《金币大富翁》诉《动友富翁》:背景和一审关于视听作品的认定

B站影视 2025-01-02 10:43 3

摘要:前者展现玩家从一个城市小草根开始,从经营手机贴膜摊、水果摊,到经营酒店、航空公司;招募人才,参加商业谈判、金融战,最后成为世界级商界传奇,建立自己商业帝国,提升身份,并提升所拥有的金币及赚钱速度的过程;后者展现玩家从一个城市小平民开始,从经营报刊亭、铁板烧,到

原告是游戏《金币大富翁》相关权利人,被告是游戏《动友富翁》相关权利人。

两款游戏都是2D、Q版、多人在线模拟经营的养成类游戏:

前者展现玩家从一个城市小草根开始,从经营手机贴膜摊、水果摊,到经营酒店、航空公司;招募人才,参加商业谈判、金融战,最后成为世界级商界传奇,建立自己商业帝国,提升身份,并提升所拥有的金币及赚钱速度的过程;后者展现玩家从一个城市小平民开始,从经营报刊亭、铁板烧,到经营跨国饮料公司、国际银行等,逐步提升身份,并提升所拥有的金币及赚钱速度。

原告起诉时提出以下主张:

《金币大富翁》游戏整体构成视听作品,游戏中各系统游戏玩法设计的特定呈现方式和情节在游戏运行整体画面中是可被玩家感知的具体表达,应受著作权法保护;《动友富翁》游戏在“人才、座驾、首富之路”等18个系统中,在具体游戏玩法规则设计、数值设置等方面,及各系统的交互方式的具体设计和游戏整体情节内容,大量抄袭《金币大富翁》游戏,构成复制权、改编权、信网权侵权,同时违反反法第2条规定,构成不正当竞争。

被告则辩称原告游戏不构成视听作品,被诉行为不构成著作权侵权及不正当竞争。

一审法院认定《金币大富翁》构成视听作品,经比对,被诉侵权游戏与之构成实质性相似,最终判定被告构成著作权侵权,赔偿原告1000万元。二审法院改判《金币大富翁》不构成视听作品,被告不构成著作权侵权,但因大量抄袭原告游戏内容(对原告游戏美术素材大量“换皮”)而构成不正当竞争,判令被告赔偿原告500万元。

按顺序看一下审理情况。

原告选择著作权法下的整体保护模式,即主张《金币大富翁》游戏整体构成视听作品。

被告答辩时先是提出该《金币大富翁》不构成视听作品,此类游戏应按游戏组成元素(美术、文字等)分别予以保护;然后在分别保护的思路上,进一步主张:1)原告游戏因故事情节模拟现实题材而不具有独创性;2)游戏规则不属于著作权法保护对象。

一审法院的游戏保护理念及审查方法,概括下来大致包括以下几层:

权利人有权选择对游戏内容进行整体保护还是分拆保护,整体保护模式相比分拆保护模式,对权利人更有利:

1)整体化保护更有利于完整呈现网络游戏的全貌,也符合一般游戏用户的认知;

2)分拆式保护模式容易割裂游戏作为有机整体所呈现的综合视听效果,侵权者容易通过回避、更换整体游戏中某一类别元素的方式逃避侵权责任。

具体选择哪种保护模式,要结合具体的游戏创作过程、表现形式、玩家操作贡献等特点进行分析;由于本案原告主张游戏内容整体构成视听作品,法院对此进行审查,通过扩张解释“摄制”,认定原告游戏符合视听作品构成要件,在此基础上进一步认定对原告游戏进行整体保护足以制止侵权行为,不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理,也不再适用反法进行保护。

通过扩张解释“摄制”,将原告游戏纳入视听作品类型,是两审判决的关键差异点,先看一下一审法院的认定。

《著作权法》第3条规定,“本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”。一审法院审查后认为原告游戏整体属于著作权法保护的作品,理由如下:

《金币大富翁》作为一款在线多人模拟经营的养成类游戏,本质上是可运行的软件程序及游戏资源数据库,其运行结果即游戏程序自动或应游戏用户交互指令,临时调用游戏资源数据库中的各种文字片段、美术图片、音乐音效、特效动画等元素进行有机组合,并在终端屏幕上动态呈现出可供感知的综合视听表达。该综合视听表达满足作品构成要件:

1)属于文学、艺术领域内思想或者情感的表达:

该要件主要在于区分功能性的专利法保护以及思想情感表达的著作权法保护。

涉案游戏最终呈现为玩家所感知的是带有伴音的连续影像画面,整体并非为了实现某种实用性功能,而是为了在游戏世界里享受沉浸式视听体验,并获得娱乐休闲或竞技对抗的心理满足,属于文学、 艺术领域内思想或者情感的表达。

2)属于具有独创性的智力成果:

在研发涉案游戏的过程中,包括游戏策划、游戏美工等的智力投入,最终形成的游戏系统包含了文字部分、角色美术形象、道具功能、背景音乐等具有独创性的元素和内容,运行中呈现的连续影像画面体现了开发创作者富有个性的选择与安排,属于开发团队的智力成果,整体上明显有别于在先游戏,具有独创性。

3)能以一定形式表现:

涉案游戏的软件程序可以下载、安装,运行中游戏画面在终端屏幕上呈现即是能够被客观感知的外在表达。

一审法院进一步认定原告游戏构成视听作品,需要注意的是:

游戏作品非法定作品类型,游戏权利人主张著作权法下的游戏内容整体保护时,一般会主张其游戏构成“类电作品”(著作权法修订前)、“视听作品”(修订后)。修订后的著作权法虽然在第17条将视听作品类型细分为“电影作品”、“电视剧作品”及“前述以外的视听作品”,但并未对“视听作品”进行定义;一审法院认为原告游戏具有以下特点,符合视听作品构成要件:

1)游戏对人物角色、背景和主线情节的选择和安排,可以使受众感知到故事的演进,在独创性表达上,符合视听作品构成要件。具体来说:

A.游戏围绕着玩家从小草根逐步升级为商界传奇的历程展开,内含NPC、角色对话、行动等内容,这些内容串联构成了故事情节。

B.被告虽然辩称原告游戏模拟现实题材、情节设定简单、高度还原生活,因此缺乏独创性,但该等意见缺乏事实和法律依据。作品的题材与独创性无必然联系,现实题材内容只要具备一定创造高度则可认定具有独创性。涉案游戏讲述小草根戏剧性成为商界传奇以及诸多Q版游戏角色等内容并非纯粹“还原” 生活,总体而言,涉案游戏的情节具有一定独创性。

2)随着玩家操作,游戏运行过程中整体呈现为连续动态画面,并伴有音乐和音效。

被告虽然辩称原告游戏画面绝大部分是静止画面,主要依靠上下滑屏、点击图标、图像翻页的形式展开,因此游戏本身运行不会形成连续的动态画面,但未获一审法院采信,一审法院认为:

A.游戏画面的呈现形式多样,不应以操作方式是否简单或某片段动效是否明显来判断游戏整体动态性。

B.涉案游戏主界面、主要系统“我的建筑” “首富之路” “商战风云”等的操作画面本身即有一定的连续动态性,主线任务需按指引操作或强制进入固定的场景界面,引导玩家展开情节,类似自动播放的效果,与视听作品的情节固定性近似。

C.后续玩家参与性、互动性更强的游戏环节中,玩家需来回进入各个系统场景界面,而非仅停留于某一静止画面,各系统场景间存在内在紧密关系。即游戏的主要操作及推进不是依赖于单一静止画面,相反,在连续操作游戏,提升等级、展开情节的过程中,会使游戏整体画面呈现出连续动态。

因此,被告辩称涉案游戏动效不足而不能构成视听作品的意见不成立。

3)因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达属于游戏预设范围。具体来说:

A.尽管在每次游戏过程中,玩家的交互性操作可能导致游戏画面存在略微差异,但是这些差异并未超出游戏在画面表达层面上的预设范围。

B.涉案游戏中玩家的操作自由度以及对画面的影响相对较小,玩家以点击图标而非自由移动来实现大部分操作,在地图上建造企业的位置、样式也为系统指定,游戏画面基本无玩家自由创作的空间;玩家的选择性多体现在诸如选择派驻某个角色至某个企业,将某个座驾配备给某个角色等,选定设置后的视听表达仍在游戏预设范围内。

一审法院认定原告作品符合视听作品构成要件的逻辑基础是通过扩张解释“摄制”,将涉案游戏创作方法和表达形式纳入类电作品定义范畴。二审法院对此有不同认定,具体情况明天看。

来源:YunfangW

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