摘要:这个月做很多家居类的内容分享,种草了我家在用锅碗瓢盆、家纺布艺、家具,目前我正在写的无广分享内容还有氛围灯具、墙面挂饰等。
这个月做很多家居类的内容分享,种草了我家在用锅碗瓢盆、家纺布艺、家具,目前我正在写的无广分享内容还有氛围灯具、墙面挂饰等。
九月的直播也分享了德国锅具品牌WMF、法国香薰品牌柏格世家,今天最后一场压轴直播是国货黑马品牌CASUCA:
今天的第二条内容为大家划了一下重点,总结了我认为本场必入TOP5,有兴趣的朋友可以点二条查看。
虽然“电子游戏的危害”已经人尽皆知了,但它也不是全无是处——如果你的孩子很难在近处交到朋友,那么与电子游戏里志趣相投的同龄人建立线上友谊也可能有益。
尤其青春期是一个关键时期,其特点是身份形成、社会化和情绪调节发生重大变化。青春期的孩子越来越多地寻求主要照顾者(父母、家人)之外的关联需求,同伴关系以及更广泛的社会关系是他/她们这一时期社交发展的核心。
获得同伴认可、避免社交孤立的心理需求也变得格外突出。
△ 《动物森友会》
不过需要注意的是,新的研究表明,具有强社交属性的电子游戏,可能是男孩的解压神器,但却也可能是女孩的焦虑源头。
社交型电子游戏,指的是提供丰富社交互动机会的多人线上游戏。
在社交型电子游戏里,玩家可以组队,通过游戏内交流和协作完成任务,参与到共同的体验中,营造一种和他人在一起的感觉,获得陪伴和情感支持,甚至产生归属感,像《王者荣耀》、《金铲铲之战》、《蛋仔派对》都属于社交型电子游戏。
△ 《蛋仔派对》
一项来自捷克的研究,收集了3010名捷克青少年的数据,女孩占48.74%,男孩占51.26%。第一轮数据收集时,参与者年龄在11-16岁之间,此后每6个月再进行一次数据收集,共进行4轮。
结果表明:
在人际关系中,自我报告孤独感较高的孩子,倾向于玩社交互动潜力较高的游戏,换句话说,长期未被满足社交需求的孩子,更容易被社交型电子游戏所吸引。
而线上游戏暂时性地满足社交需求,确实会在短时间内提升幸福感,缓解孤独。
但如果考虑到性别差异,社交型电子游戏如何影响孤独感和抑郁情绪,以及孤独感和抑郁情绪反过来如何影响孩子们玩社交型电子游戏的动机,在男孩和女孩身上可能会产生不一样的结论。
对男孩来说,社交型电子游戏可能是一种保护因素,有助于缓解孤独感和抑郁症状。而对女孩来说,则会产生相反的效果⚠️,孤独和抑郁都会加剧。
一个关键的观察是,抑郁情绪会推动女孩们更多地参与到社交型电子游戏,但这类游戏可能是一个无效的应对机制,反而会强化她们的抑郁倾向。
造成这一差异的原因可能在于男孩和女孩建立友谊的方式。
男孩通常维持更大、更多样化的社交网,这一社交网以某个共同活动(游戏)为中心,对情感亲密度的要求较低,而这正好与电子游戏的特性相符合。
男孩更多是为了玩而玩,不太在意和谁一起玩,他们从肤浅的社交也能收获快乐,减轻孤独感和抑郁。
相比之下,女孩的社交网规模较小,优先考虑一对一互动,重视情感亲近、认可和同伴影响。
女孩们更希望找到既能一起玩、也聊得来的搭子,社交的重要性甚至大于玩,如果在电子游戏里没能找到合适的游戏搭子,或是今天还在一起玩的小伙伴,第二天突然断联了,社交的挫败进一步加剧女孩的情绪问题。
电子游戏浅社交、以及以游戏为中心的特性,无法满足女孩对深层次情感交流的愿望,不仅不能起到缓解孤独的作用,还可能越发感到孤独。
社交型电子游戏对男孩和女孩产生不同影响的另一个潜在原因是游戏中普遍存在的恶意沟通,包括骚扰、排斥和辱骂行为,而且这些行为往往带有性别色彩,尤其针对女玩家。
女玩家经常遭受骚扰和性别歧视,为此许多女玩家会采取策略,避免社交互动或隐藏性别(用男号),带着“面具”来保护自己的同时,也限制了深入社交的可能。
游戏中的毒性互动也与更高程度的抑郁和孤独有关,女孩们更容易在电子游戏中感受到敌对和排斥,产生被拒绝、脆弱或疏离感,电子游戏不再是获得有意义社交的解压神器,而是焦虑的源头。
相反,男孩则更适应“菜是原罪”、一言不合就问候对方家人的游戏氛围,将毒性互动正常化,并认为这是游戏里很自然的存在。这些倾向保护男孩免受毒性互动带来的情绪伤害,淡化“被骂”的严重性,这或许可以解释为什么男孩报告遭受到的游戏负面影响较少。
但也有例外,比如经常玩游戏的女孩,比起玩同一款游戏的男孩报告的孤独和抑郁情绪明显较低,这可能是因为,这些女玩家们更具韧性,能够很好地适应游戏氛围;或是游戏已经融入到她们的社交生活中,她们的人际关系借由游戏更加稳固。
这项研究结果表明,具有强社交属性的电子游戏为青少年的社交需求提供了一个出口。
然而社交型电子游戏产生的影响因性别而异,男孩通常会从这些游戏中获益,舒缓孤独和抑郁的情绪,而女孩则可能受到负面影响。
电子游戏是否是“洪水猛兽”,取决于孩子如何使用它,也取决于家长如何看待它、以及关注到孩子在玩电子游戏时的状态变化。
玩耍是孩子们的天性,再贫瘠的土壤,也能开出游戏的花。
一篇关于“网瘾少年”的文章,写了一群在网瘾治疗机构的网瘾少年,他们被禁止玩一切电子游戏,孩子们干脆自己研发游戏,有人负责绘画、有人负责文本、有人负责贴名字.....
网瘾治疗机构里的学员、教官、医生、主任,变成了“三国杀”里的人物卡,每个人物都有自己的特点和技能,即使是讨厌的教官或医生,孩子们也没有心存报复,将对方设计得很烂。
“一个人被流放到荒岛,他没有工具,但为了生存,他即使不会取火,也得专门去学怎么取火;如果他的快乐消失了,他就需要去寻找快乐,这是天性。”
让孩子在电子游戏的世界里流连忘返的原因,可能是高强度的学习压力、岌岌可危的家庭关系、长期被排斥在校园社交之外......也可能仅仅只是为了好玩和快乐。
2022年,牛津大学对近40000名电子游戏玩家进行的一项表明:那些因为“想玩而玩”的玩家,和“觉得不得不玩而玩”的玩家,在游戏体验上存在明显差异。
当他们觉得必须玩游戏,他们的感觉会更糟糕;因为喜欢玩而玩游戏,那么电子游戏并不会影响到玩家的心理健康,相反,电子游戏能带给他们强烈的积极感受。
忽视背后的原因,不由分说地禁止孩子玩电子游戏,大概率治标不治本,被拦住的河流总会找到一个出口决堤,不是电子游戏,也会是短视频,又或是小说。
如果是为了玩耍和快乐,那我们大可以更轻松地去看待孩子玩电子游戏这件事。
理解孩子对电子游戏的看法,最好的途径是不戴有色眼镜去了解这款游戏,甚至上手和孩子一起玩。
就像之前在小学生群体里风靡的一款游戏“海龟汤”,当我只看到小红书上描述恐怖片段时,我会觉得这是什么“乱七八糟”的游戏?!
(
左右滑动揭开汤底
)
但当我真正去了解,其实它就是一款推理游戏,就看出题人如何把控这个故事:
出题者抛出一个简短离奇的故事梗概(汤面);
猜题者听完之后,通过提问,验证对故事缺失部分的猜测;
出题者用“是”、“不是”或“与此无关”来回答;
最后由猜题者猜出答案(汤底),或出题者公布答案,游戏结束。
答案(汤底)又分为清汤、红汤、黑汤,清汤更像脑筋急转弯;而红汤和黑汤偏重口味,出现“谁死了”、“谁杀的”等恐怖元素。
(
左右滑动揭开汤底
)
一些家长觉得“海龟汤”会吓坏孩子,却忘了我们小时候也看僵尸电影,《名侦探柯南》有几集让人长大了都印象深刻,还有《冒险小虎队》......
对恐怖元素有好奇心,是孩子心理发展阶段的常态,大多数孩子也只是跟着小伙伴一起尝试新游戏,这一阵风潮过去后,又会转向其它娱乐。
更何况,从另一个角度来看,玩“海龟汤”需要出题者发挥想象和创造力制成一碗好汤面;猜题者在拼凑出汤底的过程中也需要推理,思维发散。
10分钟的课间,不能在走廊上跑跳,只能玩课桌游戏的情况下,孩子们还能自创出多样的玩法,自娱自乐,已经很难得了。
如果孩子们在生活中有更多“玩”的方式,或许就不会紧紧抓住电子游戏这根稻草了。
电子游戏,无论好坏,都不会消失。
游戏可以是一种娱乐和解压的方式,也可以是拉近社交的机会。
选择那些能带来积极情绪的游戏,研究表明,玩非暴力电子游戏(例如动物森友会)可以对我们的心理健康产生积极影响。
研究表明,当我们玩电子游戏时,我们的手眼协调能力和定向注意力往往会变得更好。
探索型的游戏可以激发创造力并带来成就感。在这些游戏中,如何进行游戏完全取决于你。玩家的自由度越高,发挥想象的空间越大,完成每项任务的成就感越强。
△ 在《我的世界》搭建房屋
特定情况下的惊险刺激和最终解决通关给玩家带来的成就感,在现实中很难发生,这也是电子游戏能吸引玩家一直玩下去的秘诀。
一些电子游戏还提供了新的学习方式,就像在《刺客信条》的博物馆模式里,玩家可以漫步3D重建的古代遗址,比如希腊的帕特农神庙。
关键在于游戏的内容符合史实,我们在电子游戏中整合运用更多感官,去看、去听、去思考,体验更丰富的游戏背景,我们越能记住这些知识,并加深我们对关键概念的理解。
△ 游戏版帕特农神庙 vs. 现实版
最重要的是,电子游戏提供了一个社交的“第三场所”,它与“第一场所”的家,以及“第二场所”的学校形成互补。对于那些不喜欢面对面互动,害羞、有社交焦虑或缺乏安全感的孩子来说尤为宝贵。
适度游戏,如果大人说该停止游戏了,孩子却情绪爆发,就是一个危险信号❌,这意味着他们无法控制自己玩游戏的时间,重申和孩子在屏幕时间上的约定,遵守时间下次才能继续玩。
大家一起玩同一款电子游戏,就像过去我们围绕桌边玩桌游一样,将游戏和面对面互动结合起来,增进家长和孩子在游戏方面的联系,也能趁此机会了解孩子在玩的游戏内容。
最后,为了避免孩子在电子游戏中随意充值,一定要提前向较小的孩子解释游戏里的货币与现实货币的关系,超过多少就是大额充值,让孩子有基本的金钱概念。
记得保管好大人的支付密码,时不时查看一下手机账户有没有异常支付。
你家小朋友有过度玩游戏的困扰吗?或者是否有好的经验分享?留言区见~
参考资料,向上滑动阅览
1. David Lacko, Filip Kyslík, David Smahel, Hana Machackova,Gaming together, feeling better—or feeling worse? How social video gaming impacts loneliness and depressive mood differently for boys and girls,Computers in Human Behavior,Volume 172,2025,108752,ISSN 0747-563.
2. Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. R Soc Open Sci. 2022 Jul 27;9(7):220411.
3. 偶尔治愈.网瘾少年:生活是一款“烂游戏”.
4. 央视网. 这个“恐怖游戏”,为啥会在孩子间流行?
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来源:夏天的陈小舒一点号1