摘要:悠星一直以来给市场的印象,都是一家擅长二次元赛道的发行商。通过在海外发行《碧蓝航线》《明日方舟》《雀魂》《炽焰天穹》《蔚蓝档案》等重磅二游,他们时常位于国内出海排行榜前列。
悠星一直以来给市场的印象,都是一家擅长二次元赛道的发行商。通过在海外发行《碧蓝航线》《明日方舟》《雀魂》《炽焰天穹》《蔚蓝档案》等重磅二游,他们时常位于国内出海排行榜前列。
但与此同时,悠星一直在投入自研,也已经是公开的秘密。自从去年3月《星塔旅人》获得版号之后,不少人也都开始关注,这家在二次元领域摸爬滚打多年的发行商,想做的产品会是什么样子?
葡萄君在第一时间试玩了这款游戏。体验之后,我不由得为他们的定位感叹:《星塔旅人》可能是目前头脑最清晰的副游之一。
如果要给《星塔旅人》定两个关键词,那我认为是新奇和轻松。
它的世界观就非常有意思:
从我所看到的内容来说,故事发生在一个既有异世界角色、又有现代生活的世界。但游戏并没有选择让这些角色进入现代社会,而是让现代科技进入异世界。
具体来说,这个世界粗看是日式奇幻风格,但其中还存在着很多神秘的「星塔」,被称为「旅人」的冒险者们会在其中探险,并带回各种神奇妙妙小工具:比如手机、汽车、电视乃至自动贩卖机等一系列现代设备……让这个世界看起来既奇幻又科幻。
主角的设定也挺特别——玩家扮演的是一个陷入漫长休眠的「魔王」,在几乎丢失所有记忆的情况下,被3名旅人少女巧合地找到并唤醒,成为了她们的一员。这种设定很有可能会在未来出现「扮猪吃老虎」的剧情,我对此相当期待。
而聚焦到玩法上,既然星塔是设定的核心所在,那么「星塔探索」也就成了游戏的重心。
星塔探索通常由一系列小关卡组成,通过爬塔的方式包装。玩家在前面几层主要是清一些小怪,最后一层是关底BOSS。虽然层数多,但玩起来也很快。
游戏的主要玩法是操作5头身小人的俯视角战斗。玩家进入关卡前可以选择3名角色加入阵容,每名角色都有大小两种技能,但只有1名角色会作为主控,由玩家操作移动,另外两名角色只有在玩家释放对应技能时才会出现,技能结束后就会消失。
这种玩法非常轻松。由于主控角色会主动对范围内的敌人释放普通攻击,因此玩家的主要操作就是移动和闪避,然后释放3名角色的技能即可。玩家在理清技能效果后,基本上只需要按顺序,「哪里亮了点哪里」,相对简单。
另外,在长线上,因为拥有快速通关(即俗称的扫荡)功能,我们每天只需要几分钟,就能把体力清完。所以可以预见的是,当玩家将阵容养成后,游戏还会变得更轻松。
但这并不代表《星塔旅人》就是完全无脑无操作的爽游。「星塔探索」中最重要的元素,其实是随机构筑的部分。
这种随机构筑乍一看有点像是肉鸽,但在实际应用层面,却完全不是一回事。
从表面上看,玩家每清完一层,就可以获得3种角色潜能选项,它们能够强化阵容的各种细节属性或数值,玩家可以从中选取1张装备。除此之外,玩家在进入战斗前还需要配备3张秘纹,并通过在星塔中的战斗、商店和随机事件中获得不同颜色的音符,以激活秘纹中的各项增强属性,让整体队伍不断获得成长。
获得前面几层的关底奖励,以及在局内商店购买一些增益后,阵容获得多项增强,玩家就可以挑战关底BOSS。这些BOSS能够最快地让玩家获得数值验证的爽感。
但我为什么说是最快?因为游戏最让我觉得惊喜的地方在于,玩家通关一次星塔探索后,获得的阵容构筑就可以作为记录保存下来,挑战其他各种副本。除了资源副本外,游戏还有验证养成深度的「心危擂台」、还有类似吸血鬼幸存者玩法的「灾变防线」,以及考验操作的旅人挑战「巅峰揭幕」等等。
这使得他们这种随机构筑的玩法元素,不同于真正的肉鸽,实际上更类似于一种全新的、以阵容为单位的养成系统。每当玩家获得一名新角色,培养的过程更像是数值培养→组成阵容→在星塔刷取最佳增益→在其他副本中进行强度验证,比纯肉鸽游戏更轻松,比单纯的吃素材涨数值又更有趣味。
另外,每一名角色都设计了作为主控和援护时不同的技能和潜能组合,玩家可以针对自身需要,不断培养更多阵容组合,寻找适合自己的最优解。在未来长线中,这也就为玩家保留了可以深入研究的点,或许还能在一定程度上避免流程固定后长草的情况。
当然,我既然没有真实地体验游戏在长线上的效果,也没法为他们打包票。在这种创新下,每次重新培养阵容,是否也会对玩家带来额外的负担?《星塔旅人》能不能平衡好这之间的尺度,还需要未来的观察。
02新奇+轻松的内容塑造但说到底,作为一款二次元游戏,内容质量同样值得关注。游戏在这个方面,同样可以用新奇和轻松这2个关键词可以概括。
首先,从这个乱来的设定就能看出,《星塔旅人》故事更偏向于日常喜剧,这在国内产品中属于较为少见的方向。
而在美术层面,他们选择了一种用色比较清淡、角色设计也偏干净的赛璐珞美术风格。这种风格除了知名的《蔚蓝档案》以及日本市场的一些产品外,国内几乎还是第一款。
这种风格最主要的优点是提供了一种动画感的氛围,它与很多动画番剧的画风极为相近,也就带来了更加纯正的萌系二次元味道;清爽的视觉感受,也在如今二游圈精美繁复的立绘中显得更加独特。
但它也会带来考验:相比于那种复杂的立绘,用户从中看到的信息量也会更少。想要让游戏中的美少女们更加令人喜爱,就需要《星塔旅人》在叙事层面对角色萌点做出更突出的刻画。
就我体验到的内容来说,《星塔旅人》确实注意到了这一点,并在部分角色身上做得不错。他们通过设定的特殊性,让很多角色的设定既有经典萌要素,又融入了不少新意。
我们就拿游戏里的「御三家」琥珀、尘沙和鸢尾打比方。
琥珀是一个无口系猫娘,她不爱讲话,经常会像小猫一样,跟随自己的兴趣行动,在故事一开始,她就是为了追逐一只蝴蝶,才找到了主角魔王所在的星塔。但另一方面,因为这个异世界中存在手机(不知道哪来的信号),你还会发现,她其实在网上是一个话痨,经常会给你发来一长串文字,打字也很快。
尘沙则是一个经典的元气笨蛋角色,并且还有吃货的标签,属于更加经典的萌要素组合。但在这之上,尘沙还延展出了另一种萌点——她靠着「俺寻思这能行」的直觉,居然能把星塔中捡来的一大堆零部件,组装成一辆完整的汽车。
至于在御三家中担任吐槽役兼「管账婆」的三好学生鸢尾,也因为社会中存在公司这一概念,也有着「想去大公司上班」这么一种不属于异世界的独特理想。
值得一提的是,游戏也拥有角色好感度和个人剧情系统。每当角色获得足够好感度时,就能解锁一些关于角色的新剧情,它们往往会以角色的更多秘密或者另一面形象来做展开,让人设变得更加丰满。
还拿鸢尾做例子。在主线中,她看起来始终都是一副削尖了脑袋想进大公司的模样,但是当她发现一家企业居然利用套路欺骗消费者,甚至因此受到对方威胁时,却决定和主角一起在店里向消费者戳破了店家的计谋,并共同逃离了现场。
而事后游戏给出的角色插图,更是把形象塑造往前推了一步,给人深刻的记忆点:鸢尾躲在被子里吃着曲奇,想起今天的事情,红着脸说道「偶尔也可以做一下坏孩子」,给人满满的反差萌。
另外,我们也能看出,游戏对于现在很多二游玩家在意的内容趋势,也都提前做好了准备:比如主角在故事中的参与度,或者主角形象可随时更换等等。这对于未来的二游来说,可能是更值得关注的用户需求。
总体来说,我认为《星塔旅人》确实在叙事上花了不少心思。但想要靠内容取胜,它目前还有不少提升空间。
比如有些角色感觉还是略显普通,其实可以做得更有新意;故事为了凸显轻松和日常,台词对白过多,不仅拖慢了节奏,削弱了剧情张力,到了该营造紧张氛围的时候,给玩家的压力也不够。甚至有时故事目标也不够明确,让人产生「我在哪?我在做什么?」的恍惚感。目前的故事还需要更加聚焦于主要角色,才能塑造好她们的魅力。
考虑到游戏的副游定位,剧情和角色将会是吸引玩家持续关注游戏的重要钩索,我认为进一步改善品质会是他们接下来的一项重要工作。就像悠星自己发行的不少产品,如果没有过硬的内容质量,恐怕也很难形成如今这般热闹的玩家讨论氛围。
不过《星塔旅人》尚属于首测,我认为他们仍然拥有不少机会,将一个更好的故事呈现在玩家面前。
03副游赛道,也不容易这样一看,《星塔旅人》的核心定位也就非常明确,他们为了能够让更多玩家乐意体验,在玩法和内容上都以新奇和轻松为主题,既吸引玩家继续玩,也不给玩家太多压力。
这听起来容易,但实际上更显得悠星的老练和克制:在流行以主副游给游戏做分类的二游圈,他们没有一上来就瞄准卷成红海的主游赛道,而是想要成为一个玩家随时都可以轻松上手,每天所需时间也不长的副游。
这个切入市场的角度当然足够理性:如今强行和二游用户要时间,逼着玩家做选择,肯定不是一个好策略。但如果只是需要玩家每天多花一点点时间,我相信会有不少玩家愿意做尝试。而且悠星在经验有限的情况下,也不应该选择投入过大、过于冒险的策略。
但副游,也不一定就比主游好做。
首先,副游每天占用玩家的时间非常有限,这个度要如何拿捏?如果太短,游戏很难让玩家持续感受到乐趣,尤其是玩法流程固定后,玩家每天按部就班地操作然后下线,很容易感到无聊;可如果养成线或者玩法模式太肝,又变成了和主游竞争的产品。
其次,像《星塔旅人》选定「以内容取胜」的路线,就需要叙事团队有足够的能力和经验,更要有足够的产能,悠星能否持续拿出这样的质和量?
第三,如果单看国内市场,像《星塔旅人》这种风格的游戏太少,海外的同类产品,在国内似乎也不怎么吃香。即使它可能会在日韩等市场获得好的表现,中国玩家到底喜不喜欢这种类型?目前仍属于未知数。
作为二游赛道的发行高手,我相信悠星可能很明白一款好产品应该达到什么标准。从他们迈出的第一步来看,我也能感受到他们清晰的思路。但真正对他们的考验,在于如何做到。
我希望当产品正式上线时,《星塔旅人》的完全体会以更加惊艳的姿态,出现在市场面前。如果这款产品能在未来受到欢迎,或许也会让当下流行宏大、刺激故事的国产二游品类,获得更多的形态拓展。
来源:游戏葡萄_