摘要:早在月初,Oliveira李培楠就放出消息,打完EWC石油杯会考虑退役后的事,而主办方迟迟没有披露《星际争霸2》的项目资格,甚至公布了《国际象棋》的电子游戏作为参赛项目,进一步压缩了赛事名额。
随着1月6日傍晚的一则退役消息,大家发现《星际争霸》这项持续了20年的电竞项目真的走到了尾声,即将面临无赛可打的困境。
早在月初,Oliveira李培楠就放出消息,打完EWC石油杯会考虑退役后的事,而主办方迟迟没有披露《星际争霸2》的项目资格,甚至公布了《国际象棋》的电子游戏作为参赛项目,进一步压缩了赛事名额。
思路打开,国际象棋又何尝不是一种战争模拟?
与其他游戏项目不同的是,LOL有全球总决赛,CS有Major,DOTA2有TI......星际在2021年失去了暴雪嘉年华上的WCS总决赛,而即使是在嘉年华上抛头露面的岁月里,“星际2”暴雪总冠军的荣誉价值都要远高于其赛事奖池,所以沙特重金举办的EWC成了近两年“星际2”最具含金量的赛事,也是所有选手展开集训的最终目标。
EWC按兵不动的同时,老牌综合赛事也开始冷落星际项目,IEM 2025取消了星际2的卡托维茨站总决赛安排,经过一整年大小积分赛的角逐,星际选手们将不会来到电竞之城的山巅,在此之前,ESL联赛和DreamHack杯赛合并后的IEM锦标赛是维持星际职业体系的主心骨,赛事选拔根据服务器Rank和赛事积点得出,相比其他有国籍名额的邀请赛制更有含金量,之前李培楠捧起IEM 2023奖杯足以被称为世界冠军也源于此。
抛开综合电竞赛事,专门面向星际2职业体系的另一条大腿则是韩国的GSL联赛,作为从未中断过的最高水平的个人联赛,赛程长,赛季多,在星际2十几年的发展史中,养活了无数韩裔选手并诞生了100多次冠军,最鼎盛时期GSL联赛一年要举办近十个赛季及季后赛,而到了2024年,GSL至今没有公布出第二个赛季的赛事章程。
比起原版SPL,WTL为线上比赛,缺少了一些选手、队友间的互动
相比海外赛事的摆烂,国内星际2赛事反倒呈现出“有心杀贼,无力回天”的窘境,由SCBOY在2019发起的WTL战队联赛是近年来最具观赏性的赛事,战队赛赛制来源于韩国SPL职业战队联赛,通过连续BO3、BO1的PK,发挥出《星际争霸》三族对抗的对战特色,即不同选手都有擅长应对的种族,团队以“田忌赛马”的策略赢下总分,而且短赛K.O.更适合放出奇招,上演黑马反杀大将的戏剧化演绎。
团队赛的背后是RTS选手终于找到了一个成熟的集训体系,战队内互相训练,挖掘战术,形成了星际韩手吊打全球十几年的统治地位。在SPL因为假赛风波告吹后,非韩星际选手揭竿四起的局面也侧面应证了战队体系的优越性。
WTL接过SPL的赛制,最初要求每个战队必须加入一名中国选手,以主办方的姿态推动国手的成长,后来遭遇了参赛方的反对后,逐渐演变成一个国际化的顶尖团队赛事,其中也就孵化出了像Time,也就是后来的Oliveira这样得以进入世界顶尖水平的中国选手。而就是这样一个对星际未来有无限遐想的赛事,今年也不得不转型个人赛。源自EWC石油杯要求所有项目选手都需要以战队所属报名,石油杯的丰厚奖池以及战队跨项目积分规则,引发不少电竞豪强重新组建星际分部,打散了原本WTL的球员阵容,使得新赛季的战队联赛队多人少,无人可赛。
国手崛起激发了WTL的商业价值,主要赞助商鹰角为联赛带来了《塞壬唱片》
就在一线赛事全面告急的事态下,退役成了不得不面临的结局,即便EWC最后赛制犹未可知,2025年的选手状态也会大打折扣,与其苟延残喘地看着对手们再也拿不出精彩的比赛,不如把辉煌留在还不那么难堪的瞬间。虽说是年轻的人皇冠军,但放在其他项目里更像是大器晚成,在职业生涯的第八年才夺得了第一个P级赛冠军。
无独有偶,在上届EWC上 5:0 横扫头号种子选手SERRAL的少年Clem,也早已是赛场上的熟面孔,拥有近十年的职业生涯。Clem和李培楠都是十几岁加入职业青训,在22岁才成为了世界冠军,而与他们对垒的韩手,很多都是退役服完了兵役,重新择业继续星际生涯的传奇。
Clem:又帅,又年轻,又强
这当然能体现出《星际2》拥有接近传统体育的竞技水平,需要将其作为一项人生事业来践行,另一方面,游戏的无人问津也可见一斑,电子竞技的受众正在休闲化,游戏内容需要向休闲玩家妥协,比赛和选手也只能向大众接受度更高的玩法上靠拢,比如《CSGO》转型到《CS2》的过程中,虽然游戏内容几乎没有改变,但比赛赛制从抢16分(MR15、BO31)改成了和《无畏契约》一样的抢13(MR12、BO25),因为玩家们逐渐受不了动辄一个多小时的排位赛对局。
一些选手认为MR12更轻松,但也有反对声音表示MR12会导致两个手枪局直接杀死了比赛悬念
RTS电竞更加刻苦的训练周期,换来的是竞技转播中独一档的观赏性和博弈性,MOBA游戏很大程度上受限于导播镜头的调度,FPS需要地图理解,选手电光火石间的心理战也更难被观众捕捉到,而RTS就很实在,哪怕不了解地图,甚至完全没玩过游戏的观众,也可以一眼看出画面中部队数量的多寡,沉浸在解说席对战况的指点江山,这也就形成了RTS观众人数要远远多于天梯玩家的现象。
对于从业者而言,时局不利,竞品太狠,国手不行,有太多的原因可以归咎,但归根到底,都会化作“暴雪SB”四个字,一款不再更新,官方不再维护的游戏项目,纵使沙特佬再有钱,也不会去替人抬轿子。游戏最年轻的选手是22-25岁,他们能打几年,比他们大的又能打几年?《星际争霸》的竞技高度也不会允许其退化成《帝国时代》那种水友赛规模的半职业体系。
新作《风暴之门》看上去像是“星际”和“魔兽”的合体,降低门槛,专注策略而非操作,但结果并不让人满意
一些玩家认为,RTS的中兴应该着力于多吸引玩家,战队联赛依然太保守,更轻松的玩法是2v2、NvN的全新规则,才能打开涸泽而渔,然而游戏的底层对抗是基于单挑模式的设计的,数值平衡也完全基于此,力推新概念RTS的工夫不亚于重新开发一款新作,然而放眼目前的游戏圈,没有一家厂商有实力和魄力去引领玩法革命。
来源:龙之谷主归来