摘要:今年独立游戏行业涌现出了不少备受瞩目的佳作,比如《动物井》《小丑牌》以及《九日》。尤其是《小丑牌》,不仅赢得了玩家们的广泛好评,更是获得了TGA年度最佳提名、年度最佳独立游戏殊荣。该游戏的制作人也在公开场合表示,通过这款作品实现了财富自由,这无疑是对他辛勤付出
今年独立游戏行业涌现出了不少备受瞩目的佳作,比如《动物井》《小丑牌》以及《九日》。尤其是《小丑牌》,不仅赢得了玩家们的广泛好评,更是获得了TGA年度最佳提名、年度最佳独立游戏殊荣。该游戏的制作人也在公开场合表示,通过这款作品实现了财富自由,这无疑是对他辛勤付出的最好回报。
然而,正如阳光背后必有阴影,独立游戏行业在蓬勃发展之际,也难免会遇到一些挑战和困境。就目前来看,独立游戏行业依然难以摆脱“二八定律”的束缚,少数成功作品占据了市场的绝大部分份额,而大多数作品则面临着默默无闻甚至失败的命运。整体而言,独立游戏行业的发展前景并不能说是完全乐观。近期,Black Flag和Studio Thunderhorse等独立工作室就因为种种原因而不得不关闭,这无疑给整个行业敲响了警钟。
在这样的背景下,最近外媒GamesIndustry.biz与一些独立开发者进行了深入交流,探讨了当前市场上独立游戏行业所面临的最紧迫问题。这些问题包括但不限于:如何提高游戏的曝光度、如何获得更多资金支持、如何应对激烈的市场竞争等,矩阵对此进行了编译。
玩家选择太多,独游难上加难
首当其冲的当然是获得资金的困难。Aurélien Condomines是《卡马鲁: 世蛙桃源》开发商Humble Reeds的联合创始人,他指出,市场竞争的激烈让一切都变得具有挑战性。
“市场提供的产品有问题,定价也有问题,因为很多开发者准备低价售卖他们的游戏,”他解释说。“当你将这与刚刚的问题结合起来时,就会产生一种真正的价格战,从长远来看……或者现在就在发生——工作室关闭,人们无法通过游戏研发谋生。”
Finji首席执行官Rebekah Saltsman同意这一观点,并补充说,有来自长开发周期的压力;团队规模不大还要确保他们在“不燃烧自己”的情况下能完成的任务;以及在“天文数字”般的预算前,一切都显得无济于事。
“我们必须从项目中赚取足够的资金额,接着再探寻外部资金或发行商,这一过程往往让人感到压力山大,天方夜谭。以前,就自己的工作室来说,我们也有相当的成功融资历史。现在,工作室的每个人深切[感受到了]这种艰难——不管是寻求10万美元还是1000万美元的投资。”
Finji(以及许多其他独立开发者)面临的另一个问题在于Unity这样的第三方引擎上,因为随着开发周期变得越来越长,要跟上技术迭代的步伐也变得十分困难。
“这些引擎通就像一个移动靶子,但由于游戏花费太长时间,你认为你已经设置好了一切,但引擎的底层逻辑又稍微移动了一点,”她指出。“你的图形质量必须在发布时得到提高,因为你需要两到五年的时间来完成游戏,特别是在立项时你需要考虑到这点。”
另一个挑战是创意过程本身。每个游戏都有一个故事要讲,它必须从某个地方开始。对于Don't Nod Montréal的工作室执行制片人Luc Baghadoust来说,这个过程对任何工作室来说都是一个重大挑战。(严格来说,Don’t Nod已经不再是一个独立工作室。同样值得注意的是,这次采访是在科隆展之前进行的,当时Don’t Nod尚未宣布裁员计划。)
“你不能断言你的原初设计就一定是正确的,”Baghadoust说。“迭代是关键,技术总是在变化。
“最困难的部分是确保我们能为创意留出空间,不拖延事情或[超出]预算。”
拥有一个一以贯之的创意固然省事,但实际上将你的游戏推出并让人们关注并不是一件容易的事。曝光率是所有开发者都担忧的问题。
Humble Reeds联合创始人Mélanie Christin表示,要在“这么多好游戏”中一鸣惊人非常困难,无论是在数字发行平台还是在科隆这样的活动上。
“真的很难脱颖而出,让你的游戏被合适的玩家看到,”Christin说。“有些人会对你的游戏感兴趣,但他们就是接触不到,因为周围有太多其他好游戏。这似乎可以归结为营销问题,但即使在营销中,事情变化如此之快,你也很难知道如何触达你的受众。”
Condomines补充说:“玩家有太多选择。即使作为一个玩家,你也有如此多的选择,以至于最后你不知道该选择什么,所以你继续玩以前的老游戏。”
Christin回应了这种情感,特别是在新游和旧宠之间做决定时。
“对于老游戏,你花了一生的时间去积累。游戏时间的一半被服务制游戏或老游戏占据。新游戏很难脱颖而出,并展示给会喜欢它们的人。”
新游戏在浩如烟海的作品中迷失,玩家则在时下爆款和旧时经典中徘徊,尤其是在像Steam这样的平台上,正如Ctrl.alt.DEAL开发商Only By Midnight的首席执行官Alison Czarnietzki提到的,这里有让人眼花缭乱的选择。
“当你看Steam数据时,有数百万人登录并总是在玩那16款游戏,如《使命召唤》。如果你去掉那些头部产品,单独观察玩独立游戏的人数,会发现这个数字小得可怜。然后所有这些独立游戏都在为增加曝光度而争夺。例如,Steam上的新功能(如即将推出)只持续几个小时。开发游戏是一回事,但营销又是另一回事。”
“很多好游戏,在无声无息中消失”
那么,游戏行业可以做些什么来支持独立开发者,Czarnietzki强调了像科隆及其独立展区Indie Arena Booth这样的活动能够成为人们关注独游的途径之一。
“这里的一切,都是他们的劳动成果。这里展示了真正的艺术性——我会说比你在3A领域看到的创新更多。但我们都在努力吸引眼球。所以当我看到像这样的庆祝独立项目的活动时,我认为(行业)需要关注这些很酷的想法。”
Condomines也有类似的感觉,补充说这些关注对发行阶段的独立游戏尤为重要。
“我们都在努力让我们的游戏脱颖而出。游戏可能有很长的寿命,但你真正获得关注的时候实际上是刚刚发行时。以往有很多好游戏,在无声无息中消失。”
除了曝光度之外,行业还可以通过照顾新生代开发者来支持独立开发。对于Finji的Saltsman来说,这以导师制和指导的形式出现。
“对于那些迟迟不愿伸出援手的人,必须要严肃地敲打一下,”她说道。“如果我们能够腾出手来拉一把后面的人,这才是我们行业得以发展、不断进步、创造出更酷炫产品的唯一路径。这份重任就压在了我们这些早已忙得不可开交的人肩上,此刻我们或许还有家庭和孩子要照顾,同时更是被无数个方向牵扯着。”
“我们不能只让后面的人推着我们走,还得主动给他们搭把手,找导师、给反馈,帮助那些已经有资金和团队的项目。他们肯定能做出游戏,但可能只是差个导师指点一下,让他们明白这到底意味着啥。”Saltsman说道,“对独立开发者来说,这已经是一种成功模式了,但我们得保持这种做法,还得让它普及到整个行业,不能只局限在独立圈子。”
“独立开发者们历史上可是干得相当漂亮。不过现在,我想对所有人发出邀请,不管你是线下还是线上社区的,只要你有时间,就帮帮忙指导一下新人。这不是命令别人该怎么做,而是跟他们并肩作战,给出公正的反馈和支持。”
“说实话,大多数游戏只要得到一点额外的帮助,比如从平台或发行商那里,就能赚到钱。虽然不是每个游戏都能大卖,但很多游戏都能实现盈利,哪怕赚得不多,那也是钱啊!这就是我们的生存之道。”
“所以,我们得继续做游戏,只要能赚到点小钱,我们就能维持工作室的正常运转。我们可以一直这么干下去,因为这就是我们的使命和责任。要是我不干了,那我可能会选择退休去做点别的——说实话,做啥都比干这个轻松。”
来源:游戏矩阵