靠大雷宣传翻身的《明末》,让我看好前景,又担心它发售后被狂骂

B站影视 内地电影 2025-05-20 22:48 1

摘要:这不是我第一次参加《明末》的试玩,年初在上海我就已经玩过,两次加起来已经体验了十个小时。当时我也为《明末》写过一篇试玩报告,介绍了游戏的核心玩法和乐趣(点击超链接跳转),已经写过的内容,在今天我们就不再赘述,而是重点来聊聊,我在这次成都的试玩中领悟到的全新感受

真新镇小茂 | 文

上周末,受发行商505 Games邀请,我去了趟成都,在位于成都高新区的中国-欧洲中心,参加了《明末:渊虚之羽》的试玩活动。

还是看看coser小姐姐吧

这不是我第一次参加《明末》的试玩,年初在上海我就已经玩过,两次加起来已经体验了十个小时。当时我也为《明末》写过一篇试玩报告,介绍了游戏的核心玩法和乐趣(点击超链接跳转),已经写过的内容,在今天我们就不再赘述,而是重点来聊聊,我在这次成都的试玩中领悟到的全新感受。

开头先上结论:《明末》是一款设计水准高超,甚至在某些方面,属于最顶级水平的魂游。但我也有预感,这款游戏在发售后注定存在争议,网上少不了围绕它的黑吹大战。

因为在这个年代,它的“魂味”过于地道和专业。尤其考虑到,《明末》最近靠着“大雷宣发”吸足了关注度。但被性感女角色吸引而来的玩家,有多少是传统魂游的受众,有多少新玩家乐于接受这股子硬核,还是个未知数。

言归正传,聊聊游戏体验。本次试玩里《明末》最出彩的部分是地图设计,我甚至忍不住多次发出过“卧槽真牛逼啊”的感叹。游戏第一章的地图结构,吸收了《黑暗之魂1》和《血源》的设计特点,这两游戏的地图设计,都被认为是最经典的范例之一。

前者,我指的是大地图中如钟表般精密的大小箱庭垂直互连。《黑暗之魂1》的地图特点,是精妙的立体网状结构,和大小箱庭之间相互联通的关卡布局。地图以传火祭祀场为中心,将地下、地面和天空世界无缝衔接;

《血源》的亚楠地区,则是在继承黑魂设计思路的基础上,加强了对各种捷径、机关的利用,并通过灯光、敌人分布和狭窄通道隐性引导,减少了魂1的迷路感。即使每张大地图只设计一到两个灯(篝火),也能让玩家在压抑中不断发现新路径,获得流畅且不重复的关卡探索体验。

而《明末》的第一章地图设计,则是以蜀王祠为中心,向四周、高山,以及地下360°发散,形成了一张主线流程清晰、又充满分支岔路、且区域之间互相连接形成一体的大型立体网状结构,就像一台设计严密、齿轮咬合精准的机器。

在试玩的最后,当你一路披荆斩棘,爬上山峰→穿越山洞→前往地底→逃出生天→穿越丛林→到达隐藏在深山老林里的皇家宫殿,你以为已经走了三百六十五里路。这时你推开宫殿岔路的另一扇门,你回到了最初,也是地图中心的蜀王祠。

各种大回环套小回环,整个地图探索过程中,我几乎全程都是在“等等好像又迷路了”“卧槽原来是这里”的循环中度过。一道道初见无法打开的单向门,变相规划了玩家的前进道路,避免了你在大方向上的迷路;而当你继续前进,一路上那些自然而然能够打开的门,又会变成通往篝火的捷径。

而且这游戏的美术设计其实很好,只不过画质贴图没那么精细

字面意义上的“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”。

然后,《明末》这次试玩给我留下印象第二深的,是武器系统。

其实这游戏战斗系统的核心,都围绕着一种叫“须羽”的资源展开(也就是剧情里的“羽化病”带来的特殊能力)。武器战技消耗须羽能获得强化,各种法术也都需要消耗须羽才能使用。

须羽的获取方法非常多,每种武器都有对应的方式,或者完美闪避也可以。所以即使玩家全程“抱头鼠窜”,也能积攒出反败为胜的资源,这种设计理念在魂游中还是相当罕见的,也可以算作制作人夏思源老师的怜悯。

随着流程深入,你会发现,不同武器的底层交互逻辑,和对须羽的使用模式都不一样。换一把武器,就像是RPG游戏里换了另一种职业一样,体验区别非常大。

比如双刀,机制都围绕“弹反”展开,可以在敌人进攻时,主动出击触发弹反;沉重的大斧,拥有“格挡”的能力;长枪能够让你快速“突进”和“拉回”敌人;单手剑则是一种专为手残党设计的轮椅武器,无需交互也能自动回复须羽,拉开距离不停释放法术即可......

游戏里可以随时洗点,不需要任何资源,制作组显然是想让玩家多试试几套武器,打不过的时候,换一套武器加点可能就会有奇效,玩法也能变得更丰富。

地图设计和武器系统,是我从这次试玩中感受更深的两个地方,其他内容就不赘述了,还是建议移步我的上一篇试玩报告了解。

然后接下来,我们来聊点不那么乐观的内容,也就是为什么,明明我觉得《明末》是一款好游戏,却又担心它发售后被喷的原因。

在类魂游戏上,游戏媒体、UP主和资深玩家们的评测,可能是“失真”最明显的。原因在于,魂游这种强调先苦后甜,负反馈密集的玩法,是比较挑受众的。同一款游戏,对于不同玩家,体验区别非常明显,这与玩家阅历是否资深无关,而是有相当比例的玩家,就是接受不了魂游这种限制角色性能的设计方式。

所以你会发现,从魂一到魂三到老头环,FS社自己的作品,都在朝着角色性能越来越高,行动越来越敏捷的方向改变,每一部游戏的销量也跟着水涨船高。

而《明末》却是一款如今罕见的,非常“正宗”的经典魂游。它可能是我玩过体验最接近《血源》的游戏,无论是精髓内容,还是没那么讨好当代玩家的部分。

在非常多老ASS眼中,《血源》是魂游里最完美、最精致的一款,但我觉得它如果平移到今天发售,也免不了被喷。就比如新手村亚楠中部,是个规模相当大的地图,但整张地图除了出生点以外,只设置了一个灯/篝火。光是这点,就足够让它在今天被很多玩家炎上了。

同理,我一直觉得《黑魂之魂1》平移到今天发售会被骂翻,而且被骂的就是它那招牌的地图设计。难度太高、严重缺少指引,更要命的是前期还没法传送。一旦你跑错方向,闯入了某个后期地图,又迷了路,也不能传送,对于新玩家而言,几乎就意味着死档,舆论下场可想而知。

相比起《黑暗之魂1》和《血源》,《明末》还是加入了不少人性化设计,比如它的难度没那么高,地图指引更贴心,还加入了轮椅流打法。但毕竟毕竟,还是太“传统”,太“地道了,一旦有很多被大雷吸引而来,只想看美少女的轻度玩家,上手后发现“货不对板”,就有点难说了。

不过目前来看,《明末》这波试玩在网上的玩家风评属于优秀水平,褒奖明显大于贬低。游戏的预购销量似乎也不错,在Steam国区、PS港服成功登顶,在Xbox平台则有XGP兜底,也让我并不太担心游戏的商业成绩。

《黑神话:悟空》是天时地利人和共同造就的奇迹,即使再来一个黑神话悟空,甚至质量更好的作品,也很难达到这种成就。我不觉得《明末》需要被拿去和《黑神话》做比较,它只需要做好自己,保证后续流程也有试玩版的质量,就完全配得上“村里第二个大学生”的期待。

来源:老污年

相关推荐