摘要:但如果你和他们聊《第七史诗》《阴阳师》这种产品,聊心动9月25日公测且在多地区榜单登顶的自研新作《伊瑟》,那他们多半会恍然大悟地点点头,意识到你所指的是哪一种游戏。
2025年,如果你和刚入行的朋友或者泛玩家聊上两句“魔灵like”,那他们多半要对这种相对old school的游戏品类疑惑上一阵子。
但如果你和他们聊《第七史诗》《阴阳师》这种产品,聊心动9月25日公测且在多地区榜单登顶的自研新作《伊瑟》,那他们多半会恍然大悟地点点头,意识到你所指的是哪一种游戏。
近几年,游戏市场的热门词汇,是搜打撤、开放世界、二次元这些品类,它们吸引了极多行业关注和投资资源;至于“魔灵like”这个赛道在相当一段时间内,都处在相对沉寂的空窗期。
不过现在,自昨天第三代魔灵like产品问世后,这个原本有些“老登”的品类要逐渐重新回到主流视野当中了。
三代魔灵,一代更比一代强?
魔灵like这个品类,最早可以追溯到2014年韩国的网游《魔灵召唤》。
彼时的Com2uS,以ATB回合制的战斗、深度复杂的角色养成,强竞技导向的PVP作为坚实的游戏“铁三角”,构建了一个兼具策略深度与长线养成目标的玩法范式,后续的所有同类产品,都沿用着这一套基础策略。就这样,《魔灵召唤》被公认为系列“第一代”。
之后的《阴阳师》《第七史诗》等热门产品,则隶属于第二代“魔灵like”游戏。这些产品在继承前代玩法循环(包括属性克制、符文/御魂)的同时,通过精美的立绘、丰富的角色故事以及更大众化的题材,力求达成破圈,将魔灵like的受众从核心策略玩家,扩大至更广泛的二次元及泛用户群体。
而随着两代游戏的迭代,魔灵like的核心玩法框架以及用户受众群体,已经十分成熟和稳固。这些玩家在这些游戏中投入了大量的时间、金钱和情感成本,并构建了深厚的社交关系,使得品类的生态壁垒日渐坚固。对于一款赛道新游戏来说,要想让这些玩家“搬家”,其产品力必须提供跨越代际的体验升级,那这无疑是极其困难的。
所以,魔灵like赛道上,已经很长时间没有出现新的破圈产品,诸如《第七史诗》这种大众印象里较新的魔灵产品,也已经是18年的老游戏了。
而在这一赛道瓶颈初显时,心动就已在2020年立项,组建起一个百人团队布局魔灵赛道。而经过近五年的研发后,他们带着新品《伊瑟》惊艳亮相,宣布开启“第三代魔灵纪元”。
今年6月,《伊瑟》就已上线国际服。而据SensorTower数据,《伊瑟》海外上线首日,即登上美国、法国等多个欧美市场App Store手游下载榜TOP2,下载量破100万,可谓是一匹当之无愧的黑马。而据官方此前透露,海外PC玩家便高达一半。《伊瑟》制作人杰克周对此曾经公开表示,海外成绩“超出了团队、公司的预期”。
图注:此外,官方的沟通态度亦值得称赞
那么,作为第三代魔灵like游戏的牵头人,《伊瑟》能获得海外市场认可的辨识度在哪里?
长线运营,它改变了付费模式?
《伊瑟》辨识度其一,是品质方面的跃迁。
心动CEO黄一孟曾表示,《伊瑟》是代表心动最新研发能力的产品。因为目前公司并没有如此体量的3D项目,同时也是对《伊瑟》UE4的应用最深入的项目。
就题材侧来说,《伊瑟》选择了类似《头号玩家》的近现代虚拟都市+科幻幻想主题,成功避免了同赛道的题材重复问题。而在渲染层面上,选择了赛璐璐式的渲染风格以及二次元画风,并通过美术迭代,使得其在行业内具备着不俗的竞争力。
值得一提的是,《伊瑟》绝非现在大众认知中的二游,但具备着二游在美术侧与剧情侧的一贯优点,在角色技能动画、演出等方面都是没有落下。不少新玩家在看见《伊瑟》的时候,会下意识询问“又是一款二游?”;一些泛二游玩家,甚至会将其定义成领域内头部产品的直接竞品,其吸引力可见一斑。
其二,是玩法迭代。
早在研发阶段的采访中,《伊瑟》官方就曾表示,正式上线时会提供约50位角色——而实际上线时,这个数量已经来到了60。这些角色中几乎没有白给的“废卡”,R卡与SR卡都有不小出场机会,一些SR卡的实用性甚至强过ssr。而不同角色的不同属性——包括“理”“虚”“异”属性的循环克制以及“破序”以及“恒定”的相互克制,则给玩家们提供了足够丰富的构筑空间,以此衍生的战术流派更是多达上百种。
游戏在围绕着原有的魔灵基底玩法中,增添了“源器”(装备)系统以及“智壳”(表现为悬浮的智能宠物,刷取获得且不付费)机制。一个角色可搭配1个智壳和6件源器,其中智壳的功能性尤为重要:它集属性、被动、技能与矩阵四大养成要素效果于一身,可以说是《伊瑟》设计的精华所在。像是可以拉条的“胡狼卫士”、能提供“免死”效果的琥珀等等,都是被玩家们青睐、出场与刷取率极高的存在。
这些要素的加入,就使得魔灵like原本那相对死板的传统套装组合模式,变为了更富策略深度与思考维度的组合。可以说,那些想要做“一波流”的短期产品,是断然不可能在这种玩法深度和BD流派多元化上,下如此大的功夫的。
此外,《伊瑟》还在原有魔灵模式上新增了箱庭模式,大幅度丰富了PVE内容和本身的剧情呈现。3D化的地图探索与原本的经典战斗模式得到了交叉组合,它承载了叙事和角色塑造的需求,也让玩家有了更多理解世界和角色的载体。
辨识度其三,是向着“轻商业化”模式的探索。
在心动2025年中期财报电话会议中,黄一孟就曾表示,“相信《伊瑟》能通过持续运营实现逐步增长,并全力突破国内市场”。
而在公测后,官方选择了大大方方地让利,实装了“80抽必出UP角色且不歪卡”这种众令玩家欢欣雀跃的设定,旨在提升付费体验的确定性。即使是那些被调侃为“人上人属性”的“破序/恒定”属性角色,也并没有通过诸如“限定抽取”等营销手段实行逼氪,而是全时段可抽取获得。
更重要的是,它还直接抛弃了如今被二游圈子滥用、且争议极大的付费专属武器池,仅靠角色这一单一品类收费(且保底不歪)。老实讲,如果《伊瑟》开服上来就搞“角色池”+“武器池”+“限定池”这一套组合拳的话,我丝毫不怀疑其首月流水会飙升150%甚至更多。但正如制作人杰克周曾直接表示的,适当牺牲短期收益让玩家先体验乐趣而非“Pay to Win”,反而更利于长期发展。不少人在看完这一系列让利行为之后甚至直接开始感叹,“这些不得不入坑《伊瑟》国服了”。
所以你会发现,《伊瑟》的策略,并不是做“短期生意”“一波流的产品”。它本身的产品定位与心动一直以来的战略相符,那就是打造长线化的持续运营产品。
而除了这些辨识度之外,《伊瑟》还走出了一个十分大胆、却又极为合理的运营方向:
建设电竞生态。
海外开花,生态建设侧发力
在电竞侧的生态建设,是《伊瑟》另一大亮点。
电竞游戏这个赛道,一直牢牢被MOBA和FPS类游戏掌握着;很少有人将魔灵like乃至回合制游戏与电竞两相结合。但《伊瑟》的强PVP属性与强策略性,从源头就被注入了电竞基因,构成了电竞赛事的玩法基石。
就《伊瑟》游戏本身而言,官方甚至在PVP中加入了“Ban&Pick机制”“3号保护位”等经典博弈机制,为电竞化铺路。而早在今年一月的测试阶段,《伊瑟》就已经开始布局,举办了「融合杯邀请赛」,邀请全球选手进行一次线上的电竞比赛。并在这次海外公测期间,同步启动了全球赛事计划EWS(Etheria World Summit)。
今年7月,官方EWS赛事上海站正式落地。而事实证明,《伊瑟》赛事,具备一个成熟电竞赛事所应有的一切要素。作为策略卡牌,它从BP环节开始就带来了极为刺激的博弈体验,互选抢人、互ban角色,脑力的交锋从一开始就直接拉满;而作为赛事,它的过程一波三折,既有着黑马的横空出世,也有着逆转爆冷的热血沸腾,那些你在过往电竞赛事上遇见的激情与感动,在这里也同样不会少一丝一毫。甚至,它还像Riot Games那样,为2025的EWS奉献了一首专属战歌。
就像电竞游戏一样,比赛采用了非常高规格的转播和场地的系统;而正如我们提到的那样,《伊瑟》里并没有废卡,在比赛中,不少R卡与SR卡都有所上场,发挥着重要的作用。
这场为期两天的比赛也是全程高能,贡献了不少名场面:诸如Kekker手里的“死亡笔记”与黑马Han(赛前支持率仅7%)的异军突起,都被不少玩家津津乐道;而在最终对决中,Kekker选手操刀“夜离”使出夜火长离大招光速拿下第二局的表现,也被封为整场比赛的Top1。
但实际上,最后这一场决赛赢的其实并不轻松。最后的决赛险些造就了Han的让二追三大逆转,这也是这款游戏在“电竞化”下的魅力所在:极致的拉扯、广阔的博弈空间以及一丝小小的偶然性,毕竟即便选手的阵容再强势、战术设计再完善,但任何一个微小的失误,都可能瞬间葬送优势。这一切也印证了,即使是回合制游戏,也是能做好电竞化的。
在国内宣传侧,官方甚至还邀请到了国内竞技圈内三个最耀眼的人物——柯洁、UZI、小孩,为游戏与公测特别节目“超链武竞”应援。从这“名人效应”的背后,你可以看到《伊瑟》布局“电竞化”“全球化”,通过培养核心用户、辐射泛社区用户,完善电竞社区生态链的决心。
这一大胆而又合理的举动,不仅为游戏的长线运营提供了更有利的保障;也为当今电竞的品类分布,提供了一个新的方向。
结语
如果有所关注的话,你会发现这两年的心动成绩非常喜人。
根据心动2024财年的财报,去年的心动收入达到50.12亿人民币,全年净利润达到8.9亿元,一举扭转2023财年超过6500万元的亏损,打了一个漂亮的翻身仗。而在今年上半年,心动实现总收入近30.82亿元,毛利达到22.52亿元,无论是同步增长和毛利率都是大幅提升。
这背后的核心,源自心动的“双核驱动”战略。一方面,TapTap平台的算法优化、将触角伸向PC端与小游戏领域;另一方面,也要归功于心动一系列自研产品的持续发力。在心动的自研矩阵中,《出发吧麦芬》以轻量化RPG成功破局,至今依旧是心动收入最高的产品;而《心动小镇》则在上线后快速破圈,至今Tap下载量已突破5,000万次,坚实地践行着自己的“长青战略”。
于今天的主角《伊瑟》,在它的长线运营蓝图中,既包含着“两月时长的赛季”“赛季间隙的活动挑战模式”等规划,又有着电竞先行的生态铺路;既有着减负减氪的友好入门,也在新系统加持下,有着更高的策略上限。如今,游戏已经正式公测,它会在原本沉寂许久的魔灵赛道上翻起怎样的浪花,又会给心动的自研矩阵带来怎样宝贵的经验——一切就让我们拭目以待吧。
来源:游戏茶馆