当年war3里那么多地图为什么dota就火了?

B站影视 2025-01-03 14:40 2

摘要:因为你但凡当年玩过琳琅满目的那些地图,对比一下就能发现,dota的制作水平当时横向对比,绝对是其中首屈一指的,甚至是独一档的。无论是地图复杂度、隐藏内容的复杂度、内容完整度还是内恰的逻辑,至少我之前是完全没见过这个档次的地图的。

因为你但凡当年玩过琳琅满目的那些地图,对比一下就能发现,dota的制作水平当时横向对比,绝对是其中首屈一指的,甚至是独一档的。无论是地图复杂度、隐藏内容的复杂度、内容完整度还是内恰的逻辑,至少我之前是完全没见过这个档次的地图的。

尤其是当年很多喜欢动脑筋的孩纸都玩过war3的地图编辑器,就更懂得用那个东西制作一个dota这样复杂的地图有多不易了。就算高级编辑能用脚本写代码,就算能猜到有些元素作者可能用的一些变通的办法,但还是有一种做这东西需要具备挺高智商的感觉。

以至于在这张图上,我才知道war3地图大小限制是8M,才知道原来想象力还能受到地图编辑器机制的限制,这在之前其他地图上是从未了解过的。

唯一觉得敷衍的,是不管啥模型都能拿来凑数一个英雄,蝎子也能是个英雄、步兵也能成一个英雄、野怪也是个英雄,最后尼玛小精灵也算个英雄。最早感觉是凑数的,玩着玩着发现只是war3里精品模型数量太少而已。

所以你们可能不信,我当时就说这东西既然这么受war3限制,还这么火,不如搞个独立游戏算了,还和室友认真讨论过独立游戏能不能赚到钱。但我当时想的是精简版的war3+解除限制,靠每局载入时30s广告赚钱(当时可不懂还可以玩饰品、本子和各种联赛制度,脑子还是老一套呢,以为每局都必须像war3那样载入地图。),没成想冰蛙直接找value合作搞了个好几十G的独立游戏出来(虽然最后爆料是跟暴雪没谈拢,所以才搞出什么“发条技师”这种三俗的名字来)。

其实这几个方面,别的很多地图都有能够做到,甚至能超越,但没有一款能够像Dota一样火,最终能够脱离平台,成为大家耳熟能详的竞技游戏的。

Dota能够火的最重要最核心的原因,就是在玩法上,纵观当时世界上所有的游戏类型,RTS,RPG,FPS,层出不穷,但没有任何一款MOBA类游戏。Dota正是开创了MOBA这种全新的游戏类型,每个玩家操作一个英雄,在一张地图中进行操作与策略的同台竞技。

最重要的恰恰就是这个玩法,这个点子,现在的LOL,王者荣耀,都是源于这个点子。

至于dota能够超越当时的竞品,真三3C,一直活下去,直到Dota2诞生,这就是源于冰蛙持之以恒的平衡性更新和BUG修复了。就是俗话说的运营水平足够高。

这里并不是说Dota,Dota2就强无敌。其实我一直认为,当年Dota能够火遍全网,将MOBA发扬光大,催生出LOL,甚至王者荣耀,它就已经完成了自己的历史使命了,哪怕dead,也足够载入游戏史了。

LT3C不知道当年这张地图还有人记得么,我也参与了几次圈子内的全国线上比赛了,后来我萌生了更新地图加入新玩法的想法,试着做了几个版本,结果大家还是喜欢剑圣偷的爽感。而且圈子里的KOL好像是叫sunday还是sunny记不清楚了,本身就不支持新版本。后来呢,我就离开这个圈子了,没多久DOTA火起来这个圈子就没落了。玩家的质量其实相对于地图作者来说也是一个地图能不能火非常重要的一个因素。

来源:喜欢早晨夜晚

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