摘要:谷得游戏,这个名字我们好像已经有很多年没听到了。早在2012年,这家公司研发的《世界OL》是国内第一款月流水过千万的游戏。而据公司CEO许远说,在《世界OL》上线之前,市场上的最高月流水纪录还只有300多万。
题图 | 《无声冲突》
作者 | 夜风
5月8日,一款弹幕射击游戏《无声冲突》悄悄上线了,它是由谷得游戏研发的,全球游戏发行公司TBG Limited负责发行。
谷得游戏,这个名字我们好像已经有很多年没听到了。早在2012年,这家公司研发的《世界OL》是国内第一款月流水过千万的游戏。而据公司CEO许远说,在《世界OL》上线之前,市场上的最高月流水纪录还只有300多万。
《世界OL》
毫无疑问,谷得游戏当时是最牛的手游公司之一。只是后来的十几年里,公司出名的产品越来越少,也就渐渐淡出了我们的视线。《无声冲突》上线已经过去近两周,目前在TapTap也仅有六千多次下载。
《无声冲突》TapTap的一条评论
其实在那之后,这家公司曾趁热打铁推出过系列续作《世界2》《世界3》,也曾尝试俯视角射击、格斗、RTS、二次元、沙盒等其他品类,后来也开始做休闲游戏。这些游戏有少数声量不小,不过更多的没有形成太大影响力。到现在,反而是线下VR游戏门店业务做得有模有样。
谷得游戏似乎一直在坚持一种「小而美」的发展策略,无论在公司经营还是游戏研发上都是如此。只是时至今日,有些理解还很保守,似乎不太适合现在的市场。
国内首个月流水千万的游戏
谷得游戏成立于2011年3月。那一年,智能手机正迅速扩大市场,搭载塞班系统的诺基亚正处于没落前最后的巅峰,三星、HTC等厂商带着安卓平台迅速崛起,iPhone 4则成为席卷全球的潮流高端机。刚刚成立的谷得游戏,看中了安卓机在国内的巨大发展潜力。
最开始,这个公司只有13人,后来《世界OL》的核心团队扩大到20人。成立仅4个月后,公司拿到了同威创投的一笔千万元级的投资。又过了两个月,《世界OL》上线,成为了最早上线移动端的一批网游之一。
团队特别注重安卓版本的优化,将包体控制在了4MB以内。这让游戏成为了当年极少数的能在安卓机比较轻松地安装和运行、并且玩法偏重度的游戏,与当时占领市场的一众回合制卡牌游戏形成了较大差别。在第一个月,游戏的安卓玩家比例还仅有5%,次月就到达了50%以上,游戏流水也迅速上涨。2012年3月,游戏月流水超过了1000万。
出道即巅峰的谷得游戏迅速迎来了资本的热捧。当时有消息称,有投资机构开出了十亿级别的收购价格,但公司的几位创始人希望把话语权控制在自己手里,所以拒绝了收购。2012年10月,公司获得了腾讯的一笔千万元级别的投资。
2013年,《世界OL》又陆续上线了运营商平台和海外市场。到11月时,这款游戏的累计流水已经超过5亿,每月流水仍能有两千万以上,在长线表现上也是当时比较优秀的了。当时许远计算,《世界OL》团队在2013年单年的人均产值达到了1200万。
《世界OL》爆火之后的一年多时间里,谷得游戏迅速扩张,到2013年底已有100多人。这让公司有余力同时推进多个项目、追赶市场潮流,但也给公司决策造成了影响。
「你们想,从一个十位数变成百位数是不是很恐怖啊,这意味着面临非常多团队管理的问题,从扁平化的公司走向一个模板化机制的公司真没那么好搞。」时任公司副总裁黄承娟在公开演讲中这样说。
公司先是顺着爆火的《世界OL》的框架,研发了一款「快速复制的产品」《江湖》,与《世界OL》玩法相似,只是改换了题材。然而这款游戏的成绩却不理想,全渠道收入只有五百万。
公司总结了经验教训,认为快速推产品是行不通的,公司必须沉淀自己的技术和美术,走精品化的路线。
那两年里,卡牌游戏爆火,谷得游戏在寻找接下来产品的方向时,便将目光放在了这波风潮上。公司连续研发了几款卡牌游戏。
《东方》是一款对标《部落冲突》的游戏,但慢了一步,没能赶在后者进入中国市场之前上线。《梦幻星途》是一款西幻风格的游戏,弱化了卡牌要素,更偏向RPG体验。《妖精同盟》是一款跑酷+格斗玩法的游戏,在2013年初立项。这三个项目后来都没有大规模发行。
《我要封神》在2012年5月立项,公司认为IP非常重要,因此选择了这样一个可以免费使用的IP。游戏原计划在当年10月完成研发工作,结果中间被许远「毙了五次」,直到转年10月才完成。2013年底,这款游戏以两千万的代理价格签给了搜狐畅游。游戏在2014年5月上线,然而成绩不好。
《我要封神》
公司再次总结,发现盲目跟风也行不通。回顾《世界OL》的成功之后,公司发现,重度游戏的研发才是他们的优势所在。
公司于是重新整理了团队,建立了市场调研机制,成立了两个研发部门研发一部和研发二部,在原先的积累技术、积累美术的方针的基础上,又定下了专注重度游戏的方向。
有意思的是,2014年4月,公司曾举办一次小型的交流会,参会嘉宾包括蓝港在线、掌上明珠、JJ比赛、问鼎清云科技的高管人员,都是当年的大佬;话题则包含组织架构、产品立项和评估机制、项目人员架构和激励模式、企业培训体系等。
在这次交流会上,许远提及最多的关键词是「《世界OL》、好产品、小而精、扁平化」,其中的「小而精」是针对游戏品质提升和人才选用而言。在当时,公司已经组建了一支专业化的音乐和视频制作团队,也算是「卷」得相当早的了。
在这套新思路之下,MMO《仙侠ol》是比较早拿出成果的产品。游戏在视觉效果上下了不少功夫,努力让当时硬件还比较落后的移动端上,显示效果能够接近PC端的水平。游戏在2014年8月上线,首周就达到了五百万流水。
《仙侠ol》
也是按照这个思路,公司在2013年底立项了《世界OL》的续作《世界2》,这是公司的第一款3D Unity引擎开发的产品,当时许远给制作人雷斯林(罗斯)的唯一要求就是要做次时代。《世界2》2014年底上线后曾连续数月位于iOS游戏付费榜榜首,同时口碑也不错,日本版谈下了大厂SE来发行(名为《风暴帝国》),还参加过2014年的TGS(东京电玩展),并入围了最佳独立游戏奖。
TGS2014上的《世界2》展台
这段时间算是公司的第二波高光了,也为进一步扩张提供了基础。2015年8月,公司搬迁到了位于广州市天河区荷光路盛达商务园的谷得大厦,这时公司已经有了四个工作室。到了2016年9月,公司已经有了240名员工,设有7个工作室。
刚起步时吃了团队急速扩张的亏,又在最高光的时候经历了一段迷茫期之后,好不容易总结起来的这些经验终于取得了收效。于是在接下来的这十几年里,追求重度和小而精,成为了贯穿谷得游戏发展策略的主导思路,以至于让公司有了一些独立游戏团队的气质。
「没有大富大贵,也饿不死」
这种对小而精的追求,表现之一是相当重视口碑。公司总结出了一套特殊的发行思路,并由此影响了接下来的项目方向。
这大概是从《世界2》开始确立的。当时这款游戏先以《世界2-魔物狩猎》的名字,以单机付费游戏的形式上线。五个月后,这个单机付费的版本全球用户数超过了100万。又过了一个多月,网游版本《世界2-风暴帝国》才陆续上线各个平台,再然后上线其他国家和地区市场。
公司认为,这样做的其中一个好处就是有利于传播:单机版会筛选出目标核心用户,等到网络版本上线时,他们不仅可以成为第一批用户,还会帮忙宣传游戏。
这进而影响了公司的变现思路。在2015年,买量成本已经开始上涨。谷得游戏通过采用这种口碑式的传播方式,反而从买量者变成了流量持有者。
受此影响,公司在2015年的收入有80%是流量变现,只有20%是游戏内购。而从2016年底到2017年4月,谷得的买量价格涨幅超过了40%。
「而且开发者流量变现是100%落入自己口袋,苹果不参与分成。所以对于我们而言,没有一分钱跟别人分。没有大富大贵,也饿不死。」黄承娟在2017年的一次演讲中这样说。
先单机再联机的另一个好处,就是在一定程度上规避风险。雷斯林在2016年接受媒体采访时这样描述公司的立项和发行过程:
「谷得的每一个产品立项都要清晰,(要看)符不符合两个目标:一是细分领域是否有足够的市场空间,有多少的竞争对手,如果是非常红海的领域我们其实兴趣不大;二是产品的设计方向是不是非常的个性化。如果符合这两点,我们会把单机版本先做出来,把单机版投放到市场做验证,OK的产品再做网络版,会根据市场与分析与预期的对比情况,判断是否作接下来的新版本开发,是否需要作适当的调整,把风险、进度都保证可控。」
扁平化地经营,小而精地、多元地立项,用单机版本测试风险、赚足口碑,然后再用IAA加上联机版本来将口碑变现,谷得游戏最终形成了这样一套生存策略。公司接下来高频推出了数款游戏,都沿用了这样的思路。
然而这样的逻辑链条埋下了一个隐患——随着市场竞争升级,口碑这东西除非到达一定的高度,否则越来越难和变现能力挂钩。
格斗游戏《安魂曲(Never Gone)》在2015年10月上线了单机版本,这是一款由谷得游戏代理发行的产品,特色是将摇滚音乐融入了动作玩法中。游戏在整整两年后才上线了联机版本,没有太大回音。
《安魂曲》
2015~2016年间,还有五款游戏只上线了单机版本:三消+养成玩法的游戏《萌宠大冒险》,俯视角射击游戏《未来战争:重生》,横版弹幕射击游戏《钢铁使命》,放置卡牌游戏《天空城传说》,益智游戏《天降磁宝》。它们成绩一般,后来似乎都没有大规模发行联机版本,大概也是玩法本身就没那么依赖联机,而游戏制作之初也没留出长线运营的空间。
《萌宠大冒险》,还特意加入了一些《世界2》中的元素
《未来战争:重生》
《钢铁使命》
《天空城传说》
《天降磁宝》
世界系列的续作《世界3》在2016年8月上线了单机版本《世界3:魔物归来》,玩法延续了《世界2》的怪物狩猎主线,动作方面要更硬核一些。这个续作无论是收入还是口碑,都没能达到两个前作的水平。网络版本《世界3:神殿契约》则在2017~2018年间经过了两次测试,但最终没能上线。
《世界3:魔物归来》
2017年2月,公司上线了国风格斗游戏《十三煞》。这款游戏成绩稍好一些,最高曾达到iOS畅销榜第26名,不过只是昙花一现,没能保持住。游戏仅在iOS以单机方式上线,至今仍然在架。
《十三煞》
成绩相对好些的还有一款RTS《银河掠夺者》。这款游戏2016年在Steam上线了单机版本,2018年底才移植到移动端并成为一款网络游戏,由腾讯极光计划发行。网游版本最高仅到达iOS畅销榜第152名,但胜在收入保持得比较稳定,好歹能够持续贡献收入。
《银河掠夺者》
2017年8月上线的俯视角射击游戏《末世突袭》,终于不是单机游戏了。它的安卓版本在2018年才上线,名为《末日封锁》。两个版本成绩都不好。
《末世突袭》
值得一提的是,从《世界2》到《末世突袭》,公司在这两年多里上线了App Store的共10款产品,其实全部获得了苹果推荐。只是从外部能够观察到的数据来看,它们都算不上是非常赚钱的商业化产品。
于是在这原本是公司上升黄金期的几年里,坚持以近似独立游戏团队思路来经营的谷得游戏,逐渐也像很多真正的独立游戏一样,陷入了叫好不叫座的困境。单纯从字面意义来看,竟也正如公司给自己定位的那样,没有大富大贵,也没饿死。
重心逐渐转移到VR业务
在《世界2》还声望正高的时候,谷得游戏曾与当时新兴的VR技术公司北京极维客合作,推出过一款《世界2:魔物狩猎》VR版,是用极维客研发的OS Engine系统二次开发的。后者是一个专门用来将大型游戏转码为VR版本的开发引擎。
《世界2:魔物狩猎》VR版
那是2016年,VR概念正火热,一批VR创业公司涌现,一些上市公司也开始介入VR业务。北京极维客正是其中入局比较早的一个,公司注册成立于2014年10月,在2015~2016年间先后获得了来自三家投资公司的股权投资。这家公司将它的VR业务分为三个版块:游戏、影视、软件。而与谷得游戏、完美世界、蓝港互动等游戏公司合作,将已有的热门游戏转制VR版本,正是其中游戏版块的主要内容。
只是后来,整个VR产业的发展都不景气,这家公司的业务也没能持续做下去,最终在2019年的时候被吊销了营业执照,创始人也被限制高消费。
不过或许是这次合作契机,打开了谷得游戏对于VR产业的兴趣。2017年7月,公司在广州时尚天河试验性地开设了第一家VR体验馆。同年11月,谷得游戏通过子公司广州丁香网络,建立了VR品牌「VR+乐园」,正式开始经营VR业务,并开启对外招商。2018年5月,公司获得了来自世纪华通的投资。
关于要用VR做什么,谷得游戏与曾经的合作伙伴的思路并不太一样。公司打算以自研的VR和MR游戏为基础,做多人互动线下体验店连锁运营的业务。就像线下剧本杀店高度依赖原创剧本一样,谷得游戏的这套业务必然要求大量成品游戏作为支撑,以至于在接下来的数年里,公司的产能大量集中到VR游戏研发上,VR业务也就逐渐成为了公司的业务重心。
从2017年到2019年,公司研发了《尸狱末日》《穿越火线IP合作—重返巨人城》《砰砰卡丁车》《VR CQB》《交叉火力》等30多款多人协作VR游戏。与此同时,线下门店也越开越多,到2021年4月时已有104家线下门店了。
一些配套的游戏设备设施
疫情肯定对线下门店业务造成了冲击。但到了2023年,线下娱乐出现报复性反弹,公司反而迎来了VR业务做得最好的一段时间,在全国开到了150多家门店、750多个合作网点,甚至还有美国、英国、比利时、马来西亚、新加坡等数个海外门店。据「VR+乐园」品牌官网显示,公司现在已经自研了70多款VR游戏。
位于北京大兴龙湖时代天街的一家店
根据2023年中公开的案例,位于广东肇庆的一家门店,开店两年半的时间里,总店盈利额已达320万以上,净利润180万。在2023年丁香网络的年中总结会上,负责人称该子公司上半年「各业务板块均取得了喜人的业绩」。
然而这波报复性反弹,又在转年迅速萎缩。公司现在已经没有再公布具体的门店数量了,但2023年底时,公司总部所在的广州市有全国最多的门店数量,共有6家;而现在,大众点评上只能搜到三家门店了,其中还有一家处于暂停营业的状态,只有两家还在正常营业。公司当初开设的第一家门店广州时尚天河店,已经在去年年底停止营业。
广州时尚天河店的停业公告
另一边,谷得游戏的手游业务就相对冷清一些,新游数量大大缩减。从内容来看,既有看起来有些过时的产品,也尝试过二次元这样的新鲜题材。能看出公司在这些作品里发挥了不少过往成功游戏的技术积累,不过它们总显得有些方面大大落后于市场,成绩也不好。
《代号:复生者》是一款俯视角射击游戏,也算是公司比较熟悉的游戏类型。不过不再是单机游戏,而是除单人闯关之外还包含多人合作、多人PvP对抗等多种联机玩法。游戏在2018~2019年间陆续进行了三次测试,但最终一直没能上线,目前TapTap页面显示停止研发。
《代号:复生者》
《空匣人型》是一款二次元动作游戏,获得了日本科幻小说《BEATLESS(没有心跳的少女)》的IP授权,由B站发行。游戏的玩法体验主打技能多、连招爽,在可玩性方面评价还是不错的,批评声主要集中在优化差、资源少、建模难看这些方面。
游戏在2021年7月上线,当时的对手正是《崩坏三》和《战双帕弥什》,美术方面的劣势被进一步放大了。结果游戏就算在刚上线时也仅到达iOS畅销榜269名,之后排名更是迅速下滑,仅运营了10个月就宣布停运了。
《神角技巧》是一款像素风格的沙盒MMORPG,由公司《世界》系列的制作人雷斯林担任制作人,在MMO基础上加入了类似《我的世界》的自由破坏和建造玩法。游戏据称研发了五年时间,还与SE合作请到了日本轻小说《科学超电磁炮》作者镰池和马担任故事创作,由腾讯发行。游戏在2021年11月上线,仅在刚上线时达到iOS畅销榜第86名,一个月内就跌出了TOP300,最后在2024年8月下架停运,运营时间不到三年。
或许是要想办法拓展收入来源,去年年初,《银河掠夺者》又重新上线,由与谷得游戏有过多次合作的发行商TBG Limited发行。这个重新上线的版本至今仍在线运营,不过成绩远不如之前了,并且有比较明显的下滑趋势。
另外,从2019年下半年开始,公司专门成立了一个休闲游戏事业部,一年后发展到了50多人的团队规模,同时研发几款休闲游戏,曾与Ohayoo达成合作,不过没有什么爆款出现。目前在公司正在招聘三消品类的相关岗位,应该还没有放弃休闲游戏的方向。
轻度的玩法,中重度的养成
又过几年终于上线的这款新品《无声冲突》,仍然是个「非常谷得」的游戏,包括优势和劣势。
这是一款各方面都有些「传统」的游戏:经典的弹幕射击玩法,标准的卡牌养成框架,对标中重度游戏的付费节奏。游戏看起来并不粗制滥造,场景美术、打击手感等等都能感觉到精心打磨过。然而放到今天来看,它仍然缺乏一些爆款潜质。
游戏采用比较标准的弹幕射击玩法,玩家需要控制己方英雄躲避敌人发射的弹幕,同时寻找空隙进行输出。操控走位是通过触摸屏幕并滑动的方式,相比早些年的摇杆控制要更符合直觉,门槛是比较低的。
弹幕射击本来就是一种比较突出即时反馈爽感的玩法,《无声冲突》在这方面做得也不错。除了敌人和己方英雄受击时视觉上有相应的受击效果之外,打击到敌人时还有额外的震感反馈,打击感相当突出。
也正因有震感反馈可以作为提示信息,玩家走位时可以更多地专注于躲避弹幕,不用太多分神于观察是否打击到了敌人。当连续的震感传到手中,倾泻子弹的爽感得到了累积,然后在boss死亡的一刻得到释放,这个过程还是挺爽的。将主机游戏控制器的一些优点化用到手游中,这个思路效果不错。
在制造明显的正面反馈的同时,游戏将每个关卡都设计得非常短平快,一般单局分为1~3个区域或波次,时长只有半分钟~2分钟。无论相比传统弹幕射击游戏,还是相比大部分手游,这个节奏都更轻量化,刚刚好处于一个不会疲惫的水平。
为了避免重复性太高显得枯燥,游戏时不时会插入一些变了花样的关卡,有的出现在主线关里,有的出现在副本玩法和限时副本里。比如类似跑酷的关卡,无需攻击敌人,但需要躲避从上方出现的障碍物;以及类似割草的关卡,大量血量很少的敌人会从四面八方向中心进攻,英雄的攻击也变得可以控制方向。这些特殊关卡偶尔可以换换口味。
因此综合起来,游戏在玩法上属于中度偏轻的水平,再加上游戏体验重视爽感,其实应该挺适合小游戏市场。但它截至目前并没有上架小游戏版本。
另外,游戏的美术风格偏向一种美式写实与二次元的结合,上色笔法是偏写实的厚涂,而色彩选择又比较明快,部分五官塑造也是二次元比例。游戏的场景美术能看出尽量表现得下了功夫,虽然仔细对比观察仍能发现拼贴质感和素材复用比较严重,但由于刻画了不少金属边缘的磨损之类的细节,乍看之下能够给人机械质感比较细腻的感觉。像这样的视觉效果,与玩法同理,与其到中重度手游市场拼杀,不如到小游戏市场更能凸显优势。
在商业框架上,游戏就更显得有些过于保守了。基于弹幕射击玩法,游戏将传统的一套卡牌养成体系嫁接了过来。主线关卡中的英雄被设定为最多三人一组出战,走位视为一个整体,但受到的伤害会根据每个英雄的具体位置单独结算,每个英雄有独立的血条和独立的技能冷却,英雄死后无法复活。
这就对玩家的卡牌养成做出了基本要求。三个英雄最好攻、防、辅助兼备,同时最好养成进度平均一些,不然如果单个英雄(尤其是站位在侧翼的英雄更容易受击)明显拉胯、过早死亡,爽感会立刻大幅下降——毕竟游戏设计了很强的攻击震感反馈,一旦人数减少,攻击频率的下降非常明显,因此养成不足带来的负反馈也会相应地非常明显。
养成方面,游戏的定位反而更像是常见的二游等中重度游戏。升级、升阶、武器抽取和养成、装备养成,这些经典的养成部分都有,而且运营方面的福利力度很小,队伍哪怕是在新手英雄的基础上初步成形都相当慢。在本应作为长线承接的养成框架上,游戏的节奏感与玩法产生了较大偏差。
这就导致首日卡关现象严重,玩家对于养成难度的认知会与游戏偏轻度的玩法产生较大错位,更容易产生负反馈,以至于劝退玩家。正如前文所述,如果改换策略进入小游戏市场,同时对照市面上比较成功的小游戏去调整福利措施,这款游戏也许能发挥出更大潜力。
值得一提的是,游戏在安卓渠道是免费上架的,而在App Store采用了一块钱付费下载的形式,上线后很快冲上了iOS游戏付费榜榜首。鉴于大陆市场很少有付费新游出现,游戏可能是想通过「捡漏」冲一下付费榜来增加曝光度,以此填补宣发方面的弱势。
同时,游戏上线已近两周,在iOS游戏畅销榜排名从未进入TOP200,离爆款还是很遥远。唯一的好消息是,游戏目前在分类榜单的排名还比较稳定,算是好歹能有一些收入。
大概正是由于玩法与商业框架的错位,游戏目前在TapTap平台的评分已掉至5.6分,负面评价主要集中在福利太少、养成负担太重。以至于上线后的这几天里,游戏找了几个由头先后发放了几批福利补偿;在上线后的第四天,团队又专门发布公告,承诺「不离场,不关服」。
从这则公告也能看出,游戏反复强调了长线玩法方面的规划,仍然是完全以中重度游戏的标准在运营这款游戏。然而越是坚持这种定位,就难免离已经变化的市场喜好越远了。
来源:影舞暗夜行