摘要:《双城之战》(Arcane)是Riot Games根据其热门游戏《英雄联盟》(League of Legends)改编的电视系列剧。这个项目不仅是对粉丝的回馈,也是Riot试图扩大其玩家基础的一次尝试。
《双城之战》(Arcane)是Riot Games根据其热门游戏《英雄联盟》(League of Legends)改编的电视系列剧。这个项目不仅是对粉丝的回馈,也是Riot试图扩大其玩家基础的一次尝试。
然而,尽管《双城之战》在Netflix上取得了巨大的观众反响,但它并没有达到Riot Games在商业上的预期。
彭博社的报道称,生产和营销成本约为 2.5 亿美元的《双城之战》是 Riot Games 的“财务失误”。尽管 Netflix 每集投入了 300 万美元的巨额投资,但该系列既没有直接的剧集销量刺激,也不能从英雄联盟相关的游戏内购买中获得足够的收入。
《双城之战》能否有效地吸引新玩家加入英雄联盟?答案令人怀疑。报道表明,玩家参与度的预期增长并未如预期般实现。
尽管面临财务压力,Riot Games 仍然致力于扩展其动画产品线。基于英雄联盟宇宙其他冠军的额外衍生产品的计划仍在进行中。
这是否表明 Riot 在这些文化产品上看到了超越直接盈利的价值?《英雄联盟》宇宙又是否能如Riot和玩家期待的那样如愿建成,成为一个闪光大IP和财务现金牛?
彭博社报道,Riot Games在《双城之战》上投入了前所未有的资金和时间。据报道,Riot Games在两季的制作上花费了大约2.5亿美元,其中每集的成本高达3000万美元。这个数字包括了制作成本和数千万的营销费用,以及用于奖项活动的预算。
相比之下,Netflix每集支付给Riot Games的费用为300万美元,而腾讯作为Riot Games的母公司,在中国地区播放权上额外支付了300万美元。这些收入加起来还不到该剧总成本的一半。
彭博的报道指出,Riot Games原本计划通过《双城之战》吸引更多的玩家加入《英雄联盟》,但这个策略并没有奏效。
尽管《双城之战》在2022年艾美奖上获得了四项大奖,并且在Netflix上成为多个国家最受欢迎的节目之一,但它并没有成功地将观众转化为游戏玩家,也没有促使现有玩家在《英雄联盟》上花费更多的钱。
此外,Riot Games在第一季时,没有给游戏内物品设计师足够的时间,来制作与《双城之战》相关的新主题商品或角色,这限制了通过游戏内购买来回收成本的可能性。
《双城之战》的存在,在Riot Games内部引起了争议。一些员工反对将资源投入到这个项目中,认为这分散了对《英雄联盟》的注意力。前首席执行官Nicolo Laurent支持这个昂贵的项目,希望通过多元化业务来提高Riot Games的估值。
然而,随着第一季在口碑上的成功,Riot Games在第二季中加大了将《双城之战》粉丝转化为《英雄联盟》玩家的努力,通过推出与《双城之战》角色相关的新服装和皮肤来吸引玩家购买。
在Reddit上,玩家对《双城之战》的长期价值吵翻了天。使得讨论帖火上浇油的,是Riot 联合创始人 Marc Merrill 在 Reddit 上亲自发表了关于彭博报道的回应。
“通过短期、功利、愤世嫉俗的镜头看待世界的人,真的很难理解 Riot,”Merrill 说。“很多人都试图声称高质量的免费游戏行不通,电竞永远行不通,我们的音乐太疯狂了,现在说 《双城之战》不棒,不值得。”
“这些人认为我们制作《双城之战》们是为了卖皮肤,而实际上我们卖皮肤是为了制作《双城之战》们。Riot 是一家以使命为导向的公司,员工不断努力让玩家变得更好。这就是为什么我们在多个游戏和现在的多个业务——游戏,体育,音乐和动画中,一次又一次地成功地做到了这一点。我们做的不一定都对,但我们并不专注于短期的利润榨取,专注于长期为受众提供卓越的价值。需要明确的是,玩家喜欢《双城之战》,所以我们也喜欢《双城之战》。”
看到创始人亲自下场,不少玩家纷纷附和,表态支持。其中不少人批评彭博记者不懂游戏,目光短浅,没有情怀。“很难评估将系列游戏巩固在流行文化中的价值,因为我们可能还没有看到结果。”
他们认为,尽管《双城之战》在财务上没有立即盈利,但它增加了《英雄联盟》知识产权的价值,并可能在未来带来收益。“这些贪婪者(指财务评论者)喜欢惩罚那些敢于将质量和热情置于利润之上的人。”
一些玩家通过个人经验,认为《双城之战》成功地促使他们和朋友回归游戏,并在游戏中消费。“在我们一起观看《双城之战》比赛后,我又在英雄联盟中见到了5年没玩过的朋友。”“《双城之战》基本上让我所有退出联盟的朋友都回来了,他们中的大多数人也在皮肤和战斗通行证上花了钱。”
但也有玩家认为Riot在将《双城之战》观众转化为游戏玩家方面做得不够,并且对Riot的商业策略表示怀疑。
“整篇文章都使用了Riot员工的采访,他们了解玩家和财务统计数据,并表示《双城之战》带来的游戏收入不足以抵消其成本。”
还有人指出,在《双城之战》之前,Riot仅仅是单独卖《英雄联盟》IP衍生品这件事其实都没有做好。“Riot一直以来都不擅长利用其文化影响力变现。”“这个假期我想买的T恤衫和帽子,以极快的速度售罄,然后还不补货。他们在像我这样想买周边的人这边,损失的收入肯定是惊人的。”
游戏公司一直在探索,如何将游戏改编的电影和电视剧观众,重新吸引回游戏中。在这方面有不少“他山之石”。
孩之宝(Hasbro Inc.)在基于其玩具的电影和电视项目上投入了多年,包括成功的《变形金刚》系列。尽管孩之宝将继续授权其游戏项目,但它不再全额资助这些项目。
对于即将上映的基于《万智牌》(Magic: The Gathering)的Netflix系列,Hasbro采取了更具针对性的方法来吸引新观众。这些观众可能对卡牌游戏的原版不会玩或者不喜欢玩,所以简单期待看完就买牌的新玩家并不是一个好主意。不过,孩之宝也不愿意让影视剧停留在奇观层面,然后就没有然后了。
2016年的《魔兽》大电影在本土受到冷遇,美国票房仅有4660万美元,89%的票房来自海外市场。与此形成鲜明对比的是,《魔兽》中国粉丝为了情怀,乖乖地奉献了2.21亿美元的票房,超过了总票房的一半。
但即使把全球票房加起来,这部电影的收益仍然无法与所有投入持平,《魔兽》最后还是以亏损1500万美元收场。根据《好莱坞报道者》的估计,这部花了1.6亿美元拍摄的电影,要取得4.5亿美元以上的票房才能回本。
抛开《魔兽》电影亏损的事实,这部作品在游戏改编电影中的总票房已经不差了,其它还有3.36亿美元的《波斯王子:时之沙》电影和3.47亿美元的《愤怒的小鸟》电影。《刺客信条》电影表现更差,全球只有2.4亿美元票房(尽管制作成本也不高)。在叠加制作、渠道和宣发成本后,这些影片都没有盈利。
在国内,像上述变形金刚模式一样,通过做动画片卖玩具的方法,是国内厂商最早学习美日成熟模式并引进的。但在视频游戏方面,《毁灭战士》《生化危机》《最终幻想》等系列的先例,似乎仍不足以构成商业决策的依据。
一方面,中国的电影工业和游戏工业,其实说不上哪个更能拯救哪个,不存在好莱坞那种巨大的协同效应。另一方面,因为游戏产业在国内起步较晚,开始发展时已经足以跳过影视改编这个中间步骤。吸引游戏本身的玩家,已经足够撑起一些IP联名的场子。《黑神话:悟空》和瑞幸、《原神》与娇兰、《崩坏》与老凤祥,以及茫茫多的乙游和消费品牌联名都是例子
来源:战神无双剑