一对爱做梦的大学情侣,拉开了中国网游的序幕

B站影视 内地电影 2025-05-30 01:41 2

摘要:20世纪90年代中期,中国的网络游戏还处于萌芽阶段,当时流行的网络娱乐主要是MUD纯文字的网络游戏。MUD玩家需要通过输入指令来进行吃饭、攻击、交流等操作,游戏世界完全由文字构建,如同在聊天室中扮演角色。自1992年起,台湾地区相继出现了《龙域传奇》《风之王国

以下文章来源于李思特Think ,作者李思特Think

本文源自转载,原标题为"中国第一款图形网游:万王之王"。

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开发背景与团队介绍

20世纪90年代中期,中国的网络游戏还处于萌芽阶段,当时流行的网络娱乐主要是MUD纯文字的网络游戏。MUD玩家需要通过输入指令来进行吃饭、攻击、交流等操作,游戏世界完全由文字构建,如同在聊天室中扮演角色。自1992年起,台湾地区相继出现了《龙域传奇》《风之王国》《东方故事》等早期MUD,支持中文输入的武侠MUD《东方故事》更引领了一股武侠热潮。

在这一背景下,1996年11月,台湾清华大学的一对研究生情侣——陈光明(网名"Ruby")和黄于真(网名"Onyx")——启动了一个带有学术实验性质的MUD项目《万王之王MUD》,旨在验证黄于真硕士论文中关于"高效能分散式系统"的研究。

此前,两人都是台湾知名MUD《东方故事》的高阶玩家和管理者,在MUD设计和架构方面积累了经验。陈光明后来回忆说,他在考研前于清华校园静思时萌生了《万王之王》的故事构想,作为一个怀疑论者,他设想了一个"世界并非只有表面,还有背面世界"的宏大世界观。这一理念成为《万王之王》初代剧情所探讨的核心,也映射在游戏的世界设定中。

由于两位创始人本身是MUD的狂热爱好者,他们希望在文字游戏的基础上打造一个更有野心的虚拟世界。《万王之王MUD》从一开始就设计了开放的玩家自治架构,游戏中每位玩家只要条件允许,就可以创建国家,或者担任他国的大臣。游戏世界中的城池、土地都由玩家建设,国家的兴衰完全取决于玩家集体的努力。

1996年12月底,《万王之王MUD》在台湾开放测试,开服第一天只有一片空荡的大地图,地图上仅有一座城市,以及其下水道的一层地图,作为起始区域,首日上线玩家只有约20人。

第三天,游戏中诞生了第一个由玩家建立的"国家",标志着国家势力竞争的开始。随后几天内,玩家世界中出现了自立门户的大臣、主动退位的国王,以及被系统收回的无人管理城市等现象,虚拟社会开始演化出与现实相仿的政治斗争和权力更替。

正如一位早期玩家所记述的那样,由于某国大臣利用漏洞肆虐,引发各国公愤,大家联合发动了第一次战争;战后玩家们共同制定了"国际公法"来约束战争行为,使得《万王之王》的战争系统逐步完善。

这些由玩家自发创造的历史,体现了游戏惊人的自由度和玩家社群的创造力——有玩家甚至扮演起史官角色,详细记录了游戏中的战争和政治变迁。

短短几年内,《万王之王MUD》的用户数量迅速增长。从1996年11月15日架构完成到同年12月开放测试,不到半年时间内游戏最高同时在线人数从最初的几十人增长到了200人。

1997年11月,台湾华彩软件公司向两位学生提供了一台专用服务器(Pentium II 233MHz,128MB内存)后,同时在线人数突破了400人。

到1998年4月,在黄于真的分散式架构优化下,《万王之王MUD》打破了传统MUD单服容纳200人上下的限制,同时在线玩家数首次突破千人大关,达到1003人。

这一里程碑显示出他们研发的分布式服务器架构取得了巨大成功,不仅验证了黄于真的论文成果,也使《万王之王MUD》成为当时全台在线人数最多的文字MUD。

陈光明在官网发表公开信,激动地称:"在我有限的生命中,终于完成了一个梦想……最重要的是,它让我和Onyx一起工作、一起学习、一起面对人生。没有她,这个梦想绝对不可能实现"。这番话饱含深情地表达了他对黄于真的感激和两人携手圆梦的欣慰。

1998年6月,黄于真顺利完成硕士论文并毕业,一个多月前通过的分散式架构测试数据已成为论文的有力支撑。1999年12月,陈光明与黄于真喜结连理,真正成为志同道合的"游戏伉俪"。

随着玩家数量急剧攀升,摆在这对学生面前的难题也日益严峻:服务器和网络的维护费用不断上涨,而人力与资金却极其有限。为了维持《万王之王MUD》的运营,陈光明在玩家社区发起了一次远古时代的"众筹"——向热心玩家募集资金。

这次募捐非常成功,共筹得新台币235,770元,远超预期,足以支付服务器升级和网络带宽的开销。玩家的热情支持不仅解决了燃眉之急,也让陈、黄二人看到了将这款游戏进一步推向大众市场的可能性。

1998年底,台湾华彩软件与陈光明、黄于真达成商业合作意向。两位主创起初只是借助华彩的硬件支持,如今华彩决定投入人力物力,协助他们将MUD游戏图形化。

1999年初,华彩投资成立了雷爵网络信息公司(Lager Network),专注于《万王之王》的图形版开发,陈光明出任雷爵研发处副总经理,全力推进游戏的开发工作。黄于真在完成学业后也不顾家人反对,放弃其他企业的高薪聘请,选择加入雷爵,与陈光明一同继续他们未竟的事业。

对于图形化的初衷,陈光明表示:"最初就是想推广游戏,吸引更多的人接触、进入MUD的世界",实际上在开发文字版时他们就萌生了图形化的构想。两位创始人或许没有预料到,他们即将开启一个华彩璀璨的网游新时代。

02

技术架构与创新

《万王之王》图形版的开发在技术上面临诸多挑战。其客户端采用了当时较为先进的2D图形架构,游戏画面为斜45度俯视的二维图像,人物和场景以精灵(sprite)图呈现,界面上同时保留了文字指令窗口。这意味着玩家既能用鼠标在可见地图上操作角色,又可以输入诸如"装死""舔人"等文字命令来触发特殊动作。

《万王之王》在图形化后依然保留了大量MUD时代的文字元素,这种设计在一定程度上降低了客户端的复杂度,也符合当时网络带宽受限的现实。

图中可以看到,游戏界面下方有指令和聊天文本区域,玩家通过键盘可以输入指令,与图形界面形成互补。由此可见,当年开发者巧妙地融合文字与图形界面的优势,在资源有限的情况下取得了良好的平衡。

这种"图形+文字"并存的客户端架构,在国内网游史上极为独特,也反映出开发团队在技术资源有限情况下的巧妙取舍。

在图像引擎方面,雷爵团队并未使用现成的商业游戏引擎,而是在MUD底层代码基础上自行开发。鉴于1990年代末的硬件性能和网络条件,他们选择以DirectX为核心图形库,绘制2D贴图与精灵,实现基本的角色移动、战斗动画和界面交互。当时主流PC显卡刚开始具备2D/3D加速能力,《万王之王》无需复杂的3D渲染,便可在相对低端的电脑上流畅运行。

客户端程序主要由C/C++编写,以高度优化网络数据交换为目标。由于中国玩家普遍通过拨号上网,网速慢且不稳定,开发团队在网络同步上采用了节省带宽的策略,让大部分计算在服务器端完成,客户端只接收必要的结果更新。当玩家发起攻击时,相关计算,像命中判定、伤害计算等丢o在服务器进行,再将结果发送给双方客户端显示,从而减少了指令传输的频率和体量。

《万王之王》服务器端的架构才是其真正的技术创新之所在。黄于真的"高效能分散式系统架构"是游戏能够支持大规模并发的关键。传统MUD服务器通常采用单一服务器或简单分区服务器模式,最多容纳一两百人。

而《万王之王》引入了分布式服务器集群,将游戏世界的不同区域或功能划分由多台服务器共同承载。更重要的是,这些服务器之间实现了数据互通和负载均衡,玩家无论连接到哪个物理服务器,都像进入同一个世界。

黄于真回忆说,这个架构是她与陈光明在清华大学成功湖畔散步时想到的点子,被他们称为《万王之王》"最厉害的武器"。

该架构大幅提升了服务器的承载量,使游戏能够突破单服瓶颈,将同时在线人数上限推向新的量级。在1998年4月成功实现千人同时在线后,他们继续改进系统。1999年3月,雷爵将服务器迁移到商用电信机房(HiNet机组),进一步提高了带宽和稳定性。

1999年7月图形版上线时,同时在线人数很快攀升至数千人规模。同年年底,陈光明曾进行机组整顿,将人数上限提升到约1800人。

2000年游戏进入大陆后,由于玩家基数远超预期,这套架构一度支撑起"万人同服"的盛况。据统计,2000年大陆公测一个月内同时在线人数即达万人,达到当时服务器承载峰值。截至2002年,海峡两岸累计注册用户数突破了40万,证明了该架构在商业运营环境下的成功。

除了分布式集群,《万王之王》在网络同步和负载均衡上也进行了许多开创性尝试。由于玩家可以建立国家、发动大规模战争,某些场景下会有数百名玩家角色同屏互动。为此,服务器会根据地理区域和玩家密度动态分配计算任务,将不同国家或战场划分给不同的节点服务器处理。

当两支军队在边境交战时,系统可临时指定一台服务器为"战争服务器"负责此区域的战斗同步,战斗结束后再将资源释放或重组。这种动态负载调度在当年是一种创新,有效缓解了局部玩家过于集中的延迟问题,保证了大规模国战的基本流畅。

尽管在技术上取得突破,《万王之王》的开发团队也面临当时网络环境的诸多局限。

首先是网络延迟和丢包问题,拨号上网的高延迟可能导致玩家位置不同步、技能释放延后等现象。为此,游戏在交互设计上采取了弱实时性策略,即尽量减少需要毫秒级同步的内容,角色移动允许客户端预判显示,战斗则通过文字提示与动画相结合,使得短暂的延迟不至于影响玩家理解战况。

其次是安全与稳定性,由于服务器架构复杂,团队花费大量精力测试不同节点之间的通信和故障恢复机制,确保某台服务器出现问题时,不会导致整个游戏世界崩溃。这在上世纪90年代末是相当先进的设计思想,为后来的大型网络游戏服务器架构提供了宝贵经验和范例。

03

游戏世界设定

《万王之王》的故事背景建立在一个剑与魔法的架空奇幻世界。游戏舞台被称为"坦格拉美亚大陆",这里生活着六大种族,分别是人族、精灵族、矮人族、兽人族、夜魔族和妖灵族,有些在后续资料片中登场。

各种族有各自的起源传说和信仰体系。例如,人族据说是古代精灵在一次黑暗诅咒后流亡他乡、转而信奉圣光而繁衍出的新兴种族,因而意志坚毅、崇尚荣誉;精灵族诞生于北方的密林,信奉风之神,崇尚自然与元素魔法,外表高贵优雅;矮人族居于群山之中,传承着大地与火焰之神的锻造秘艺,身材矮小却力量惊人;兽人族天性好战,信奉力量图腾,以荣耀和斧刃开拓领地;夜魔族,也称暗夜精灵潜伏于黑暗之中,拥有神秘的黑暗力量,被视为精灵的异端分支;妖灵族则是具有妖异天赋的灵体种族,擅长玄奥法术,行踪飘忽。

六大种族在游戏初始的属性各有差异,但整体上保持平衡,玩家可以根据喜好选择角色种族开启冒险。

在宗教与信仰方面,坦格拉美亚大陆上存在多个教派和神祇信仰体系。光明圣教是人族建立的宗教,奉崇光明神,其教义提倡秩序与正义;精灵族则建立了风之神殿,祭祀风元素之神,追求和谐与自然;兽人尊崇战神和祖灵,信奉弱肉强食的丛林法则;矮人敬奉火与工匠之神,将锻造技艺视为神赐;夜魔族暗中祭拜月影和夜之女神,崇尚隐秘与复仇;妖灵族的信仰更加隐晦,据传与远古的星辰力量有关。

游戏并未强制玩家选择宗教,但在背景故事中描绘了不同文明的宗教冲突与融合。这些宗教元素为游戏剧情提供了深度,例如主线任务中涉及光明圣教与黑暗势力的对抗,玩家需要在正邪信仰的纷争中做出抉择,从而影响国家或阵营的走向。

《万王之王》的一大特色是玩家国家系统。游戏的政治架构仿照中世纪的封建王国模型,玩家可以自行建立国家,国王由建国者担任,国王可以册封其他玩家为大臣或将军等官职,共同治理国家。国家有自己的都城和疆域,城池最初只有一座,需要国家成员齐心协力扩建。建设一座城池通常需要巨额的资金和资源——这激励玩家通过冒险和贸易积累财富,以实现拓土开疆的目标。

国家之间可以结成同盟或互相敌对,甚至通过外交手段交换土地、协商停战等,营造出一个高度拟真的虚拟国家体系。当时在MUD版本测试的第三天就诞生了首个玩家国家,随后短短两年内游戏中涌现了上百个大小国家。

不同国家的人口从寥寥数人到数百人不等,每个国家都由玩家自行管理,从而实现了名副其实的"万王之王"——玩家争相为成为"万中之王"而奋斗。

游戏的世界观围绕"表世界"和"里世界"的概念展开。这一概念来自陈光明的早期故事构想,即世界除了玩家日常所见的表层,还存在一个隐藏的背面世界。在游戏剧情中,这表现在主线任务上,玩家起初在明亮和平的王国大陆冒险,但随着剧情推进,会逐步揭开暗影界的面纱。

在某些高等级任务中,玩家甚至需要进入"背面世界"作战,与潜藏在现实背后的邪恶势力对抗。这种设定在当年显得非常新颖,极大增强了世界观的神秘感和吸引力。

游戏资料片也围绕世界观不断拓展,如《乾隆王朝》资料片结合了一部热门影视剧的剧情,引入清朝乾隆年间的历史元素和人物形象,将现实历史与游戏奇幻世界联系起来。这不仅是一次大胆的跨界尝试,也被后来者誉为中国"影游联动"的开端。

《万王之王》的世界设定博采众长,既有西方奇幻的种族和魔法,又融入了东方文化的宗教和帝王元素。玩家在创建角色时即可体会到这种丰富性:选择不同种族将影响初始出生地和属性倾向,例如人类新手出生在繁华的人类王都,精灵则在静谧的森林村落;选择不同性别和外观,角色立绘和造型也各具特色。玩家进入游戏后,会受到新手引导NPC的指引,对本种族、本国家的背景有初步了解,然后逐步投身到整个世界的洪流中。

值得一提的是,游戏并没有一个"官方NPC国王"来统治世界,而是将政治权力完全下放给玩家。这种架构使每个服务器的世界历史都由玩家共同书写,哪个国家最先统一大陆?哪个联盟推翻了暴君国王?这些都取决于玩家的行动。

游戏官方提供了一些基础世界观框架,但许多后续的"历史"其实是玩家真实行为的结果。这种开放式世界设定极大增强了玩家的代入感和使命感,也培养了许多玩家的领导才能和协作意识。

04

核心玩法机制

作为第一款中文图形MMORPG,《万王之王》在玩法机制上几乎从零开始摸索,借鉴MUD精华并加入图形网游的新元素,构建了丰富多彩的游戏体验。其核心玩法可以概括为:职业成长、国家战争、社交公会、任务冒险、经济贸易等方面。

游戏最初设计了九种基础职业,覆盖了战法牧(战士、法师、牧师)等经典RPG职能,以及一些特色职业。战士系包括防御型的骑士和进攻型的斗士;法术系有元素法师和黑暗法师(类似暗黑贤者);盗贼系有潜行刺客;牧师系既有治疗者也有诅咒系的黑暗祭司等。

不同职业初始技能和属性各异,定位明确:战士类职业拥有较高生命和近战能力,负责在团队中冲锋陷阵或保护同伴;法师类职业掌控火焰、寒冰、雷电等元素魔法,擅长远程群体攻击;牧师类职业能够治疗队友或使用增益/减益法术;刺客盗贼则身手敏捷,精通潜行和暴击。在角色创建时玩家需选择职业,一旦选择无法随意更改,但游戏鼓励玩家通过团队合作弥补单一职业的不足。

角色升级遵循传统的经验值机制。玩家通过打怪、完成任务、参加战斗获得经验,当经验累积达到要求时提升等级。升级会自动增加一定的生命、法力等属性值,并解锁新的技能学习。

值得注意的是,《万王之王》采用了技能树系统,每个职业有一套技能树,技能按等级逐步开放,玩家需要消耗技能点或金币向职业导师学习技能。技能也可通过重复使用提高熟练度,一些高级技能需要前置技能达到特定等级才能解锁。

这样的设计增加了角色培养的策略性,比如,一名法师玩家在前期可能侧重火系魔法输出,但后期可以选择转修冰系魔法以获得控场能力,不同加点方向使同职业玩家之间有所区别。

此外,游戏原规划存在"二转职业"(即高级转职)的发展,在后期版本中曾酝酿开放,但由于开发团队人事变动,这一设想直到游戏停运也未完整实现。

不过,玩家社区里对二转职业的讨论极为热烈,也为后来同类游戏引入转职系统提供了参考。

戏为玩家提供了多样的成长路径,除了练级打怪,还包括任务、副本等PvE内容,以及参与国家战争等PvP内容。新手玩家可以先在本国的新手村接任务,任务类型多为打怪收集、送信跑图等,旨在熟悉世界环境。随着等级提升,玩家可以探索野外更危险的地图,比如兽人营地、亡灵墓地等,每个区域都有独特的怪物和掉落。

有些地图深处隐藏着迷宫副本(即多人小型地下城),需要组队挑战强力Boss。这些副本通常是一层层深入地下的迷宫,暗藏机关和宝箱,队伍需要合理分工合作才能通关。副本奖励丰厚,包括高级装备、技能书和稀有材料。

由于当时没有严格的副本匹配系统,玩家通常通过在主城喊话或公会频道招募队友,共同行动。这种自发组队的过程强化了玩家之间的交流,也增加了冒险的乐趣。

除了国家体系之外,《万王之王》还引入了玩家公会概念,这在中国网游史上是首次出现。公会是一种非官方、超国家的玩家组织,由玩家自由组建,收纳志同道合者共同游戏。

与国家不同,公会不占有领土,也没有法律效力,但成员可以跨越种族和国家聚在一起。许多玩家会同时加入一个国家和一个公会:国家满足政治竞技需求,而公会则像一个"战友俱乐部"或社区组织,提供日常练级、交流的圈子。

《万王之王》推出公会系统后,中国玩家第一次有了明确的公会概念和团队作战意识,这种影响一直延续至今。公会可以拥有自己的名称、徽标,甚至建立专属论坛讨论战术。

后来的很多知名网游公会都可以追溯到《万王之王》时期的玩家组织,一些公会甚至跨游戏存在,成为玩家文化的一部分。

国战系统是《万王之王》最引人注目的玩法之一,玩家国家之间可以互相宣战,发动战争来争夺城池和资源。国王或大臣可以通过游戏指令向另一国家宣战,双方进入交战状态。

在战争期间,双方玩家可以自由攻击对方国家的玩家与NPC,占领对方城池。游戏中设计了"国家公报"和"战争频道",用于发布宣战声明和战况播报,让所有在线玩家都能关注战争动态。

早期版本由于缺乏规则,一些国家利用Bug或不平衡之处取胜,引发众怒。随着玩家建议增多,开发团队逐步完善了战争规则,被戏称为玩家制定的"国际公法"。如限定宣战需提前一定时间公告,夜间服务器维护前不得发动战争等,防止恶意利用。战争胜负的判定通常根据城池占领情况,进攻方若攻下对方主要城市并坚守到战争结束,即算胜利,可以兼并或附庸该国领土;防守方若成功抵御进攻则保全国家。值得一提的是,一些玩家国王胸怀大志,尝试组建多国联盟共同攻打一家独大或不守规则的国家。

这些精彩的战争与外交戏码,完全由玩家主导,却真实上演在游戏世界中,令玩家仿佛置身一个活生生的权力游戏。

尽管《万王之王》因强调自由度而使很多内容依赖玩家自己创造,但游戏官方仍设计了相当数量的PvE任务和副本,塑造世界剧情并给予玩家目标。

主线任务围绕着大陆遭遇的黑暗威胁展开,玩家级别提升到一定阶段会触发主线剧情,例如调查一系列神秘失踪事件,进而发现背后黑暗教团的阴谋等。这些任务通常需要多人组队完成,因为剧情Boss相当强大。

此外支线任务遍布各地,如为村民采集药草、为铁匠收集矿石、为法师塔试验魔法道具等等,类型丰富。完成任务可获得经验、金钱和物品奖励,一些任务还赠送稀有的称号或特殊技能,如特殊的生活技能配方。

副本方面,游戏早期没有独立的副本副本(即公共地图上的地下迷宫往往是开放式的,可能出现不同队伍争夺BOSS),但随着资料片更新,陆续加入了一些私有副本。

例如"龙穴迷宫"资料片开放了一个需要组满5人的团队才能进入的龙巢副本,内部怪物和宝箱只对该队伍可见,避免了外人干扰。这在当时是很新颖的设计,类似于后来的团队本雏形。副本奖励往往包括传奇装备或高阶技能书,因而具有相当吸引力。

作为大型MMORPG,《万王之王》构建了一个复杂的游戏内经济体系。游戏中货币以金币(Gold)和银币为单位,大量用于购买技能、装备维修、城市建设等. 金币主要来源是打怪掉落和任务奖励,但考虑到国家建设等玩法需要巨额资金,官方引入了交易行和玩家交易功能,鼓励玩家间贸易。玩家可以在主城的集市或拍卖行将物品挂牌出售,也可以直接与他人面对面交易物品和金币。

某些稀有素材和装备在玩家市场上价格不菲,甚至衍生出了早期的"倒卖商人"玩家,通过低买高卖赚取差价。而为了防止通货膨胀,游戏设计了多种金币回收机制:如建立国家、升级建筑需要向系统缴纳大量资金,玩家死亡还会掉落或损失金钱。这在一定程度上平衡了经济,让金币保持相对稳定的价值。

另外,游戏还有制造和采集等生活技能,玩家可以学习采矿、锻造、药剂炼制、裁缝等,使其不仅依赖打怪,也能通过生产获得装备。比如,矮人族天生擅长锻造武器,如果玩家选择了矮人战士,可以投入精力提升锻造技能,为自己和朋友打造武器装备. 生活玩家往往组成行会内的"后勤部门",为战斗玩家提供物资。

这种战斗与生产的分工协作,丰富了玩法,让不同喜好的玩家都能找到自己的定位。不过,相较后来网游的精致生产系统,《万王之王》的生活玩法还比较初级,大多是通过简单配方制造消耗品或基本装备,属于辅助性质。

《万王之王》作为多人在线游戏,非常注重玩家间的社交互动。游戏内置了好友名单、私聊频道、国家频道、公会频道等通讯工具,方便玩家联络沟通。玩家可以结婚、结拜、收养等,MUD时代备受欢迎的社交功能在图形版中也一应俱全。结婚系统允许一对异性玩家举行婚礼,婚礼可在主城教堂由神父主持,其他玩家可以参加祝贺,婚后双方角色获得配偶称号和特定技能(如互传技能)。

这种虚拟婚姻在当时引发轰动,不少玩家夫妇后来发展为现实伴侣,成为网游佳话。拜师收徒系统也存在,高等级玩家可以收新人成为徒弟,提供指导并在徒弟升级时获得一定奖励。这些机制既促进了玩家之间的友好互动,也有助于新手更快融入游戏。

《万王之王》的玩法机制包罗万象,它几乎为后来MMORPG的各个经典元素奠定了基础。职业分工、团队副本、玩家公会、大规模PVP、公平的交易体系等等都能在其中找到原型。作为中国第一款图形网游,它把MUD时代的核心乐趣成功延续并发扬光大,在2000年前后为玩家打开了一个前所未见的新世界大门。

05

玩家文化与社区生态

《万王之王》不仅是一款游戏,更孕育了中国早期网游玩家的亚文化和社群生态。玩家在游戏内外自发组织的各种活动、创作和互动,构成了一道独特的风景,对后来整个网游文化都产生了深远影响。

由于游戏赋予了玩家极高的自治权,玩家社群几乎形成了一个"平行世界"的社会体系。各国玩家围绕权力和领土展开角逐,在这个过程中诞生了许多"传奇人物"和"经典战役"。

某些玩家凭借卓越的领导才能连续当选国王或大臣,治理国家井井有条,被拥戴为明君贤臣;也有的玩家热衷于阴谋诡计,在外交场合纵横捭阖,挑起他国纷争从中渔利。

这些行为使游戏世界仿佛有了现实政治的缩影,不同的是,这里的历史进程往往更加浓缩和戏剧化。玩家们会自发记录这些事件:一些热心玩家担当起"史官"的角色,在游戏论坛或自办的小杂志上撰写本服的编年史,详细记载每次国家兴亡和联盟分合。

一时间,各服务器之间还兴起了比拼"哪个服的玩家更会玩政治"的话题。这些由玩家书写的战争史和政治评传,不仅加深了玩家群体的凝聚力,也为后来网游中的阵营战、攻城战积累了宝贵的玩家组织经验。

早期的《万王之王》玩家社区相当活跃,许多玩家乐于将游戏中的经历加工成文字作品发表。最常见的是战报——详细叙述一场大型国战的起因、经过、结果的文章,通常由亲历战争的玩家撰写。

战报往往图文并茂(配上战争截图或示意图),文风或如军情通报,或如小说叙事,引人入胜。比如有玩家以第一人称视角写道:"晨曦微露,我们伏击部队已埋伏城南小树林……号角吹响那刻,兄弟们怒吼着冲杀出来",读来让人热血沸腾。

除了战报,还有玩家创作游戏小说,以《万王之王》世界为背景编写故事。有的小说讲述平民少年成长为一代国王的传奇,有的描绘两个玩家角色跨越种族和阵营的爱情故事。

这些文学创作在当年虽然文笔稚嫩,却承载着玩家对游戏世界的热爱与投入。一些优秀的战报和小说被在玩家论坛置顶,甚至刊登在游戏杂志上,扩大了游戏的影响力。

2000年前后,互联网刚刚在中国普及,网民数量不多,但《万王之王》的玩家却已经建立了成熟的线上社区。当时著名的游戏论坛如搜狐游戏论坛、17173论坛等,都有《万王之王》专区,汇聚两岸三地的玩家讨论交流。

论坛上每天讨论最热烈的话题莫过于哪个服务器又发生了战争、哪个国家招贤纳士、哪位玩家打出了极品装备等。玩家还在论坛上发布攻略心得、新手FAQ、技能加点建议等,帮助新玩家入门。

一些国家会在论坛上公开外交声明或战争檄文,颇有媒体公告的架势。更有才华横溢者制作了《万王之王》的粉丝站点,整理游戏资料、张贴截图画廊,甚至发布自己设计的游戏周边,如同人壁纸、徽章图案等。

这些站点有的是个人主页形式,有的干脆以国家或公会命名,俨然就是其组织的官方网站。通过这些网络社群,来自不同城市、不同背景的玩家紧密联系在一起,共同构成了中国最早的网游圈子。

许多今天国内知名的游戏公会和职业电竞选手,在那时只是论坛上一群热血青少年在键盘上侃侃而谈。当年的线上ID,有些如今已隐退江湖,有些则转化为线下的真挚友谊。

随着《万王之王》的风靡,玩家群体开始从线上走到线下。各地陆续出现玩家自发组织的聚会活动,规模从小型的同城聚餐到上百人的全国性玩家见面会。例如,北京、上海、台北等地的玩家曾分别举办过"万王玩家交流会",邀请附近服的玩家聚集一堂,分享游戏心得,甚至策划跨服联盟。当时的门户网站和游戏杂志对这些玩家聚会进行了报道,称其为"新兴的网络社群文化"。

一些大型游戏公会还定期举行工会线下年会,会员从全国各地赶来见面,把酒言欢,共同回忆游戏中的种种轶事。这些活动增强了玩家的归属感,也让社会开始注意到网游的不仅仅是虚拟的消遣,更催生了真实的人际连接。一些学者后来将《万王之王》玩家群体视为中国早期"虚拟社区现实化"的典型案例,认为他们探索出了网络时代新的社交方式。

值得一提的是,《万王之王》的玩家文化还吸引了传统媒体的关注。2000年前后,多家报刊杂志报道了这款"万人联机网游"引发的社会现象。《中国青年报》《大众软件》等刊物发表专题文章讨论玩家逃课上网、网吧通宵等热潮,点名《万王之王》是"始作俑者"之一。

虽然有一些负面声音,但更多媒体肯定了其开创意义,称其为"中国网游启蒙时代的里程碑"。甚至一些文学作品也从中汲取灵感,有作家撰写以网游为主题的小说,把《万王之王》式的游戏世界搬入文学,这类作品后来发展为网络文学中的"网游小说"类型。

可以说,《万王之王》作为一款游戏,它在文化层面的影响已经超出了游戏本身——玩家自创内容与官方游戏内容相辅相成,共同塑造了那个年代令人难忘的网游文化景观。

06

商业化与运营历史

《万王之王》的商业运营历程跌宕起伏,既有开创时的辉煌,也经历了竞争冲击下的转型与衰落。梳理其运营历史,有助于了解华人网游产业早期的发展轨迹。

1999年7月,《万王之王》图形版在台湾由雷爵资讯正式推出上线,成为台湾第一款商业化运营的大型多人线上角色扮演游戏。凭借先发优势和优秀的品质,这款游戏在台湾取得了可观的商业成功。它吸引了众多原MUD玩家和新玩家,在线人数节节攀升,一时间成为校园和网吧里的热门话题。华彩软件作为投资方和台湾地区发行商,非常重视这款产品的推广。

1999年底至2000年间,华彩在台湾主办了多场推广活动,包括邀请玩家Cosplay游戏角色、举办"万人联线"挑战赛等,极大提升了游戏知名度。

2000年被许多业界人士称为台湾的"网络游戏元年",《万王之王》的成功无疑是主要推动力之一。它向传统单机游戏厂商展示了网游的商业潜力,雷爵资讯因此一举成为台湾游戏界的新星。

《万王之王》初期在台湾的成功经验,很快被其他厂商借鉴。台湾另一家老牌游戏公司华义国际敏锐地看到了网游市场的前景,于2000年底至2001年陆续推出和代理了多款网络游戏,对《万王之王》的地位形成挑战。

华义代理的可爱风MMORPG《石器时代》(日本Origin开发)于2001年1月在大陆上线,凭借更精美的图形、更亲和的风格赢得大批玩家。智冠科技自主研发的《网络三国》也在2000年问世,以全图形化的三国题材RPG与《万王之王》分庭抗礼。

这些产品的出现,标志着网游市场进入群雄并起的时代,华彩/雷爵不再是一枝独秀。尤其《石器时代》由北京华义代理在大陆发行后大获成功,短时间内注册用户过百万,成为继《万王之王》之后新的市场霸主。

华义国际还率先推出了网络游戏计点收费平台WGS,实现更灵活的点数收费,被业界誉为收费模式的先驱。

在华义等厂商入局后,原本由《万王之王》开创的市场格局发生了显著变化。玩家有了更多选择,市场竞争趋于激烈,网游产品开始往多元化和更高品质方向发展。这一时期,雷爵资讯也感受到了压力,不得不加快自研新品(如他们后来的《童话Online》)以及推动《万王之王》续作的开发。

2000年6月,华彩软件正式宣布将《万王之王》引入中国大陆,交由其北京分公司"天下华彩"代理运营。彼时大陆玩家能接触到的网游极少,除了文字MUD,就是爱好者架设的《网络创世纪》(UO)私服。

《万王之王》的到来无疑让大陆玩家耳目一新,绚丽的技能特效、中文语音配音、生动的图形界面,彻底颠覆了过去纯文字网游的体验。为了迅速打开市场,华彩采取了一系列推广措施。

首先是客户端免费,玩家无需购买游戏软件,通过媒体赠送的光盘或官网下载即可获得客户端。这一举措避开了盗版难题,在当时盗版横行的环境下尤为高明。据报道,华彩曾大手笔向大陆玩家免费发放了100万张《万王之王》光盘。许多玩家是在电脑杂志附赠光盘或校园推广活动中拿到游戏,从而踏入网游世界的。

其次,华彩借助门户网站搜狐进行宣传合作。搜狐在其游戏频道为《万王之王》开设专区,进行连载式报道和玩家互动,还协办了新手冲级赛等线上活动。

可以说,2000年下半年,几大中文门户网站的游戏新闻频频出现《万王之王》的名字,极大提升了知名度。由于宣传到位、服务新颖,游戏上线仅一个月就在大陆达到万人同时在线,成为中国第一款真正意义上的"万人在线"网游。

当时正值互联网泡沫时期,诸多国内媒体将《万王之王》的成功作为互联网经济新亮点来报道,一时间风头无两。

商业模式上,《万王之王》也开了国内网游的先河。它采用"免费客户端+计时收费"的模式。客户端光盘免费发放或下载,玩家注册账号后需要购买点卡充值游戏时间,每小时或每月扣费。这一模式被证明非常符合中国市场,随后成为网游行业通行做法。

此外,《万王之王》还创造性地推出了"人物卡"机制,一个账号默认只有一个角色栏位,如果玩家想创建额外角色,需要购买"人物卡"道具来解锁新角色槽。这个运营点子在当时颇受争议,但确实为运营方带来了一定收益,同时也让玩家认真经营自己唯一的角色。

华彩公司还尝试将《万王之王》与其他娱乐资源联动,如获取电视剧《才子佳人乾隆皇》的授权,在游戏中新开"乾隆王朝"服务器,添加剧中角色NPC和服饰,使游戏话题度大增。这种影视IP与游戏结合的运营手法后来被不断效仿。

《万王之王》在大陆的运营积极而大胆,不仅赚钱模式创新、推广手段丰富,也为行业树立了规范,如首次引入实名注册、完善客服体系等,为后来的网游运营提供了经验。

尽管开局辉煌,《万王之王》在大陆的运营很快遇到了挑战。首先来自技术和服务层面。由于国内网络基础相对薄弱,加之玩家激增,游戏运行中暴露出不少问题——登录困难、掉线、卡机、BUG频出等,让玩家颇为不满。华彩的技术团队和原开发团队雷爵远隔两岸,沟通和修复效率不够理想,以致一些BUG久未修复,引发玩家抗议。

据记载,当年某服务器的玩家甚至在游戏中聚众静坐,抗议运营方不作为,这在中国网游史上也是第一次。

其次,来自市场竞争的压力越来越大。2001-2002年间,大批国外网游涌入大陆市场,包括韩国的《传奇》《千年》《奇迹》《红月》、日本的《魔力宝贝》等,它们在画面、内容上更具吸引力。特别是2001年底盛大代理的《热血传奇》上线后风靡全国,迅速攫取了大量玩家关注。《万王之王》相形之下显得有些过于"硬核"和陈旧了。

玩家普遍反映,《万王之王》虽然自由度高、内容丰富,但许多系统缺乏打磨,平衡性较差。比如职业之间不够平衡、PK规则不够完善、界面操作略显繁琐等。这些不足在单枪匹马的时代不算致命,但在百家争鸣的网游战国时期就明显处于劣势。

多重因素叠加下,《万王之王》的人气自2002年起不断下滑。2003年,随着在线人数跌至新低,华彩公司不得不关闭了大陆服务器,结束了这款开创之作在大陆短暂而辉煌的生命周期。有资料称大陆正式停服时间约在2003年中,因为玩家人数过少已无法维持商业运营。而在台湾本土,雷爵资讯则坚持运营《万王之王》至更晚时间。由于陈光明、黄于真二人在2003年中前往大陆发展、学习,游戏内容更新暂停了一段时间。

面对不断变化的市场,雷爵开始筹划续作《万王之王2》的开发。2004年10月1日,雷爵尝试将台湾版《万王之王》由包月收费改为免费运营,希望以此挽回玩家,但收效甚微。

匆忙上马的《万王之王2》于2005年推出测试,遗憾的是由于游戏完成度不高、BUG众多,上线后饱受差评。雷爵不得不紧急发布致歉声明,将《万王之王2》撤回"回炉重造"。

可此时市场格局早变,2005到2006年,《魔兽世界》在全球横空出世,将MMORPG的质量标准提升到新高度;国内则涌现出以征途等为代表的免费网游,它们用"充值就变强"的商业模式疯狂吸金。

在这股浪潮下,《万王之王2》即便稍作打磨后于2006年再次公测,也未能挽回败局,仅运营半年便于2006年宣布停止运营,原因是"始料未及的技术问题及团队应对效率低下"。《万王之王》初代图形版也因为用户不足,终于在2006年10月11日关闭了最后的服务器,宣告正式落幕。

开发商雷爵并没有完全放弃这一IP,经过多年的沉寂,2017年11月8日,雷爵资讯重新开放了《万王之王》初代的改良版服务器,取名为《列王纪》(iKing),以怀旧方式恢复运营。该版本修复了诸多旧bugs,优化了界面并适当降低练级难度,吸引了一批死忠玩家回归圆梦。

同时,大陆游戏企业也看中了这一金字招牌,祖龙娱乐获得《万王之王》IP授权,开发了一款MMORPG手游《万王之王3D》,并于2018年由腾讯代理发行,再度让这个经典IP焕发生机。手游中也再现了人族、精灵、矮人、兽人等经典元素,让老玩家倍感亲切。

可以说,《万王之王》的生命以另一种方式延续,民间怀旧与官方重启交相辉映,证明了真正优秀的作品即使历经岁月仍有动人心魄的力量。

07

对中国网游产业的影响

作为中国第一款图形网络游戏,《万王之王》在技术、产品、运营和文化等层面都对后来的台湾和大陆游戏产业产生了深远影响。其开创之功和经验教训,成为后来者宝贵的财富。

《万王之王》率先实现了万人级别的大规模并发。黄于真的分散式服务器架构证明了单一虚拟世界中容纳上万玩家的可行性。这一理念后来被诸多大型MMORPG所采用,《EVE Online》等游戏也采用分布式集群来支持庞大宇宙的同服玩家。可以说,《万王之王》为解决网游"多人"这一核心挑战提供了思路。

同时,它的动态负载均衡、跨服务器数据互通等技术尝试,也对后来的游戏服务器架构设计有借鉴意义。许多中国大陆游戏开发者在研究这款游戏的成功后,纷纷投入对服务器引擎和网络框架的研发,提升国产网游承载量。今天中国网游能够支持动辄百万同时在线的用户规模,离不开当年《万王之王》在技术上打开的局面。

《万王之王》奠定了MMORPG的产品模型,它几乎涵盖了后来网络游戏的各种标配元素。比如它构建的职业体系和战法牧铁三角影响深远,后来《传奇》《大话西游Online》等无不采用类似的职业分工框架;它首创的公会系统让玩家组织有了正式载体,成为往后所有MMO不可或缺的功能;它推出的大规模攻城战/国战玩法,被《热血传奇》《征途》等继承发扬,成为刺激玩家激情和社群荣誉感的重要机制;它甚至探索了影游联动的可能,将影视IP融入游戏,这种跨界创新预示了日后泛娱乐融合的发展方向。

可以说,《万王之王》提供了一个MMORPG产品的蓝本,证明这种"虚拟世界"式游戏在中国有巨大的市场。此后十年,中国最成功的游戏类型一直是MMORPG,各大厂商推出的众多产品在模式上都能看到《万王之王》的影子。

《万王之王》对中国游戏产业还有一项贡献,在于其商业模式的创新。它明确提出了"客户端免费、服务收费"的盈利模式,成功绕开了单机游戏销售受盗版冲击的困境。这一模式的意义不亚于一场行业革命——中国游戏厂商从此找到了新的盈利途径,游戏不再只是卖拷贝,而成为持续运营的服务。

从2000年起,国内厂商纷纷效仿,网易收购《天下》并推出《大话西游Online》,门户网站盛大代理《传奇》,都采用了点卡收费并免费发放客户端的策略。这些举措奠定了网游产业崛起的基础。

此外,《万王之王》在运营中积累的经验,如如何搭建客服团队、怎样进行本地化推广、如何处理外挂和作弊等问题,也为后来的公司提供了范例。比如早期华彩和华义的联合推广、杂志赠盘、校园行销等,都成为日后网游市场营销的惯用招数。可以毫不夸张地说,《万王之王》教会了中国厂商该如何"运营一款网络游戏"。

值得一提的是,《万王之王》还对收费模式进行了探索。它推出过角色卡收费等新颖方式,以及后期台湾区的"免费转型"尝试,这些成功与失败的案例为业界提供了宝贵教训。当免费游戏模式在2005年前后兴起时,中国厂商能够迅速切换,很大程度上得益于前几年在点卡模式上已积累的灵活定价思维,而这股思维正源自早期对《万王之王》等的观摩。

从玩家角度来看,《万王之王》塑造了中国最早的网游用户群体和网游文化。许多70后、80后的玩家就是经由这款游戏第一次接触到"在线成瘾"的体验——他们逃课包夜、在虚拟世界结交知己,甚至体验虚拟婚礼、生子等社交活动。

可以说,《万王之王》开启了中国玩家对于"虚拟人生"的想象。在这款游戏中诞生的玩家行话,如GG/MM指代性别、88表示再见等,成为后来中文互联网的一部分。玩家公会文化也源于此,团队合作、团队荣誉等概念深入人心。

不仅如此,《万王之王》的成功也改变了整个游戏产业的人才流动和价值取向。此前,中国游戏开发者多专注单机游戏制作,但《万王之王》证明了网游的巨大商业价值和社会影响后,大批人才和资本开始转向网游领域。台湾在2000年后十年间网游百花齐放,正是受其启发,智冠、华义、大宇等纷纷投入线上游戏开发或代理。

大陆亦是如此,网易、盛大、巨人等互联网企业崛起,带动了网游成为主导产业,一批批程序员、美术、策划投入其中。如果没有《万王之王》打开局面,中国游戏产业或许不会在短时间内超越美国成为全球第一大市场。这款游戏让整个行业认识到,"网络游戏是中国游戏的未来"。

当然,《万王之王》的经历也提供了许多反思和教训。它在取得众多"第一"荣耀的同时,也因为缺乏前人经验可循而走了不少弯路。比如由技术导向出发设计游戏,使得游戏过于硬核复杂,新玩家门槛高,这也在后来一些国产游戏中重现,典型如《天下》初代;又如,开发运营力量分散,两岸团队沟通困难,导致更新迭代不及时,被竞争对手赶超。

这些教训被后来的游戏公司牢记,在推新品时更加注重用户体验和版本迭代速度。

另外,作为技术型创始人,陈光明、黄于真在将项目推向商业化的过程中,也感受到市场瞬息万变的压力。这提醒后来者在学术与商业间取得平衡,想法再超前,也需考虑市场接受度和对手动态。《万王之王2》的失败证明,产品质量和用户口碑依然是网游成败的关键,即使有先发优势,如果不与时俱进,还是会被无情淘汰。这些经验让整个行业更加成熟,为后来中国游戏企业的战略决策提供了前车之鉴。

作为中国网络游戏的开山之作,《万王之王》其影响早已超越了一款游戏本身。从技术到文化,它在华人网游史上留下的印记是深刻而长远的。就如有人评价的:"直到《万王之王》的出现,才真正拉开了中国网络游戏市场的序幕"。此言不虚。这款游戏开启了一个时代,也启迪了后来无数玩家和开发者。正因为此,尽管它的服务器早已停运多年,但在华人游戏史册上,《万王之王》的名字将永远作为时代开创者而熠熠生辉。

08

附录大事记

1996年11月15日,前身万王之王MUD正式上线。

1999年7月,正式上线。

2001年3月,《乾隆王朝》为第一款资料片。

2002年2月,《光神苏醒》为第二款资料片。

2002年5月,《红石大帝》为第三款资料片。

2004年10月1日,《万王之王1》停止收费。

2005年3月31日,《万王之王2》进行封测(第1次)。

2005年4月21日,《万王之王2》进行封测(第2次)。

2005年5月27日,《万王之王2》进行封测(第3次)。

2005年9月1日,《万王之王2》公开测试(第1次)。

2006年3月30日,《万王之王2》回收再开发。

2006年6月,《万王之王2》进行小型测试。

2006年7月7日,《万王之王2》公开测试(第2次),并跨海至中国大陆地区,由北京亚洲互动代理营运。

2006年10月11日,《万王之王1》永久停机。

2007年3月17日,大陆地区《万王之王2》北京亚洲互动无预警永久停机。

2007年9月20日, 东京电玩展台湾摊位的游戏发表会上介绍"King of Kings: Gods of Seven Realms"。

2008年12月,《万王之王3》进行封测(第1次)。

2008年12月16日,《万王之王3》进行封测(第2次)。

2008年12月25日,《万王之王3》公开测试(第1次)。

2009年12月10日,《万王之王2》永久停机。(官方在游戏中发布的公告)

2017年11月8日,万王之王恢复营运,并因版权更名为列王纪(iKing)。

首创人物访谈摘要:特别收录陈光明和黄于真若干采访语录,以飨读者:

"《万王之王》的故事当初是在清大要进研究所的时候,坐在树下静思、感受风吹来的律动时而有的构想。由于自己是怀疑论者,念研究所时就写了第一段《万王之王》的故事,认为世界不是只有表面,而是有背面世界,这也就是《万王之王》一代探讨的内容。"

——陈光明

"《万王之王》最厉害的武器,就是分散式系统架构,是我和陈光明在清大成功湖畔散步时想出来的。"

——黄于真

"我的内心非常的振奋与感动,在我有限的生命中,终于完成了一个梦想,终于完成了一个能让自己满意的作品。在别人的眼中,它或许是个无聊的东西,在程式专家的眼中,它或许是个简单的工作,但是,这是我曾用尽心血计划与思考的梦想,而……我毕竟也将它完成了,并没有因为现实的压力而让它变成飘然远去的梦。最重要的,是它让我和Onyx一起工作,一起学习和一起面对人生。一个梦的实现,也让我的人生有了意义。"

"……我的伙伴Onyx,没有她,这个梦想绝对不可能实现,也真亏了她,愿意跟着一个疯子一起作这个梦。只希望她愿意给我机会,让我陪她继续作完这个人生大梦。"

——陈光明(官网公开信)

来源:冰封魔导领域

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