摘要:《Darfall》是一款以英雄单位为焦点的城市建造(下称”城建”)游戏。正如标题所言,玩家需要“昼夜轮转”——白天收集资源,巩固疆土,修建各种防御设施;夜晚操控英雄和军队,利用陷阱、防御塔和城墙迎击敌潮。
撰文:CoryluS
封面:《Darfall》游戏截图
《Darfall》是一款以英雄单位为焦点的城市建造(下称”城建”)游戏。正如标题所言,玩家需要“昼夜轮转”——白天收集资源,巩固疆土,修建各种防御设施;夜晚操控英雄和军队,利用陷阱、防御塔和城墙迎击敌潮。
初见《Darfall》时,这款游戏展现的任何功能单元都让我非常兴奋。游戏以英雄单位为核心构建了类 DOTA 式的技能系统和战斗方式,还保留了“野点”式的养成设计,颇有《魔兽争霸 3》(Warcraft Ⅲ)之遗风;此外,沿袭自城建游戏的资源循环系统、带有 RTS 玩法的全局战斗体验和白天黑夜转换逻辑,也让我深切体会到从艰难立足、开拓城池,到探索世界和征服寰宇的运营快感。视觉表现上,虽然建模略有瑕疵,但干净明确的主题风格和造型设色也基本令人满意。
于是,我做了一个有些不着边际的美梦:或许这款游戏可以在城建游戏运营策略的基础之上,引入《魔兽争霸 3》中的“英雄主导”玩法并做出适应当下的革新,再将《星际争霸》(Starcraft)系列的高频微操向轻量化方向改良,又有类似《帝国时代》(Age of Empires)系列的历史写照,还秉承《文明》(Sid Meier's Civilization)系列对领土及资源的敏锐经营……而体验过一番之后,尽管《Darfall》与我的美梦相去甚远,且存在很多细节上的问题,不过至少在现阶段,它展现出了较为深厚的潜力,有望成为城建和即时战略(RTS)类型爱好者的常驻游戏之一。
接下来,我们将从《Darfall》的机制架构谈起,浅论一些比较基础的游戏内容,再结合实际游玩体验,说一说游戏可能存在的问题。
在《Darfall》的机制架构中,资源体系是玩法的核心骨架——包括各类资源与转化机制,战斗系统则是核心骨架的重要外延——包括参与对象和战斗机制。
战斗系统和带有战斗系统的城建游戏一致,《Darfall》的战斗系统可拆解为参与战斗的对象和战斗机制。参与战斗的对象即“单位”,根据其功能不同,可分为“作战单位”“英雄单位”和“采集单位”。
作战单位是直接参与战场对抗的基础军事力量,能够攻击敌方建筑和单位,具有明确的兵种克制关系。它们可通过兵营训练,需要消耗特定资源。
英雄单位是具有独立成长系统的精英战士,他们既拥有攻击能力,又携带专属技能书和特技书——可通过战斗或采集资源提升等级,获得技能点和特技点学习不同的能力。英雄若阵亡,会于一定时间后在基地附近复活。
采集单位指可以在基地(主楼)训练的工人(英雄单位“工程师”可以用和工人一样的方式从矿藏采集资源,其他英雄单位可以从地图上的零碎资源点收集资源,某种意义上都可视为采集单位)。如石材、铁矿石、木材等重要资源的采集,均需要先建造指定采集建筑,然后指派工人进驻建筑,进行采集。
建造木匠和石匠建筑后,需要派驻工人,随后工人会开始在建筑的采集范围内收集资源。上图是英雄单位工程师的主动采集过程,需要移动到基地附近,递交背包中的资源。
玩家的游戏目标是抵御敌方如潮的进攻,摧毁地图上的所有传送门。整体来看,《Darfall》将玩家的行为置入到“防御-探索”循环体系——即“昼夜交替机制”中。
当夜晚来临时,海量敌军会对玩家的基地发起攻击。由于敌军攻势凶猛,无论依靠兵营出产的兵力还是建造的防御塔,都不支持玩家指挥英雄单位外出活动。这意味着至少在游戏前中期,玩家需要充分利用白天的安全时间,派遣英雄开拓地图,削弱亡灵巢穴或攻克兽人部落,收集提升战斗力的战利品。
接下来,便是依托收集和采集到的资源建立城墙、防御塔、陷阱以抵御黑夜来犯的敌人,而成功的防守又能够支撑下个白天的基地运营和英雄养成。
夜晚建造防御塔的过程:有敌人在周围时无法建设和修复,所以需要提前建立并巩固防线
从实际体验来看,比起城建游戏,《Darfall》的战斗部分更接近 RTS 游戏,但它拥有比 RTS 游戏更复杂的经济系统、科技树、养成线和地图事件,非常考验玩家的理解和运营。而战斗场面则稍逊,策略程度也没有那么硬核。不过,论可体验的内容——尤其是与英雄相关的运营玩法与机制,《Darfall》绝对量大管饱,与此同时,程序化生成内容和十多张对战地图也能支撑玩家至少游玩约 10 小时生存模式游戏。
资源体系资源是游戏经济系统的根基。《Darfall》的资源秉承了城建游戏的复杂结构,很多资源的功能和属性呈包含关系。我们可以用三种维度的标签对这些资源进行分类(个人总结,游戏中并没有这些标签):
从属性出发,可划分出“战略物资”与“材料”两种标签。“战略物资”带有直接影响生产或战局的属性,比如可以为特定单位提供速度 Buff 的面包、加速兵营训练的“烈酒”。“材料”则指用于建造、生产、训练、维持建筑运作和宝箱献祭的基础资源。需要注意的是,《Darfall》中的物品名称和功能属性并非字面上那样一一对应,比如“火枪”,看起来像是一种“装备”,但其实并不能提供任何属性加成,唯一的作用是训练“火枪手”,所以归类为“材料”,与真正的“装备”完全不同。
宝箱献祭特指在打开某类高级宝箱时需要一次性支付(献祭)的材料,比如打开上图的宝箱需要魔力法球、木炭或者石砖(灰色状态代表玩家没有这些材料)。
从获得方式考量,可归纳出“采集”、“掉落”和“精炼”三种标签。可采集资源散落在地图各处,需要玩家指挥工人或者英雄单位前往收集,“掉落”资源指玩家击杀敌对单位、打开宝箱后获得的资源,基本为概率发生。“精炼”资源则依赖各种精炼建筑进行生产(下文介绍转化机制时会详细描述)。
顶部 UI 栏中的前三项为“采集”资源,从左到右依次为木材、石材、食物;后四项为“精炼”资源,从左到右依次为木炭、魔力法球、木板、石砖
再以生产逻辑审视,可识别为“基础”、“复合”两种标签。“基础”资源是最基础的原始材料,“复合”资源则对应一系列合成(转化)公式。
而在《Darfall》的资源运作体系中,“采集单位数量、采集速度和资源点密度”是三个核心参数。
采集单位数量指参与采集活动单位的数量。《Darfall》没有总人口上限设计,只要不断建造房屋和兵营,即可提高采集单位和作战单位的数量上限。不过在游戏前期,训练单位的资源(食物和魔力法球)有限,因此需要适当平衡采集单位和作战单位的数量。
采集速度则是采集单位的活动速度。基础资源的运作循环包含采集、运输、转化、生产/训练四个阶段,而每个阶段都要消耗相应的时间。虽然游戏内没有直观展示具体数值,但确实存在着可以直接(小麦、面包等“战略物资”,以及提供光环 Buff 的酒馆建筑可以加快工人的采集速度)和间接提升流程速度(一些变相提升采集效率的方法,例如建造石路后可允许单位加速移动)的途径,使资源的周转效率提高。
资源点密度是每局游戏开始时,系统随机生成的各种资源点在地图上的分布情况。通常来说,基地附近会存在一处可采集的岩石群和三片以上树林,派驻的工人会自动往返于资源点和基地/仓库之间,完成采集。
红色区域为提供木材资源的树林,黄色区域为提供石材资源的岩石群
同时,地图上还会有一系列由重兵把守的战略资源点。清理其范围内所有敌对单位即可摧毁岩体或打开宝箱,获得英雄单位的装备和训练强力部队(如伤害较高的火炮手、骑兵等)所需的“材料”。
被腐化之地
可以支付指定资源打开宝箱,获取奖励
这类战略资源点的总量被严格限制(数量与地图类型相关),尽管把守的敌方单位等级较高,但奖励丰富,能够非常有效地提升玩家的战斗力。因此,何时以何种方式攻略这些资源点,是贯穿游戏始终的核心目标。
再说回《Darfall》游戏架构的另一核心骨架——转化机制。转化机制以层级的方式设定了不同生产建筑之间的运作逻辑,即通过特定精炼建筑将“基础”资源转化各种“复合”资源:例如,石匠建筑将石头精炼为石砖,木炭炉将木材烧制成木炭,冶炼厂可以将矿石冶炼成各种矿锭,同时生产火药。
石匠建筑可以将石材转化为石砖,与此类似的还有马厩、铁匠、裁缝……
精炼建筑需要持续的资源供应。而当“基础”资源进入精炼建筑后,还需要经历固定的生产周期。此过程中,因资源短缺导致精炼建筑暂停运作所引发出的空窗期很容易延误战机——如果骨头不够,祭坛会停止生产魔力法球,继而兵营会因缺少原料暂停训练;同样,如果木炭炉中断生产木炭,那么需要持续消耗木炭的营火也会停止提供光照。
我们可以就上述内容做如下总结:从本质上来看,资源体系是《Darfall》玩法系统的基点,转化机制则是一种强调多层级依赖关系的媒介,使游戏的各个基础内容物紧密关联。而转化层级越多、转化物越复杂,玩家就需要花费更多的精力学习,以制定合适的运营方案,而固定的生产周期也迫使玩家在资源囤积与即时消耗间寻找平衡。
个人认为,《Darfall》资源体系的复杂性主要体现在生产/训练消耗上。比如,要是把军营提供的 10 种单位训练个遍,就要用到 10 种以上对应的“材料”,而这些材料大多需要“复合”生产,成本较高。
游戏的战斗部分又有非常明显的简化痕迹:能生产/训练的单位种类较少,单位功能也相对单一,没有绵长的兵种克制链,属性也没有拆分得很详细
转化机制的复杂性则可从精炼建筑窥见:马厩、铁匠建筑、石匠建筑、木匠建筑等,种类繁多、功能各异,即使引导做得还算得当(例如上图,生产物会标注其对应的精炼建筑),也还是会给玩家带来上手阻碍。而且玩家还要考虑另一个维度:这些复杂的建筑都需要占用领土,建筑越多,所需领土越大,一旦领土扩张,外围防线就被拉长,就需要在防御工事上花费更多资源和精力。
当然,我本人并不认为复杂机制会削减游戏的乐趣,相反,适度的“复杂设计”会对可玩性有所助益。正是这种环环相扣、动态演变的资源转化机制,使得《Darfall》能在不同玩家的运筹帷幄中演绎出千变万化的战场史诗。
《Darfall》是一款有趣的策略游戏,但首先需要了解的是——它在城建为核心的玩法内容之上,添加了大量强调“英雄”单位的游戏要素。在游戏里,所有的战略选择、任务目标、探索推进都和英雄单位强相关,至于基地运营,被相当程度地弱化,更像是功能性的资源获取手段。个人认为,如果开发者把英雄数值和机制进一步增强,玩家完全可以脱离其他游戏内容,以 RPG 的方式体验本作。这种处理方法其实并非坏事,反而是让我沉迷的原因:游戏在用 RPG 英雄养成的相关叙事淡化 RTS 游戏机制复杂难上手的问题。
不过,这并没有完全消解问题,在体验《Darfall》的过程中,我总有种很不舒服的感觉——就像想吃甜苹果却尝到了一丝酸味。而问题的根本或许不在于《Darfall》的多种特色机制,而是其中有些机制的逻辑与同类游戏相左。
大部分负面感受基本都来自“魔力法球”这一机制。在《Darfall》中,任何单位的生产都完全依赖一种需要外出获取的资源——从敌人身上掉落的魔力法球。尽管魔力法球可以经由祭坛生产,但生产材料之一的骨头也只能通过采集地图上稀疏的资源点及击杀敌人获得,这导致想要获得足够的魔力法球,就要持续进行地图探索。
地图探索是游戏“昼夜循环”机制的一环,其本身并不构成任何问题。只不过,外出能够获取的“魔力法球”和其制备材料数量实在太少。以城建游戏的策略节奏来看,在前期战力和生产力均有限的情况下,玩家能够用于运营的时间可谓弥足珍贵,如果单纯以收集“魔力法球”为目标投入大量时间进行探索,而所获得的魔力法球数量却很难满足防守需求,还影响到了探明地图、攻克兽人堡垒、采集铁矿等其他活动的执行,那么整个游戏的循环将很快崩溃,玩家将陷入“探索不力、战力不足、防守告急、探索继续失意”的死亡螺旋,迅速累积挫败感。
个人觉得,在策略向游戏中,如果一项机制可以“通过思考激发乐趣”,那么该机制可称优秀。但如果对游戏性无助益,反而成为限制自主性的枷锁,窄化了玩家能接触到的几乎所有策略选择,那自然就难言成功,也无法提供足够的乐趣。要知道,《Darfall》是一款既强调塔防式的基地城建玩法,又要求玩家外出探索地图、收集物资,感受 RPG 式冒险的游戏——本身需要玩家投入精力的内容和机制就已经很多了——如果再用“魔力法球”机制来强势引导玩家活动,挤压玩家的决策时间并影响他们的游戏行为,或许会成为压垮玩家的最后一根稻草。
话说回来,游戏中建造所需的一系列资源本已足够激励玩家探索,何苦设计一种特定资源来强制引导玩家活动,让玩家对游戏产生前期魔力法球稀缺、后期又过量积累的失衡感呢?至少,对于刚上手游戏时的我而言,当我在有限的白天时间内同时忙活“削弱敌方据点、收集资源和运营基地”三项核心任务后,眼看着夜晚将至,可“魔力法球”所剩无几,甚至还没建立起像样的军队,此时,不仅心中强烈的焦虑感持续难散,玩游戏的动力也少了大半。
而说到探索地图和塔防城建,就再简单提一下《Darfall》在战斗方面的细节问题。首先是敌人 AI:敌方单位的进攻模式非常僵化,一旦锁定目标,便会无脑追击,直到脱离其活动范围才返回原位,很容易进入我方防御体系内送死;同时,敌方单位的仇恨系统比较模糊,令人难以捉摸。
此外,《Darfall》中的单位活动都需要频繁地用鼠标操作,但却缺少这一交互层面的精确快捷键设计(目前只有 T 键攻击和 G 键防御)。尤其是控制弓箭手、火枪手这类需要走 A 的远程单位时,很可能会出现移动与攻击指令搞混的情况。本作没有设计预设命令顺序的“Shift 键”,也没有类似《魔兽争霸 3》那种用 Tab 键切换队伍内单位的功能,双方部队密集交战时,玩家很可能误触或漏选,难以实现精细化操作。
战斗一旦进入白热化,就需要精确点击单位进行操作,而糟糕的编队和战斗交互容易误事。
后记感想一个月前,我还玩了一款和《Darfall》非常像的生存策略游戏——《Night is Coming》。这款游戏的城建模块也围绕资源与定居点管理进行设计,采集资源、建造设施、适时探索地图,并且拥有比《Darfall》更复杂的城建内容和更高难度的昼夜交替系统,只不过没有英雄单位。两者比较起来,《Night is Coming》的玩法要素混杂无比,战略抉择点实在太多,光是在游戏开荒期规划出一条合理的运营路线都非常艰难,而进入《Darfall》后,我只玩过一局游戏(约花费三十分钟)就能感受到一条清晰的运营路线。
另外,《Night is Coming》初期的时间窗口极其严苛,其森林复仇事件(可以简单理解为《Darfall》中的夜晚敌潮)以“再不迎战就要亡国了”的紧迫架势要求玩家投入战斗。而《Darfall》虽然也强制进行昼夜交替,但整体节奏相对缓慢,玩家在首次进入黑夜时仍然有充分的时间一边击退小股敌人,一边管理和运营城建模块。
《Night is Coming》
有对比,自然就会觉得《Darfall》“亲切无比”。而玩过之后也能发现,《Darfall》在基地运营和资源体系两方面的简化做法,以及强调英雄养成玩法的设计效果不差。尽管前文花了很多篇幅吐槽“魔力法球”机制有些问题,但我不仅扎扎实实地玩了十个多小时,甚至一度玩到忘了要写评测这件事,耽误了不少工作进度。
但同样也不能否认,《Darfall》目前仍是一款不够精细的游戏。它在策略玩法方面的野心很大,什么都想装下;但在执行层面的细节很粗糙,没有打磨到位。目前最需要改善的是战斗环节的交互操作,而一些看似新颖实则累赘的多余设定,比如用魔力法球训练单位,则可以稍降获取难度。综合来看,个人还是非常看好这款游戏的未来发展,而开发团队已经在 5 月 13 日的 Steam 公告中承诺将对玩家集中反馈的问题做出改进,不妨等等看吧。
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来源:雷霆战神王