游戏论|《黑暗世界:因与果》——利维坦与神经漫游者

B站影视 韩国电影 2025-10-18 14:04 1

摘要:《黑暗世界:因与果》是一场惊喜之旅,它使我们看到了国产独立单机游戏艺术表达的一种全新形式。以“利维坦”的政治隐喻,它构建出一个颇有深度且极具延展性的技术反乌托邦世界观;以“神经漫游者”的设定概念,它巧妙地引入“心理惊悚”的叙事元素,并通过这样的概念对屏幕外的玩

《黑暗世界:因与果》是一场惊喜之旅,它使我们看到了国产独立单机游戏艺术表达的一种全新形式。以“利维坦”的政治隐喻,它构建出一个颇有深度且极具延展性的技术反乌托邦世界观;以“神经漫游者”的设定概念,它巧妙地引入“心理惊悚”的叙事元素,并通过这样的概念对屏幕外的玩家进行指涉。尽管游戏在叙事节奏和连贯性上有所欠缺——场景设计没有完全被纳入叙事,故事后期的情节展开略显仓促——“步行模拟器”的类型玩法也能看出向同类型作品借鉴的痕迹,这些方面都隐约显示出一家初创独立游戏工作室的青涩。但另一方面,我们同样能够通过这部作品看到一家初创独立游戏工作室在艺术表达、世界观塑造和叙事创新等方面的野心。游戏的世界观还有待延展,类型玩法有待创新,《黑暗世界》的故事看起来也尚未完结,但就工作室迈出的第一步而言,月壤这个年轻的团队以《黑暗世界:因与果》交出了一份令人满意的答卷。注释:[1] 徐佳:《婚·鬼·情:论系列与‘中式恐怖’的流行》,澎湃思想市场,2023年8月5日,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_24065387。[2] “暗怖”是德国精神分析学者弗洛伊德提出的概念,它人的代表一种心理现象,即一个人感觉到在熟悉的场景中暗藏着一种陌生的、难以言说的事物。马克·费舍:《怪异与阴森》,王知夏译,上海人民出版社,2024,第2-3页。[3] H.P,洛夫克拉夫特:《文学中的超自然恐怖》,陈飞亚译,西北大学出版社,2014,第115页。[4] 托马斯·霍布斯:《利维坦》,黎思复、黎廷弼译,商务印书馆,2009,第94-95页[5] 同上书,第131-132页。[6] 同上书,第131页。[7] 约翰·洛克:《政府论(下篇)》,叶启芳、瞿菊农译,商务印书馆,1996,第123页。[8] 汪民安:《西方现代思想十三讲》,北京大学出版社,2025,第3页[9] 米歇尔·福柯:《规训与惩罚》,刘北成、杨远婴译,生活·读书·新知三联书店,2012,第225页。[10] 区别于90年代至21世纪以来以互联网和数字化媒介为基础的数字时代,麦克卢汉所说的“电力时代”特指他自己所处的20世纪,即以电力技术为基础的媒介时代。这个时期,电成为了信息传播的主要载体。“电力时代”媒介包括电视、电话、电报、电影等。[11] 马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,译林出版社,2011,第18-36页。[12] 出自《黑暗世界:因与果》第一关开场主角丹尼尔的个人独白。[13] 劳拉·穆尔维:《视觉快感和叙事性电影》,范倍、李二仕译,载杨远婴主编《电影理论读本》,北京联合出版公司,2017,第522-531页[14] 芬兰游戏工作室,代表作品有《马克思·佩恩》(Max Payne)、《心灵杀手》(Alan Wake)、《控制》(Control)[15] 美国游戏工作室,代表作品《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)

来源:郑山观呀

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