《羊蹄山之魂》IGN JP 评测:10 分

B站影视 电影资讯 2025-10-15 17:28 1

摘要:没错,名为“Sucker Punch”,远在西雅图的开发工作室再度为身处遥远日本的我们带来了无与伦比的冲击。第一次冲击毫无疑问来自于前作《对马岛之魂》,其带给我的感动至今仍记忆犹新。身为一家海外工作室却对日本的时代剧与武士道美学有着令人惊叹的深入理解,并且还能

* 本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者陽崎朔,翻译 Bluestoon,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

真是一次“意料之外的突然袭击”啊!

没错,名为“Sucker Punch”,远在西雅图的开发工作室再度为身处遥远日本的我们带来了无与伦比的冲击。第一次冲击毫无疑问来自于前作《对马岛之魂》,其带给我的感动至今仍记忆犹新。身为一家海外工作室却对日本的时代剧与武士道美学有着令人惊叹的深入理解,并且还能利用震撼且精美的画面将其展现出来,因此早在《对马岛之魂》推出之时就已经得到了我的惊叹与喝彩。

然而,他们并没有就此止步。

作为续作的《羊蹄山之魂》不单单只是沿用了前作留下的遗产,面对着眼前的瓶颈与门槛,Sucker Punch 工作室就如同在虾夷之地的旷野上驰骋的名马一般,优雅且轻盈地跨过了这些障碍。

笔者:那个……这次《羊蹄山之魂》的评测文章可能赶不上解禁的时间了……

主编:了解了,是不是遇到什么问题了?是最近太忙了吗?

笔者:不是的,只是……(游戏)有点太有趣了,玩得停不下来……

主编:诶?!

(在撰写本文前笔者与 IGN JAPAN 主编之间的对话)

自《塞尔达传说 旷野之息》以来首屈一指的完成度

就结论而言,本作很好地继承并发展了《塞尔达传说 旷野之息》针对“地图探索型开放世界游戏”给出的答案,其核心要素我认为可以总结为以下三点:

1.让玩家自发产生“再往前走可能会有新发现”的引导设计

2.在地图场景当中实际设置数量众多且类型各异的“发现”

3.把剧情本身也作为“发现”的一部分融入到地图场景当中

而本作在这三者均成立的同时,又进一步给出了第四个解答。

让我们先来从头梳理一下吧。《羊蹄山之魂》是 2020 年发售的《对马岛之魂》的正统续作。然而,相较于以 13 世纪末蒙古入侵为题材的前作,本作无论是背景时代还是舞台地点都迎来了大胆的变化。在前作故事过去约 300 年后的虾夷之地,也就是如今的北海道地区,《羊蹄山之魂》将会书写刻画一段崭新的历史。因此,两部作品在剧情与登场角色上并没有任何直接的联系,即便没接触过前作的玩家也能轻松上手,可以将其视作为一部独立作品。

故事的主人公是一位被叫作笃的无名女浪人。年幼时她的家人惨遭名为“羊蹄山六人众”的团体杀害,奄奄一息的她只好逃往日本本土。在历经 16 年的岁月洗礼之后,她怀着复仇的信念与怒火重新回到了这片虾夷之地,本作的故事也将从她踏出复仇之旅的第一步开始讲起。比起前作的舞台对马岛,这次的虾夷之地在日本历史上是一个更加空白的地点,因此整个故事也将迎来越发自由且波澜壮阔的展开。

首先值得一提的,就是游戏序章部分的导入设计。前作会频繁使用电影式的演出与华丽的场景镜头来引导玩家进入很难直观理解的中世日本世界。而本作却在引导技法上进行了大幅革新。一上来游戏就尽可能地对说明和演出进行了控制,在经过一段短暂的教学 Boss 战后,玩家立刻就被解开了束缚,进入到这片羊蹄山屹立在背景当中,宛如画卷一般美轮美奂的虾夷之地。

这样的设计并非是对玩家不友好的,反倒可以说是更好地继承了《塞尔达传说 旷野之息》标志性的“让世界本身来传递信息”的设计哲学,能够感受到开发团队对于自己塑造的世界观有着绝对的自信。从踏入游戏世界的第一步开始,玩家就是在通过风景与氛围而不是文字来领略发生在虾夷之地上的全新故事。

虽然多半是巧合,但本作的故事框架与确实与《刺客信条 影》中奈绪江的故事非常类似

如上所述,在本作的序章阶段,别说家人惨遭杀害的具体经历,就连主人公笃的个人背景和性格也都只有最低限度的刻画。这部分内容需要玩家在开放世界中不断追寻笃的足迹(字面意思)才能逐渐了解到一些支离破碎的片段。

在《塞尔达传说 旷野之息》里,林克也需要造访世界各地回收与同伴相关的记忆影像,而本作又在此基础上更进了一步。那就是利用 PlayStation 5 超强性能的 SSD 来实现高速读取,在笃的记忆世界和当下的虾夷之地间无缝切换。尤其是在游戏开头,玩家还能够通过该机制操纵笃体验她幼年时期的生活。

实际上,能够切换至记忆世界的地点是有限的,而且切换后的场景将不再是开放世界,而是一个封闭的区域。尽管如此,单从演出效果上来讲这样的设计是相当巧妙的。因为当玩家踏入这片区域时,本身就意味着你造访了“笃的回忆之地”,正一点一点地勾勒出她的人生轮廓。

更重要的是,切换这一操作本身就很有爽快感。按下一个按键之后,景色就会突然回到过去,即便只是单纯地在两个世界间切换和漫步,也都有一种原始的快感。这不仅是玩家体验过去故事的手段之一,同时也会成为推动玩家进行探索的一大动力,设计得非常棒。

当然,作为核心探索驱动力的美景也在前作基础上得到了打磨。除了被一片深绿色笼罩的茂密树林外,玩家还能够在移动过程中欣赏到仿佛季节在不断变迁的景色,比如铺满红叶的山谷和漫天飘雪的险峻山峰等等。光是站定远眺这幅静止画就已经美得令人忘记呼吸了,更不用说骑着爱马穿梭在自然当中时,四周略带运动模糊效果的景色带来的那种超越单纯美感的画面沉浸感了。

此外,本作并不像近年来的其他开放世界作品那样着重强调地图的辽阔。相对的,各区域内支线事件和探索要素的密度明显更高了,随便走走就能获得新的线索或小小的惊喜。

总的来说,本作的探索内容还是承袭前作的设计并进行了一定扩充,比如“神社参拜”、输入指令砍断竹子的“竹场”等。但以竹场为例,本作中这不再只是一个流程完全相同的重复劳作,有时会有附近的熊突然袭击玩家,有时又能和站在一旁观看自己劈竹的浪人搭话触发事件,能够看到开发团队在细节上下了许多功夫,努力使其不单单只是一个单调的收集要素。

当然如果你一心只想推进主线剧情,也可以一路追寻着地图上的标记前进,但恐怕大部分情况下都不会是这样的体验。以讨伐悬赏目标为首的支线要素基本都不是一本道的流程设计,在追踪过程中事态发生重大转变,甚至发展成一个中等规模的主线故事也并非不可能。换言之,表面上看起来是支线内容的要素,实际上可能会成为支撑主线故事与世界观的骨架和血肉,每一个都不可小觑。

就这样朝着悬赏目标所在的北方区域前进……啊,那里有一个狼的巢穴,跟着野狼前进的话说不定能找到武器或其他道具……等等,这里有一只黄金鸟,那附近肯定还有收集要素。先收集完道具再去帮助野狼吧。不对不对,都来到这里了是不是正好也该推推主线剧情了……诶,我最开始是想干什么来着?(笔者游玩本作时真实的内心活动)

哪怕只是漫无目的地在地图上闲逛,也能自然而然地被“黄金鸟”、萤火虫以及“引导之风”带到各个收集要素和支线事件所在的地点。玩家抵达引导地点后又会再度接到下一个任务,衍生出后续新的目的地……不知不觉间任务就会像多米诺骨牌一样无限延展下去。因此玩家一旦开始游玩,就根本找不到停手休息的时机。

当然,形成这样的任务构造绝非巧合,而是开发团队有意为之的。本作新追加的“狼之巢穴”就是其中最具代表性的要素。在追寻野狼的同时玩家还会体验一段跑酷流程,在此过程中你会发现黄金鸟、令人在意的奇特地形和很想亲自造访的地标场景会极其自然地分布在地图当中。悬赏目标的探索体验也是一样,一开始地图上只会显示其所在的大致区域,你需要用自己的双脚亲自去发现。

在继承自前作的“狐狸巢穴”上也能看到这种设计思路,可以说本作中各式各样的探索内容都会成为连接下一个发现的导线。其中最令我惊讶的,就是在剧情的过场演出切换到实际操作之前,还会出现与故事本身并无直接联系,引导玩家体验其他内容的黄金鸟。为了让玩家不停下探索的脚步,本作真的在地图内设置了密度令人惊掉下巴的大量内容。

综上所述,本作对探索型开放世界游戏给出的第四个答案,其实就是“保证‘发现’的连锁一直维持下去”。

而这份沉浸感最终带给玩家的,则是意想不到的爱意。本应该切断了所有联系,时隔十六年再度踏上的虾夷之地却让玩家(或者是笃)深陷其中无法自拔。随着对眼前的风景和移动的方式越来越熟悉,被动的探索将会变成主动的陶醉,最终转变成不可思议的幸福感和满足感。

本作真正设计得最妙的地方,其实是在玩家在一定程度上开始对“当下的虾夷”有个大致了解的时候,整个叙事的节奏会潜移默化地发生转变。当追随着线索领略完笃的回忆部分之后,剧情的主轴也会从过去的回忆过渡到当下的故事,同时这种变化也与笃自身心境的摇摆完美呼应。开发者为了让叙事节奏不脱离游玩体验,将两者合二为一所做的一系列设计只能说堪称绝妙。

本作在剧情和游玩体验上的质变不由得让我想到了《最终幻想 15》。《最终幻想 15》明明前半段非常强调开放世界的自由度,而当主角诺克提斯逐渐背负起作为王无法推卸的责任后,整个关卡构造也会开始向自由度更低的线性地图靠拢。《羊蹄山之魂》的一大优点,就是采用了类似的剧情以及关卡构造,并且还在不损失玩家自由度的情况下做到了这一点,相较于《最终幻想 15》又向前迈进了一步。

前作中随着探索和故事的推进,主人公相关的传言会越来越广为人知。而在本作当中,笃也会成为悬赏目标之一,与其他人一并出现在悬赏告示板上,因此笃本人同样也会遭到刺客的袭击

故事与动作紧密结合的出色设计

战斗系统方面,本作也算是在前作的基础上迎来了显著进化。前作《对马岛之魂》是以时代剧的刀剑对决为基础,围绕着拼刀的博弈 —— 也就是精准格挡这一概念以及找准敌人的破绽进行攻击来形成的基础战斗思路。与此同时,在面对手持刀、枪等不同武器的敌人时,玩家还需要切换持刀的架势来进行应对。这一套战斗框架本作毫无疑问也是继承下来了。

但笃的身份并不是武士,因此武器也不再限于武士刀,能够在战斗中自由切换双刀、锁链等武器,这也是本作战斗系统上最大的特色。每种武器的战斗方式千差万别,尤其是擅长应对巨型敌人的大太刀比起闪避会更注重走位和耐力,能够允许玩家先承受一部分伤害,然后一口气逆转翻盘,风格十分豪迈爽快。锁链则可以通过按键来分别控制镰和分铜,将敌人连同盾牌一起打倒的连段用起来也相当痛快。

当然,武士刀依然是整套战斗系统当中的基石型武器,无论是在面对手持各种武器的敌人,还是自己尚不熟悉游戏操作的时候,拿起武士刀都会是一个让人安心的选择。不同武器的特性以及切换搭配方面的平衡性都做得相当棒,基本上不会遇到那种只是单纯追加武器种类,最终画蛇添足的情况。

火绳枪、炸弹、石灰等远距离武器和辅助道具也十分丰富。这种战斗风格也反映了主人公笃比起前作主角仁性格更加不拘小节的特点

此外,这些武器的获取方式也都被藏在了开放世界内丰富多彩的那些任务当中。玩家需要以任务的形式前去寻找擅长各种武器的大师并接受他们的教导,每一个任务都会上演一段有趣的小故事。

其中最让笔者感慨的,莫过于学习双刀时的演出。最开始拿起双刀的时候不仅操作手感非常奇怪,就连按键都是完全随机的。随着笃不断完成修行,双刀的操作方式会越来越清晰明了,手握手柄的玩家也会逐渐熟悉双刀这把操作精细的武器。通过玩法设计,本作真正做到了心技体的合一,令人拍案叫绝。

前作中玩家也可以从敌人的视线之外偷偷接近并暗杀敌人,但这一次潜行内容的占比似乎更少了

老实说,对于 SuckerPunch 这家工作室,尽管从《声名狼藉》时期开始,他们制作的游戏把动作和剧情这两部分单拎出来都有极高的完成度,但在我的印象里他们从未将这两者结合得如此出色,而本作完完全全地刷新了我对他们的看法。如今回过头去看,早在前作《对马岛之魂》的多人模式任务“大祸”中,其实就已经能发现一些端倪了。

为了方便大家理解,请允许笔者先简单介绍一下。“大祸”是一个不支持随机匹配组队的高难度 PvE 任务,玩家需要和自己认识的好友们组成队伍,利用语音聊天等软件来攻略该副本。虽然整个任务都是以合作为前提来设计的,但有一点非常值得一提,那就是“虽然呈现的是同一个画面,但不同队伍成员眼前的景色却有微妙的差异”。

每名玩家都会被赋予类似属性的不同职责,在此基础上每个人能看到的落脚点和前进路线都会产生区别。换言之,玩家们需要以“自己看得见的东西别人不一定能看见”为前提来组队推进流程,因此信息的交流和彼此之间的信任是必不可少的。并且该机制并不会在游戏内直接点明,需要玩家在实际挑战“大祸”的过程中自然而然地注意并学习相关的应对方式。这种设计思路在当时令笔者相当震惊,而在本作中我却处处都可以见到类似的大胆设计以及对于玩家的信任。

一次令人难以忘怀的“突然袭击”

本作的剧情说到底只是笃这一位浪人的个人复仇故事,因此可能会有玩家觉得整体的故事规模相较前作更小了。但在作为背景舞台的虾夷之地,其实盘踞着渴望开拓此地的松前家、土生土长的原住民阿伊努族以及与他们对立的“羊蹄六人众”等多个势力。

笃的仇敌“羊蹄六人众”与松前家之间存在着明确的矛盾,而阿依努族则被夹在他们二者中间。不同势力和角色的情感想法将会直接影响主线故事的发展,因此本作故事的视野其实并不狭窄。反倒是因为主角笃的行事作风相当灵活,所以我个人感觉世界观相较前作甚至还要显得更宽广一些。

SuckerPunch 作品中主人公形象的变化是笔者个人觉得很有趣的一点。从《声名狼藉》系列到《对马岛之魂》,主人公的行为大多都是基于“秩序或混沌”的二元论来进行刻画的。然而本作却在故事和人物造型上增添了更多难以被归类到其中任何一方的模糊暧昧感。

笃既不是正气凛然的武士,也不是胸有惊雷的革命家。除了复仇怒火的驱动外,她有时也会流露出其他的感情,会在理性与感性之间不断摇摆。而正是这种摇摆为笃这名角色赋予了性格上的深度与真实感。与此同时,无法被简单划分为善恶或正邪两方的人物形象也让松前家、阿依努族以及羊蹄山六人众之间的关系有了更多难以预测的波纹,留出了玩家带入自身感情的空间。

此外还有一点尤其值得一讲,那就是在虾夷这片土地上生活的感觉。比如强化武器的过程不是单纯地在菜单中选择升级,而是要亲身体验锻造刀剑的冶铁过程。在旅途当中玩家还能随时进行野营,当你坐在篝火旁休息时随时可能会有阿依努人等 NPC 来到此处,自然而然地触发一段新故事。玩家能在游戏中收获的刺激绝不限于各种任务或探索要素,与商人 NPC 对话或者休息都有可能会成为开启下一段故事的引线。

顺带一提,锻造和生火等操作将会充分活用 DualSense 无线手柄的各种功能。通过触觉反馈与自适应扳机的阻滞感来完成这些工作的感受与 NDS 初期那些实验性质的作品有种莫名的相似,既奇妙又让人爱不释手,仿佛是自己在与游戏里的那个世界互动。

以上就是笔者完全无视截稿时间,一口气写下来的评测内容。正如各位读到的那样,我基本想不出本作有什么地方是可以称之为缺点的。老实说,本作虽然不至于入选笔者个人的“改变人生的 5 款电子游戏”榜单,但若是正好在思绪多变的心境下游玩这部作品,我的部分价值观多半也会受到冲击和影响。总的来说,作为探索型开放世界游戏的又一个里程碑,在电子游戏的历史长河当中,本作应该还是能占有一席之地的。

剧情、探索、战斗、世界观以及将这些内容绑定在一起的游戏设计,正是因为所有要素全都有机结合在了一起,才能带给玩家毫无破绽的游戏体验。如果你是前作《对马岛之魂》的爱好者,那本作肯定会轻松超越你的期待。即便你没玩过前作,直接上手本作也完全没有问题。无论是哪种情况,只要踏入了这个世界,你肯定都会和笃一样陷入这片虾夷之地无法自拔。对于这一点我不仅相当确信,而且也对能遇到这样一款作品而由衷地感到开心。

总结

《羊蹄山之魂》不单单只是沿用前作留下的遗产,还是在设计思路与精神层面得到了全面升华的正统续作。不再依赖电影化的演出,而是凭借开放世界的游玩体验本身来讲述故事的设计有效激起了玩家的探索欲望和沉浸感。在过去与现在两个世界来回穿梭的回忆系统简直可以说是无缝融合叙事与游玩体验的革命性机制。

地图场景并非只强调宽广程度,对于内容密度也极其重视,就连支线任务和探索要素也成为了让玩家沉浸在游戏世界当中的有机元素。故事本身虽然仅仅聚焦于一位浪人的复仇之旅,但松前家、阿依努族和羊蹄六人众等多方势力盘踞的设定又为整体背景赋予了足够的深度,单从世界观的广阔程度来说甚至超越了前作。

战斗系统一方面继承了前作以武士刀为主的动作模式,另一方面又追加了各式各样全新的武器和战斗风格。习得新武器的过程与相关剧情实现了游玩体验在心技体三方面的统一,无论是演出效果还是动作性都达到了极高的完成度。与其拿着放大镜寻找缺点,不如说我已经彻底为本作的完成度所倾倒了 —— 这绝对是一次令人难以忘怀的“突然袭击”。

优点

心技体三者合一的游戏体验

由精美画面呈现的虾夷景色

在前作基础上得到显著进化的战斗系统

完全没有重复劳作感的游戏内容

缺点

来源:汪玩艺术家RPv

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