摘要:游戏玩家大概都不会对 " 暖暖 " 二字感到陌生。这个已经走过了十二年的老牌 IP,有着时尚换装、养女儿模拟器等一系列 TAG。由于其底层逻辑自成一派,甚至在玩家社区延伸成为一种特定的玩法子类。
平凡少女成就最强穿搭师,异世界的搭配势力都尊我为王
游戏玩家大概都不会对 " 暖暖 " 二字感到陌生。这个已经走过了十二年的老牌 IP,有着时尚换装、养女儿模拟器等一系列 TAG。由于其底层逻辑自成一派,甚至在玩家社区延伸成为一种特定的玩法子类。
你常在社区里听到的 " 荣耀暖暖 "" 怪猎暖暖 "" 反恐暖暖 ",大致就是指玩家效仿 " 暖暖 " 系列的核心玩法,对无论什么游戏都能沉迷于换装这种行为的调侃。
但不妨回想一下,在《怪物猎人》中搭配最帅幻化的是不是你?在《上古卷轴:天际》中寻找美化 Mod 的是不是你?在《CS 2》中淘手套,求发刀的又是不是你?
怎么样,是不是谁都有过属于自己的 " 暖暖 " 时刻?也许,当下你并非这个 IP 的玩家,但可能早已是它的潜在受众。
在《无限暖暖》中,主角暖暖穿越到了穿搭为王的 " 奇迹大陆 ",受世界女神之命寻找遗失的奇迹套装。
这听起来有些不明所以,我们不妨用最新潮的轻小说命名公式来尝试解构——平凡少女成就最强穿搭师,异世界的搭配势力都尊我为王。
那刚刚提到的奇迹套装呢?这不是游戏的主线?
" 塞尔达传说 " 的主线还是解救塞尔达呢,也没见你急着砍加农。显然,就算你不是 " 暖暖 " 系列的拥趸,哪怕对游戏设定一窍不通,但只要对大世界探索感兴趣,《无限暖暖》就可以成为你入坑系列的第一作。
寻找奇迹套装这件事,就等我们先锄大地累了再说,谁玩开放世界游戏只推主线呀?
你可以打开播放器来一首《For ya》,骑着共享单车把 " 奇迹大陆 " 当作《极限国度》;也可以在山间密林洞窟探险,Cos 成劳拉探索一个个神庙般的副本解谜;若是发现了海域,还可以摇身一变钓鱼佬,一杯茶空一整天的军。除此之外,城镇中的动物可以撸,房顶的鸟儿可以 Rua,路边的椅子可以坐,不同城镇的风土人情与见闻更是令人着迷。
在 " 暖暖 " 系列原有的玩法上,《无限暖暖》发展成了受众面更广的电子游戏。而我刚刚提到的那些,又全部都与换装这一主题紧密相连。比如不同的套装对应不同的能力,换装除了视觉反馈以外,还获得了机制层的玩法加持。
这让 " 暖暖 " 还是那个 " 暖暖 ",你可以从这个系列身上看到鲜明的进化痕迹,又不会步子太大扯到胯。
拿我自己举例,一觉醒来,整个办公室都在 " 奇迹大陆 " 里排队,那几位从来不玩移动端游戏的高贵 " 单机狗 ",竟然在争论丸子头和双马尾哪个更好看。
所以,玩家得到了一个几乎完全没有空气墙的开放世界,目之所及皆可以前往。在这里,平台跳跃可不仅仅是一个门类称呼,游戏是真的可以将任何平面当作跳台,利用各类建筑的延伸处作为落脚点,像 " 刺客信条 " 般城市跑酷。
这项设计在游戏行业其实并不稀罕,但在《无限暖暖》中却会格外适配。这是因为游戏并非数值驱动型产品,也许你在其他游戏里历尽千辛,只能换来一件即将被淘汰的装备,但在《无限暖暖》中能得到的每一样物品,都会化作衣柜里的美丽资本。
轻量化的战斗,换来的是玩家不必纠结于装备属性,旅程中的每一次翻箱倒柜也就不会因结果而失望。只要有所收获,换装游戏就能给你最直观的正反馈。
就像《超级马里奥:奥德赛》《索尼克:未知边境》一样,边走路边探索边捡钱的感觉太爽了。它们也一样是轻量化的战斗,同样不强求数值,都追求极致的开放世界探索体验。
我并不讨厌这种设计思路。因为,战斗本质上是对玩家探索进度的限制,如若没有深厚的动作底蕴,高强度的战斗反而会成为限制玩家探索的桎梏。
游戏中,几乎每一个叫得上名字的 NPC 都有着属于自己的剧情、任务、行动逻辑,乃至着装品位。又因为《无限暖暖》不追求数值,探索本身的魅力便凸显而出,玩家会更沉浸于开发者一手编排的流程桥段。
我心想,来都来了,那就彻底舔干净吧。于是,我收集完噗灵又发现了没见过的虫子,捉完虫去又瞅见一颗奇想星被藏在犄角旮旯,找完奇想星又遇到一场机关解谜,解谜做完又碰到一条支线见闻。等支线刚做完,竟鬼使神差地来到了主线地标。
《无限暖暖》的流程填充竟没有割裂之处,每一段流程似乎都水到渠成。可你以为我会立刻直奔主线吗?别忘了有房必有顶,《无限暖暖》不会亏待任何一位好奇宝宝,这房顶还得想个办法跳上去。
抱着既来之则安之的心态,登上塔顶的我赫然发现了一张板凳,那里就像是有人刻意布置出了一处取景点,就连环境采光都是恰到好处——还愣着干嘛,拍照呗。
老实说,我对游戏中的拍照功能其实并不感兴趣,但在忙东忙西将这处地编全部收拾干净后,我竟拒绝不了拍一张照的本能需求。这种感觉就像是 " 漫威 " 电影的彩蛋,舞台歌剧的谢幕,有一种我现在必须这样做,这段旅程才能算是完整的仪式感。
值得一提的是,在我吃干抹净了废墟遗址,返回交任务时,那个 NPC 竟然告诉我废墟旁还有一处洞窟,里面藏着神秘宝藏。
我发誓周边地带被我巡视了不止五遍,没想到还是会有遗漏。但这并没有让我感到消极,反而进一步激起了我的探索欲望。当然,探索结束以后少不了对着镜头一顿猛拍。
我十分喜欢这个总结性质的功能,但拥有它的游戏并不多,我上一次体验记手账还是在《寄梦远方》(SEASON: A Letter to the Future)。也因为手账功能的存在,那款游戏我同样给出了极高的评价。
说真的,这类情绪游戏最重要的就是仪式感,但还是有很多制作人执着于 90 年代街机厅的虎头蛇尾,认为过程与结果只需要二选一,令玩家徒增空虚感。反观《无限暖暖》,它作为一款全平台游戏却让我感到十分充实,过程与结果同样可以具有意义。
而探索结束后,意犹未尽的玩家又可以用拍照作为自己情感的收束,将所有的经历化作一张相片,收集于手账之中成为一件拼图。当拼图足够多时,玩家便会切身感受到 " 奇迹大陆 " 的存在。但拼图怎么也不会嫌多,玩家冒险的脚步便也永远不会停止。
《无限暖暖》即便没有激烈的战斗与锱铢必较的数值,单靠探索内容就足以打动玩家,也正因为对战斗与数值的酌情利用,这才让游戏的负担降到了最低,正反馈拉到了最高——当玩家不再需要追求更高的属性时,唯一的目的便是享受当下。
这些数值对战斗确实没什么帮助,想要令它们派上用场,就需要找上文中提到的搭配势力,与 NPC 进行穿搭比拼——简单来说,就是比谁更靓仔。
这与 " 宝可梦 " 的华丽大赛有些相似。不同的是,靓丽程度是《无限暖暖》流程的主旋律,而穿搭比拼的又是主题风格战,这可让我塞满了衣柜的好货有了用武之地。
先不说这有没有用,游戏的正反馈是给到位了。
你可以用拍照表达自己的喜悦,也可以沉迷于衣柜,从满满当当的收藏里品出满足。更不必说穿插于流程的见闻与小游戏,每一环都会为玩家的探索增添几分乐趣。
看来,开放世界游戏也不必执着于单一内容,如果开发者有能力将大世界制作得生机勃勃,就没有必要靠堆小龙虾来填充流程内容。
而足够多不同维度的玩法堆叠,这则是一条只属于《无限暖暖》的道,令叠纸一步就走到了行业前列。
不知道该说叠纸胆大包天,还是《无限暖暖》英勇无畏。一来,游戏玩法彻底走出了系列舒适区;二来,先锋式的技术应用无异于摸石头过河。
在常人眼中风马牛不相及的两个元素,硬是让叠纸给盘圆润了,说不准未来几年又得带来一阵子开放世界换装游戏的热潮。
但话又说回来,一家有着稳定现金流、稳定受众群体,以及稳定项目的公司,为什么要跳出舒适区,搏一个牵动命运的胜负?
我不知道。
但前两天,叠纸的老大发了个内部信,我觉得能简略回答一下——
对公司而言,制作一款 " 还可以这样的 " 游戏,需要巨大的勇气和耐心。但做游戏就是在创造新的人生体验,如果没有团队坚持去做一些 " 还可以这样 " 的事情,那不就连游戏这个本该有趣欢乐的领域,都变得刻板无味了吗?
你看,一切都能够说得通了。
来源:烈焰风暴龙王