战士》的纹理设计更精细,天花板与地板纹理独立,侧边墙壁最多可有三层纹理,设定中间层纹理透明就能实现窗户效果,这在只有一层纹理、用光线投射算法的《德军总部 3D》中无法想象。

同期尝试 3D 效果的不止 Id Software 公司,像1992年的 Corncob 3D、1994年的 Descent,但在卡马克精妙算法加持下,《德军总部 3D》与《毁灭战士》的视觉效果在同类中难逢敌手

他的团队还创造性划分声音区域,玩家在走廊开枪,附近房门开关、房间远近不同,NPC 反应各异。

令人兴奋的是,《毁灭战士》支持多人游戏,最多4人可通过 IPX 协议网络加入,这些设计当时让玩家惊艳,使游戏成印钞机。

1995年,微软推广 Windows 95 时,让比尔・盖茨举着猎枪出现在《毁灭战士》里,《毁灭战士》成为了时代记忆。

03

其他领域

功成名就后,卡马克尝试构建通用底层架构,1996年 Id Software 推出真正的 3D 游戏引擎《雷神之锤》及 ID Tech 系列引擎,影响了后来多数 3D 游戏引擎,如《半条命》《反恐精英》等的引擎都源自 ID Tech 系列魔改。可以说,卡马克将 FPS 游戏带到全球玩家面前,如今的《战地》《COD》《彩虹六号》《PUBG》《守望先锋》等都有他的功劳。

当时软件商业化盛行,核心代码受保护卖钱,卡马克却开源《毁灭战士》关卡编辑器等辅助工具代码,他认为科技靠前人积累,专利会阻碍他人使用拓展,他希望生活在开放的世界。

接受《Wired》采访时,他自豪地说,移植《毁灭战士》到 iOS 时,能找到他人维护的最新版开源修改,而非翻旧代码。

技术成就渐多后,卡马克跑去搞火箭。2000年创立 Armadillo Aerospace,想造可回收亚轨道火箭,实现低成本太空旅行。

公司有过成绩,2010年火箭蹦跳后平稳降落小目标区域,不过一次坠毁后,卡马克表示资金耗尽。2013年8月公司休眠,2015年出售,马斯克曾热情邀他交流,留了手机号,他未回应。

之后,卡马克教儿子编程,儿子10岁就开发出《Fly》和《Angry Face》。后来他加入 Oculus VR,2023年8月又宣布进军 AGI 领域,试图赋予计算机人类般智慧,期待他再给世界带来惊喜。

回顾卡马克前半生,用“天才”“传奇”形容不为过,或许更贴切的是“纯粹的计算机疯子”。年少时,他挣脱学校束缚,追随技术渴望,全身心投入代码,本想做精彩游戏,却为全球玩家编织出奇幻游戏之梦。

来源:波波百谈

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