摘要:初代《超级马力欧兄弟》的 1-1 关卡 —— 我们都曾在这里奔跑、跳跃、顶砖块,已经对这个初始关卡再熟悉不过。以现在的眼光来看,这个关卡显得非常简单,玩家早已对它习以为常,但在这个娱乐产品缺乏颠覆性创新的年代,年轻玩家可能很难理解当年的《超级马力欧兄弟》是一款
* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jared Petty,编译 Tony,未经授权禁止转载。
初代《超级马力欧兄弟》的 1-1 关卡 —— 我们都曾在这里奔跑、跳跃、顶砖块,已经对这个初始关卡再熟悉不过。以现在的眼光来看,这个关卡显得非常简单,玩家早已对它习以为常,但在这个娱乐产品缺乏颠覆性创新的年代,年轻玩家可能很难理解当年的《超级马力欧兄弟》是一款多么具有突破性的作品。
在当年,那个游戏简直就像是天外来物。它的美术、音乐、流畅度,特别是关卡设计,全都遥遥领先于时代。
1-1 引入的游戏设计理念和极其精妙的运动几何学至今仍被视为电子游戏艺术中的一颗璀璨明珠。但这个奇迹是如何诞生的?就让我们在其创造者宫本茂的帮助下揭晓谜底吧。
在《超级马力欧兄弟》横空出世之前,最接近于 1-1 的游戏大概是《陷阱》(Pitfall,1982 年)和《吃豆人世界》(Pac-Land,1984 年)。
两者都是游戏设计领域的早期尝试,其中《陷阱》采用了「切屏」式场景切换,在玩家角色到达屏幕边缘后,画面会立刻切换到下一个相邻场景,虽然看上去很生硬,但也还可以容忍。该作以丛林为舞台,关卡分为两层,玩家需跳过大量障碍物和敌人,但切屏式场景切换、巨大的非线性地图、非常严苛的时间限制、不直观的宝箱位置,让整个游戏更像是一道谜题而不是一个可以探索的世界。
《吃豆人世界》的画面在当年可谓惊艳,作为早期的横向卷轴游戏,它的场景可以比较顺畅地单向滚动,但其关卡布局杂乱,操作手感更是令人痛不欲生。
而作为对比,《超级马力欧兄弟》就像是在探索一个完整、统一、连贯、富有多样性的世界。每走一步都会揭示新的威胁和景色。是从敌人头上跳过去,还是跳到它们头上?问号砖块里面有什么?长着脸的星星是什么东西?!等等,还有隐藏的额外命数?一个有专属音乐的地下宝库?竟然还有火之花这种道具?按住 B 键可以奔跑或者扔火球消灭乌龟?这究竟是一个什么游戏啊??
但为了创造一个如此天马行空的世界,首先需要打下坚实的地基,而这也体现了 1-1 最为独到之处:用最优雅的方式完成基础教学。
《超级马力欧兄弟》的体量其实并没有感觉中那么大。事实上,1-1 仅由大约 15 个屏幕的画面构成,包括地下房间。之所以感觉庞大,是因为每过两三个屏幕,地形和氛围就会发生变化,从开场区域到连环水管再到深坑,全都有着不一样的感觉。然而就在这个小小的空间里,玩家可以见到本作的全部力量提升道具、一个隐藏的多金币砖块、一对传送水管、一个隐藏的 1-UP 蘑菇、两种敌人,以及一场隐藏的烟花表演。
不过 1-1 最大的秘密在于,它其实是一所学校。而课程就是「马力欧 101」。在 2015 年接受 Eurogamer 采访时,宫本茂与手塚卓志介绍了这个关卡背后惊人的巧思与推敲。首先是经典的开场部分:小马力欧站在一片空旷的平地上。制作组认真思考了如何用这个场景一次性教会玩家若干种技巧:如何躲避敌人、如何打倒敌人、问号方块的机制、如何区分栗宝宝敌人和提供增益的蘑菇。所有这些教学都在起点之后的几步内完成。
宫本茂说:「如果看到一个可疑的敌人,玩家会跳过去。」如果正面撞上栗宝宝就会丢掉一命 —— 这个教训只要经历过一次,玩家就能明白跳到空中更安全。继续往前走几步,玩家会看到位置不高的砖块和问号砖块。
「如果看到问号砖块,玩家可能会想要敲一下,」宫本茂继续说道,「在看到跳出金币后,玩家会感到开心,于是想要再敲一个砖块。」
第二个砖块里面会冒出一个蘑菇,蘑菇会滑出去,然后在撞到水管之后弹回来,径直向玩家的角色冲去。低矮的天花板让马力欧很难躲避,但蘑菇撞到马力欧后,他不仅没有受伤,还变成了更加高大的超级马力欧形态。短短数秒之内,玩家就学会了整个游戏中奖励和危险的运作方式。
宫本茂解释说:「我们不断模拟玩家可能会做什么。好让玩家在这片区域中理解《马力欧》是一个什么样的游戏。」
小细节也很重要。例如开场遇到的第一个敌人原本是慢慢龟,但制作组发现,「先踩一脚,再踢走龟壳」这套组合操作其实并没有他们想象中那么直观。因此他们设计了可以轻松踩扁的栗宝宝,确保玩家可以先掌握基本操作。(据手塚卓志介绍,栗宝宝是在后期才专门设计的)。
另一个重要教学 —— 按住 B 键助跑跳跃 —— 是通过 1-1 的两个坑来完成的。在到达这个区域时,宫本茂解释说:「从这里开始,我们会一点点教会玩家使用 B 冲刺。」
他表示,这里有连续两个几乎完全一样的坑,其中第一个坑有底,提供了一个安全的实验场所,玩家可以安心地练习远跳。
紧接着就会遇到一个几乎完全相同但若不小心掉下去就会丧命的深坑,但只要运用刚刚学到的技巧就能轻松跳过去。「这是为了让玩家逐渐理解自己在做什么,」宫本茂继续道,「第一关就是为了这个目的而设计的:让玩家理解这个游戏。」
宫本茂和手塚卓志讲解 1-1 的创作过程 图源:Eurogamer
宫本茂还解释说,前期的教学关卡其实是在做完更复杂的关卡之后才制作的,因为这样才能清楚地判断玩家需要掌握哪些技巧。
「最有趣的关卡通常出现在更后面,」宫本茂说,「我们先做了 2-1 和 2-2 ,之后才做了 1-1。我们在开发期间进行了大量试玩测试。在测试的时候,虽然试玩者可以看说明书,但我绝对不会进行口头说明,就只是在后面默默观察。在玩到我认为很有趣的部分时,结果往往会出现让我想要捂脸的情况 ——『啊,原来会这么想啊。』他们往往不会按照我预想的方式游玩。于是我们就会基于这些反馈进行调整。」
尽管是线性关卡,但精妙的关卡布局营造出了一种自由感,同时也可以让玩家持续感受到自己的进展。宫本茂精辟地总结说:「在玩家明白自己该做什么之后,它就成为了玩家自己的游戏。」
关卡布局巧妙地贴合了马力欧著名的流畅操作,使得熟练的玩家能够行云流水地完成精准的跳跃、滑行和各种组合操作。老练的《马力欧》玩家会从 1-1 的起点开始向前奔跑,踩扁栗宝宝的同时顶到第一个蘑菇砖块,再向前冲刺,顶一个金币砖块,转身起跳,在蘑菇落地之前接住蘑菇,顺便顶了上面的砖块拿走一枚金币。
制作组还将奔跑和火球映射到了同一个按键上,使得在奔跑时发射火球成为了一种手指灵活性挑战。而远跳需要在按住 B 键奔跑的同时按下 A 键跳跃,这增加了远跳的操作难度,但完成之后也更加有成就感。
近藤浩治演奏《超级马力欧兄弟》主题曲 图源:任天堂(在《超级马力欧 创作家》说明书里输入 0913 即可听到完整演奏)
然后是音乐。与大部分软件开发团队不同,马力欧团队的近藤浩治是一名常驻成员。在开发期间,他创作的那首著名的马力欧主题曲被反复修改,每次关卡布局发生变化,音乐也会进行相应的调整,最终令音乐和关卡浑然一体,而这段数字音乐的旋律也被深深印在了无数玩家的脑海里。
《超级马力欧兄弟》中的砖块 图源:The Spriters Resource
所有这些精妙的设计,都是在 1985 年非常有局限性的技术条件下完成的。为了真正理解《超级马力欧兄弟》的成功秘诀,必须先理解 FC 是怎么渲染图形的。屏幕上那些可以活动的像素小人儿,比如说马力欧本人,都是通过「精灵图」(sprite)来实现的。
精灵图大致上就是可以独立活动的像素图形,FC 可以同时处理的精灵图数量非常有限,因此除了需要活动的角色外,游戏中的其余东西,比如地面、平台、山丘、背景,基本上都是用 8x8 像素的「图块」(tile)拼接而成。
《超级马力欧兄弟》中的大部分物品都由图块组成:比如问号砖块、墙壁、普通砖块都是由 4 个 8x8 图块拼接成的 16x16 方格。可以想象一下《超级马力欧 创作家》里的关卡编辑器,只不过需要使用更加零碎的元素来创造关卡。宫本茂及其团队正是用这些图块构建了这部惊人的杰作。
《超级马力欧兄弟》是一款诞生在 FC 初期的游戏,当时任天堂还没有开发出可以增强 FC 图形能力的 MMC 芯片。所以为了创造出开发者设想中的游戏,制作组需要将硬件性能压榨到极致。
整个《超级马力欧兄弟》的源代码仅有 40KB。换句话说,包括图形数据在内,整个游戏只需要 13 页纸就能打印出来(当然,排版得紧凑一点)。然而就在这么有限的空间里,任天堂硬是往里面塞了 32 个关卡、8 场 Boss 战、二周目模式、无数隐藏要素,以及许多位令人难忘的角色。
这种技术限制意味着制作组必须精打细算,每一个比特都不能浪费,这就催生出了很多节省卡带空间的小花招。比如你有没有注意到,天上的云朵和地面的草丛其实是相同的素材,只有颜色不一样?或者 1-2 里的砖块其实只是 1-1 砖块的换色版?这两个小花招(以及很多其他的巧思)都减少了占用的空间,为玩法和功能腾出了容量。
将精妙的关卡设计、精美的画面、完美的操作手感、经典的音乐、强大的技术力结合在一起,便创造出了一款重新定义了动作游戏的惊人杰作。《超级马力欧兄弟》创造的不仅仅是 32 个独特的关卡,更是一个又一个鲜活的世界。从 1-1 到 1-2,从地下王国到森林、城堡、桥梁、海底。马力欧一路跑过了一个又一个风格迥异的世界。
但如果没有 1-1 关卡打下的基础,后面的一切都将无从谈起。甚至可以说,如果没有 1-1,现在的电子游戏界很有可能会是另外一种格局。在 40 年前,宫本茂和任天堂用非常有限的像素工具打造了一个奇迹,而在 40 年后,这个奇迹依然能够带来纯粹的乐趣。
来源:汪玩艺术家RPv