背靠大厂发行却无法乘凉,独特性超强《万手一体》销量未及预期?

B站影视 日本电影 2025-11-18 10:07 1

摘要:4月22日,在杨泽宇做游戏的第十四个年头,由他主导完成制作的《万手一体》正式发售。这是一款融合实拍视觉、情感叙事与卡牌策略的独特作品,从Demo阶段就获得了市场和玩家很多关注,也拿过一些含金量高的独立赛事大奖。

4月22日,在杨泽宇做游戏的第十四个年头,由他主导完成制作的《万手一体》正式发售。这是一款融合实拍视觉、情感叙事与卡牌策略的独特作品,从Demo阶段就获得了市场和玩家很多关注,也拿过一些含金量高的独立赛事大奖。

但与外界所不熟悉的情况是《万手一体》先后签约了两家游戏大厂旗下的PC发行部门,但由于恰好踩在对方业务调整的振荡期,这部作品最后还是走上由开发团队游戏河工作室自发行的路程。

杨泽宇在发售当日写下了制作人寄语,“游戏开发是一件很难,很难很难得事,独立游戏则更甚之”可谓是他心境的真实写照。他本人在做过两年游戏后离开进入体制内工作,最后又选择回归游戏行业,是因为真的喜欢做游戏。近日,GameRes也有幸邀请制作人杨泽宇分享《万手一体》的创作历程。

离开又回归,大概是要一直做游戏了

大家好,我是杨泽宇,先大概介绍下我的游戏从业经历吧。我在2011年冬进入游戏行业制作社交页游,2012至2014年做公务员,2015年回到游戏行业做MMORPG手游,2020年转做独立游戏。其中,2020年完成了单人开发的短期独立游戏《破阵》,2021年加入游戏河工作室参与开发作品《钢铁指挥官》,2022~2025年则在游戏河工作室下开发《万手一体》,直到现在。

《万手一体》的原型是参与心动独立营开发比赛的获奖作品,立项之初主要是为了响应“捕捉初心”的开发命题。而视觉特色部分,则是当时在缺少美术伙伴的情况下,为求省时省力而采用的实拍手段,并没有太多考量。也是在获奖并收获广泛的鼓励之后,我们才决定转为正式项目进行开发的。

视觉为先,“叙事+玩法”构筑游戏体验

本作的叙事最早起源于镜子拼脸的视觉概念。

在视觉层,这个概念包含异化的五官,脆弱的心脏,活动的手,它们在视觉层组成了主角这个“异化的人”,这产生了很棒的视觉冲击力。

在叙事层,我希望五官用于表现“情绪”,心脏用于表现“承受”,手用于表现“行为”,做出“行为”产生反馈,“承受”反馈产生“情绪”,这使游戏具备了传递情感的能力。

再到内涵层,我考虑为主题赋予一些意义——手象征索取和欲望,心则是“想要而不可得”的事物,五官是前者冲突后的“痛苦”的呈现,这为作品提供了更多的衍生解读空间。

事实上,我始终希望能同时照顾到表层情景的视觉冲击力和里层内涵的衍生解读空间,因此兼顾多重解释的设计思路贯穿了叙事主线规划的时时刻刻。于是我设计了一个深受痛苦折磨的主角,为了寻求“想要而不可得”的事物,在梦境中探索自己遗忘的过去。而这个痛苦本身,以及被追寻的事物本身,在游戏中也存在着多种形态和表现。

我期望叙事能够更多传递某种情绪和感受,而不是故事本身,所以也使用了许多意识流风格的叙事段落。我也清楚这种有些“谜语人”的讲故事方式不见得是最好的,但对于一个作者向作品来说,其实是最合适不过的了——对于那些能高共情、或是能对上电波的玩家来说,这份叙事体验是绝对足够独特且动人的。

在玩法上,《万手一体》可归纳为卡牌冒险游戏,玩家拥有左手、右手和心脏,在游戏过程中用手来抓取由日常物品(如钢尺、橡皮)构成的武器卡来消除敌人不断逼近的威胁卡。战斗并不是无脑攻击,你需要在直接攻击敌人、清除场上的威胁以及保护自己的心脏之间做出冷静的判断和规划。

“五官系统”是游戏最具特色的一部分,它直接与卡牌战斗深度融合,眼睛通常提供被动效果,嘴巴则通常提供主动技能,不同的器官组合会带来不同的战术选择,比如可尝试“疯病眼+触须嘴”这样的猎奇组合,也可选择 “相机眼+铁架嘴”这样自由度高的搭配。

其实,作品在降低游戏上手门槛这块做得并不好,可能因为个人对重文字向的卡牌玩法有过高的耐受力,导致游戏卡牌效果的信息管理这块做得并不好,在开发中后期我们也针对性地进行了一些调整,比如精简文本、减少词条概念等。

《万手一体》的美术风格诡谲怪异,独立意味浓重。大家可以看到我们在游戏中运用了大量的实景拍摄。在制作上,我们实景拍摄的素材一般会先以视频的形式拍摄,然后转成图片序列帧,选定其中合适的帧图进行抽帧,再转成图集,进PS进行二次调色和修正,再修整尺寸,入进游戏工程,做成可由代码切换的动画。

搭建的实景微缩场景VS游戏中的场景

常用工具方面,根据素材来源不同,会使用HitFilm(视频全帧转出)、Dragonframe(定格动画转出)或ScreenToGif(视频局部采集)进行前期转帧处理;动画抽帧和定框处理用Aseprite进行;二次调色和最终修正则用Photoshop进行。

音乐部分我们邀请了资深的独立音乐制作者乌鸦Producer创作了近20首原声音乐,务求在游戏的关键情节中都能有独特的音乐能烘托氛围。

音效方面,为照顾游戏氛围,其实也做了大量的工作。像不同思维和NPC的文本出字,就分别使用了多种不同的键盘打字音效,有的是键盘打字音,有的是老式打字机音,各式各样的声音材质,能够体现出不同角色的气质和氛围;还有主角小白人在地图上奔跑的脚步声,我们根据不同的情景,也做了大量的区分,泥地、草地、水泥地、积水地、洞穴环境的脚步声都不一样,室内室外的回声状态也不一样。正因为做了这些,虽然在历程冒险中,许多美术资源比较粗糙,但精良的音频氛围仍保证了游戏充分的代入感。

也正因为声音的整体质量和代入感在线,才使得视觉上的糙感不显简陋。而这样一种独特的视觉风格能被玩家接受,音频设计的辅助功不可没。

2人做3年半,明年1月免费更新肉鸽模式

《万手一体》核心成员只有2个人,主要是我和一位专职程序,我负责所有的策划、美术以及测试工作,程序伙伴则负责代码实现。另外还有1位来自团队外部的音乐制作伙伴,以及1位非全时参与的特效伙伴。

作品开发了三年半,第一年在战斗玩法上反复推翻重做了很多次。这也主要是因GameJam作品的特殊性,在设计之初并没有对作品有足够的商业作品规划,后来在保留美术风格的前提下尝试各种游戏机制和玩法,由于存在以主题为导向的设计前提,导致以机制为导向的战斗设计过程受到了很大的干扰,来来回回摸索了很久。当时又想求视觉创新,又想求机制创新,现在回想起来是真的太难了……做游戏还是不能太贪心。

由于这个作品着重于内心叙事,所以故事层面的设计其实是“开夜车”模式,在有个大致的方向之后,边做边想后续情节,就像在夜晚中开车,车灯照到哪车就开到哪。这种模式在项目管理上很不可控,但好在只有两个人开发,所以就还好。差不多也是车灯照到尽头,再回看前面的内容,进入查缺补漏阶段的时候,才定下发售日期的。

到目前为止,《万手一体》有一千多条玩家好评,但销量其实未达团队预期。明年1月份还有一个独立的肉鸽模式会免费更新,并且修改少量美术资源,并接入一个简易的创意工坊;此外,德法韩三种语言的版本也将同步更新。

在视觉上给《万手一体》打上猎奇的标签,似乎是合理的,但游戏本身想要表达的内容和情感其实一点也不猎奇。从这个角度来说的话,这一点可能违背了玩家的预期,这也是一些玩家给出差评的根本原因。

如果只论吸引玩家的话,我认为视觉部分是非常重要的。一方面,独特的美术是游戏作品少有的能第一时间就传递给玩家的信息。保持视觉设计足够优秀,绝对是抓住玩家注意力的第一要务。而另一方面,主题的传达也是十分重要的一环,面向玩家展示游戏时,也是在给出承诺,承诺作品会给玩家什么样的独特体验。

玩家评论

回到《万手一体》这边的话,抓住玩家注意力的点其实是很足的,但主题传达方面做得其实不够好。由于违背了玩家对于猎奇内容的预期,喜欢细腻内心叙事题材的玩家会因为猎奇视觉而被劝退,喜欢猎奇恐怖题材的玩家又会嫌口味过于清淡,这也导致了一些受众问题。

总的来说,《万手一体》做下来,收获还是很多的,但也很散。美术、程序、策划、宣发的内容,我也是有全方面的进步,只是每样都只进步了一点点而已,不赘述。

新项目还在构思中~

关于开发者如何攒游戏创作经验/素材的提问,我的回答是:主要是四大块,上手实操,提高能力,积累灵感,定期整理。

上手实操方面,没事就实操上手摸摸Demo,能够知道自己哪些东西做得不好,哪些不会。我在做万手一体之前,做了有十多个demo原型,半途而废的居多,但开发能力和开发习惯一直在成长和积累。

提高能力方面,基于自己的兴趣,还有自己做Demo时发现的短板,有目的地学习一些新能力和新技巧,最重要的是要记学习笔记。长期不用的技能,突然哪天想起来要用,翻翻笔记立刻就能找回手感;有时候设计遇到障碍了,翻翻过去的笔记,也能有灵光一现的时候。

积累灵感和定期整理这块,我有一组纸质资料夹,积了几个不同设计方向的项目,它们都或多或少有一些原因,无法继续,所以一直处于慢发酵状态。有时候坐地铁或出远门时,我会用单词卡做的随身卡片或是手机记事本记下一些灵感,也会在大一点的纸张上画一些概念,回家后就会装进这些资料夹。等闲极无聊的时候,会整理复盘对应的资料夹,这些拼图一样的素材和想法,总会有一些新的进展。我不太喜欢把灵感和想法长久地记在硬盘上,因为大部分最终都被遗忘在硬盘的某个角度,很少想到去翻,而实体纸张总会占地方,每次收拾打扫的时候就又会被我发现和整理,每次这些内容再过一遍脑子,也时常会产生新的想法。

一些有趣的日常生活片段

可以透露的一点是,我的新项目在构思了,但毕竟构思走向成熟的想法还有很长的路,所以远未能达到提及的程度。

接下来的话,我想多试试做一些可重玩性更高的作品。线性叙事向的独立小品,在网络时代存在最大的短板,就是新媒体对作品内容的快速透支。一个总流程十多个小时的线性作品,主播再如何喜欢,直播一两天也就到头了,而视频平台的全流程剪辑也很容易就能击穿玩家对作品叙事体验的期待。在《万手一体》这边,独特视觉设计带来的传播度并不能转化为实际的销量,有限的重玩度也导致了它享受不到自媒体带来的传播红利。

来源:GameRes游资网一点号

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