摘要:虽说并非首次提供试玩,但卡普空的神秘新 IP《PRAGMATA(识质存在)》也成了 TGS 卡普空展台的重点内容。这是一款用语言很难描述且基本没有同类的作品,只有通过视频或亲自上手才能体验到其中乐趣。
* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。
虽说并非首次提供试玩,但卡普空的神秘新 IP《PRAGMATA(识质存在)》也成了 TGS 卡普空展台的重点内容。这是一款用语言很难描述且基本没有同类的作品,只有通过视频或亲自上手才能体验到其中乐趣。
不久前,我们刚刚写了一篇有关本作的试玩报告,而就在试玩第二天,我们也约到了本作的三位主要开发者:制作人大山直人、制作人 Edwin Edso 以及总监赵荣熙进行了一次采访,就试玩中遇到的一些疑问以及游戏的开发创意等方面加以交流。
左起:大山直人、Edwin EDso、赵荣熙
以下为本次采访的完整内容。
记者:《PRAGMATA》是 CAPCOM 近年来为数不多的全新 IP。在坐拥大量经典 IP 的情况下,你们为什么会选择开发这样一款世界观和玩法都非常另类的作品呢?
开发者:首先要向 CAPCOM 道歉 —— 我个人一直保持着定期挑战新作品的状态,其中之一就是这款新 IP《PRAGMATA》。本作的开发工作室正是负责《生化危机》和《鬼泣》的卡普空第一开发部,所以开发过程中也活用了这些过往作品的经验。我们会抱持「挑战全新玩法」的态度积极开发。
记者:在过去的「人与机器人」主题文化作品中,大多采用的是「情感丰富的人类 + 冷漠机器人」这样的组合,但《PRAGMATA》似乎对调了这样的设定,是如何考虑的呢?
开发者:其实最早并不是这样的计划,但做着做着就成了「强壮的男人和弱小的孩子」之间的故事。设计角度来讲,我们想塑造的是守护者和被守护一方的概念,但其实两者都在互相守护。另一方面,我们的主角人类仿佛是个机器造型,而机器人外表却更像人类,这也蛮有趣的。
记者:本作的几部宣传片都非常出圈,特别是延期那部,在全球都取得了大量关注。虽然这已经是很久之前的事儿了,但你们之前有考虑过它会引起话题吗?
开发者:作为开发团队,我们其实完全没想过会成为热门话题。在制作宣传片时,只是希望大家能多多讨论和关注,因此真的引起轰动后我们也非常开心。
记者:为什么把机器人「戴安娜」设计成小女孩的形象?与本作的世界观是否有直接关联?
开发者:最早的设定并非是这样的小女孩。本作最原始的概念就是「用同一个控制器控制两名角色」,在此基础上创造了主角「休」,接下来思考另一位会是怎样的形象时,涌现了各种各样的点子,最终选出了女孩戴安娜的方案。
记者:她的确非常可爱,不知道游戏中是否加入了换装系统?如果没有的话请务必加入(笑)。
开发者:关于这个内容,还请大家期待后续报道。
记者:我们在试玩中发现,获得「地球仪」后小女孩会与主角产生特殊的互动,后续是否会有更多类似桥段?这样的支线是否会影响剧情推进?
开发者:你们玩到的试玩版中加入了避难所场景。当玩家在空间站探索时获得不同物品后,就可以回到避难所生成同类道具,此时可以看到戴安娜对此的不同反应。在激烈的战斗和探索中,能回到避难所和戴安娜一起共度温馨时光,这也是本作的设计之一。除了这个地球仪,我们的确还准备了很多其他物品,请大家期待更多展开。
记者:的确本次试玩版中已经能体验到一部分成长要素了,那请问后续是否会有更多功能性的成长,比如新增动作、追加地图功能、扩展侦测目标类型等等。
开发者:当然,随着关卡内容的推进,还会有更多成长要素逐渐展开,请期待完整版的游戏内容。
记者:那完整版中主线内容和自由探索的环节分别占多大比例?如何平衡两者?
开发者:回答具体的比例比较困难,但显然本作并非全程都是强调战斗的游戏,玩家需要在一个关卡内处理各种各样的事情,比如战斗、探索、与戴安娜互动等等。比如遇到无法攻克的难题,先去寻找强化道具、强化自身能力,取得升级道具后再去应战 Boss 这样的顺序。
记者:越肩射击与黑客小游戏的结合是非常有创意的点子,最初的灵感是怎样诞生的呢?
开发者:其实我自己是艺术家出身,所以会从形象的角度来构思游戏。最初脑海中就有这样一个画面:角色在进行动作的同时,旁边排列着各式各样的 UI 界面,进而就涌现了射击与解谜相结合的场景。为了让黑客行动自然地融入游戏玩法,我们制作了很多不同的组合,也有与现在完全不同的设计,但最终觉得现在的搭配是最有趣的。所以要说灵感的话,大概是在不断创作的过程中逐渐走到这一步的吧。
记者:您提到此前有很多不同的设计,不知道能否透露一些已经废弃的方案?
开发者:虽然我无法详细描述清楚之前的设计,但其实有关黑客玩法,团队的大家都有些迷惑 —— 如果让黑客作为攻击手段,那就不用枪械了;但黑客玩法弱化过头,玩家又会无脑选择直接开枪。如何平衡两者其实我们花了很多时间。
记者:戴安娜的攻击除了会增加基础伤害外,还会对敌人有什么减益效果吗?敌人有没有针对戴安娜的反击手段?
开发者:黑客攻击其实是让敌人暴露弱点的系统。在走格子解谜小游戏时,偶尔会出现不同功能的特殊格子,除了已经玩到的降低敌人防御的格子外,还会有同时向多个目标释放黑客技能的格子等等,如何活用这些功能性格子是玩家要面临的挑战,这也是游戏策略性的一面。
记者:本作玩法的核心是射击和解谜同步进行,那随着流程逐步推进,如何避免玩家的「重复感」?
开发者:初次上手时玩家可能会觉得有些不适应,很有难度,但习惯后就会很快缓解。随着流程的推进,玩家同时要解决的困难也会变多,节奏也会变快,但此时的玩家也已经有所成长。我们希望能让玩家连续不断地有「克服了一点小困难」的爽快感,这样就能一直开开心心地玩到最后了。
记者:我注意到本次 TGS 试玩后送的礼品是一个本子,为什么会选择这个周边?它和游戏本身有什么关联吗?
开发者:其实戴安娜很喜欢画画喔,后续的主线中玩家就会发现这件事儿,所以那正是戴安娜的素描本。
记者:不久前,本作确定了会支持中文配音,有关中文配音,有什么值得分享的故事吗?
开发者:其实最初并没有打算首发就加入中文语音,而是像您最开始提到的那样,是因为大家对预告片的反应。我们注意到中国玩家很关注《PRAGMATA》,另外中国的用户群体对科幻题材也很感兴趣,这让我们非常惊喜。因为有想要回应这些期待,所以决定追加中文语音,并且是在发售的同时就实装进游戏。
记者:最后请对期待本作的中国玩家们说点什么吧。
大山直人:或许在视频和宣传片中看到本作总觉得会很复杂,不过其实实际操作后,多数玩家都表示「意外地很容易」。实际上手后,会感受到这是一款很有速度感的游戏,我相信一定能给大家带来不同的乐趣,所以希望喜欢动作游戏的中国玩家朋友有机会也请亲自上手试一试!
Edwin Edso:我想说的是,在经历了多次跳票之后,我保证真的会在明年推出,敬请期待!
赵荣熙:或许对很多没能来到 TGS 的玩家来说,本作会有一种「这到底是什么游戏」的错觉,但只要稍微体验一下就会感受到本作独有的科幻动作游戏要素,我个人觉得此方面已经达到了预期,是一款有趣且令人满意的作品,还请中国的玩家们多多关照。
来源:汪玩艺术家RPv