摘要:集换式卡牌则以收集和交易为核心,类似拼拼图,玩家得靠抽卡或与他人交换,慢慢凑齐一套卡组。而且这类卡牌通常有稀缺度区别,越稀有的卡牌,就像限量版水果,数量少、难获取,这样玩家拿到时,参与感和成就感就更强烈了。
01 产业链全景图
02 卡牌游戏类型
卡牌游戏分成两大类,一类是集换式,另一类是非集换式。
非集换式卡牌好比买已经拼好的水果拼盘,不用额外收集或交换,拿起来就能直接玩,规则固定,新手也容易上手。
集换式卡牌则以收集和交易为核心,类似拼拼图,玩家得靠抽卡或与他人交换,慢慢凑齐一套卡组。而且这类卡牌通常有稀缺度区别,越稀有的卡牌,就像限量版水果,数量少、难获取,这样玩家拿到时,参与感和成就感就更强烈了。
03 上游产业链
目前市场上,头部 IP 版权方有这么几类角色:
第一类是日本的 IP 巨头们,像东映动画、东宝、宝可梦国际公司、三丽鸥、万代南梦宫、世嘉、碧日、集英社这些;
第二类是国内的 IP 强者,比如米哈游、网易、腾讯、叠纸、完美世界、鹰角、阅文集团、Bilibili 这些大家熟悉的名字;
第三类是 IP 授权代理公司,它们像连接 IP 方和使用方的桥梁,比如木棉花、羚邦集团、阿里鱼、艺洲人,专门帮着处理 IP 授权的相关事务。
现在市场上的强势 IP 能分成三类。
第一类是超火的日本动漫,像《排球少年》《咒术回战》《蓝色监狱》《间谍过家家》,这些作品人气超高;
第二类是热门国产动漫,比如《天官赐福》《凡人修仙传》《时光代理人》,在国内粉丝众多;
第三类是热门国产游戏,像乙女游戏里的《光与夜之恋》《未定事件簿》《恋与深空》《恋与制作人》,还有米哈游那部火遍全网的《原神》,都是大家耳熟能详的。。
04 中游产业链
非集换式卡牌(NTCG)是卡牌游戏市场的重要成员,但想大幅扩容有点难。
2024 年全球非集换式卡牌市场规模约 199 亿美元,2025 到 2030 年预计每年增长 8.3%。大家对室内娱乐兴趣渐浓,像扑克牌、桌游这类非集换式卡牌需求也随之增加。但受一些根本因素限制,它的增长速度不算快。
集换式卡牌(TCG)具有更大增长潜力,是我们重点讨论的对象。
全球相关市场规模快接近 500 亿了,美国、日本、中国是前三大市场。集换式卡牌(TCG)2023 年全球 TCG 市场规模约 70 亿美元(约合 494 亿人民币)。美国是全球最大的 TCG 消费国,市场规模 21 亿美元(150 亿人民币),占全球 30%;日本和中国紧跟其后,市场规模分别为 137 亿、125 亿人民币,占比 28%、25%,这几年增长势头都很猛。
根据艾瑞咨询 2023 年 12 月的数据,2023 年中国收藏卡市场(包括球星 / 明星卡和 IP 卡)规模达到 124.9 亿元,比 2022 年直接涨了近四成。按照他们的预测,2020 到 2025 年这五年,市场规模每年能以近 40% 的速度猛增,就像坐火箭一样。
具体来看,球星 / 明星卡这块市场规模 43.6 亿元,有 177.8 万消费者,平均每个人每年要花 2452 元在这上面,差不多相当于小半个月的工资;IP 卡市场更大,达到 115.4 亿元,491 万消费者每人每年花 2350 元,相当于给喜欢的 IP 角色 “氪金” 攒装备。
这两类收藏卡现在就像年轻人的 “数字藏品”,既能满足收集癖,又成了社交圈里的话题钥匙。
集换式卡牌行业想站稳脚跟,得靠三道 “护城河”:第一是手里得有一堆文化影响力广的 IP,比如热门动漫、球星、影视角色这些 “顶流”,就像火锅店得有独家秘制锅底,能吸引不同口味的顾客;第二是产品得会玩新花样,从卡牌设计到玩法运营都得不断搞创新,比如定期出限定款、搞线上线下联动活动,让玩家始终觉得有新鲜感;第三是销售渠道得铺得开,线下便利店、玩具店、商超,线上电商平台、品牌官方小程序都得覆盖到,而且供应链得灵活,市场哪块需求旺了能迅速补货,就像快递小哥能按地址精准送货。
消费者为啥愿意掏钱买卡牌?调查发现,大家买的不只是一张印着图案的卡片,更是 “情感投资”。比如追喜欢的动漫角色,靠卡牌满足收集欲;或者和朋友交换卡牌、比拼卡组,把卡牌变成社交圈的 “硬通货”,就像年轻人喝奶茶不只是为了解渴,还为了发朋友圈晒打卡 —— 情感需求和社交属性,才是推动这个行业快速成长的底层逻辑。
国内集换式卡牌龙头卡游,2024 年卡牌净利润近44 亿元。卡游是国内泛娱乐产业行业的开拓者与领导者,深耕集换式卡牌赛道。公司在泛娱乐玩具行业排名第二,在快速增长的集换式卡牌领域排名第一。
截至2025年4月30日,卡游公司的IP矩阵包括44个IP,其中包括奥特曼、叶罗丽、斗罗大陆动画、蛋仔派对、火影忍者、名侦探柯南和哈利波特等知名IP,此外,2025开年和哪吒IP的合作爆火让公司进一步出圈。
集换式卡牌游戏的品牌方就像 “幕后大脑”,主要干两件事:一是设计开发卡牌游戏,二是握着 IP 版权。他们通常不会自己建厂印刷卡牌,而是把这事交给外部的专业制造商,就像奶茶品牌自己研发配方,却把杯子生产外包给工厂,自己只负责 “发行”—— 也就是把做好的卡牌卖到市场上。
分销渠道分两种:大部分靠各地的授权分销商,类似批发商层层往下铺货;也有品牌方直接在官网搞批发,相当于跳过中间商自己开 “线上批发部”。
拿国内头部的卡游来说,他们就像卡牌界的 “IP 收割机”,既拿奥特曼、火影忍者这些顶流 IP 授权,也自己搞原创 IP。设计出的卡牌系列火到小学生书包里必备,而具体的印刷环节,他们会交给高端制造商,还用上 3D 变换、光栅印刷这类 “黑科技”,让卡牌摸起来有质感、看起来会 “变魔术”,靠品质留住玩家。
05 下游产业链
集换式卡牌卖到消费者手里,主要靠四条路:线下的卡牌专门店、小区门口的便利店、大型超市,还有线上的网店。
2024 年,线下渠道像 “老大哥” 一样撑着非集换式卡牌的场子,收入占比最大。为啥实体店这么牛?首先,传统零售店比如玩具店、专业游戏店、连锁大超市一直有人气,就像小区门口开了十年的早餐摊,大家习惯了去那儿逛。在实体店,你能亲手翻翻卡牌、看看质量,甚至拆开试玩两局,就像买衣服得试穿才知道合不合身,这种体验线上比不了。
另外,很多人图个 “即时满足”—— 在便利店买包卡牌,撕开就能和朋友对战,不用像网购那样等快递。店员还能跟你唠唠哪种卡牌热门、怎么组卡组,这种面对面的服务和互动,让购物像跟朋友聊天一样舒服。再加上实体店经常搞活动,比如周末办个卡牌比赛、游戏之夜,一堆玩家聚在一起玩,人气一旺,销量自然跟着涨,就像商场里的快闪店,靠热闹劲儿吸引人流。
一张卡牌从生产到你手里,各环节分利润就像切蛋糕:
终端门店(便利店、卡牌店这些)因为要租店面、雇人,还能直接接触消费者,分走最大一块 —— 约 40% 的利润,相当于蛋糕中间最厚的那层;
发行商(比如设计卡牌、负责卖货的公司)作为产业链的核心,拿走 30%,就像蛋糕的 “灵魂配料”,决定卡牌好不好玩、能不能卖火;
经销商 / 分销商(负责送货到各个门店的中间商)靠快速铺货、铺遍全国,分走 10%,类似快递小哥帮你把蛋糕送到家门口,赚个 “跑腿费”;
IP 授权方(比如拥有奥特曼、火影忍者版权的公司)成本最低,躺着收版权费,拿 3%,相当于 “出租自己的名字赚钱”,收益稳当但不多。
对收藏卡这类非竞技卡牌来说,渠道比啥都重要。拿龙头卡游举例,截至 2023 年三季度,他们的渠道像一张大网:
经销商渠道:230 个经销商覆盖全国 31 个省,相当于每个省都有 “大批发商” 帮他们铺货,连偏远地区的小店都能买到;
直营渠道:31 家线下旗舰店(覆盖 17 个省)、11 家线上店,还有 526 台自动贩卖机(像卡牌版的饮料贩卖机,街头巷尾都能刷脸买),自己直接抓牢核心市场;
零售渠道:34 个大型零售合作伙伴(比如沃尔玛、大润发),25 个加盟的 “卡游中心”,相当于和各大商场、连锁超市绑在一起,哪里人多就去哪里卖。
铺渠道就像种树,得花时间慢慢养,但一旦成了规模,别人很难复制 —— 对卡牌公司来说,有稳定的渠道网,就像餐馆有了固定客源,是稳稳的核心竞争力。
卡游卖卡牌,主要靠两条腿走路:早期靠经销商铺货,现在慢慢自己开店。先说老本行 —— 经销商渠道,这是他们的 “主力部队”,2021 年、2022 年经销商贡献的收入占比分别高达 96.8%、92.7%,几乎撑起了整个盘子。但从 2023 年开始,这个比例降到了 80%,为啥?因为卡游这几年在 “两条腿走路”,一边没放下经销商,一边自己开拓新渠道。
2021 年,卡游在广州开了第一家线下旗舰店,就像在核心商圈插了面旗子,接着又在电商平台搭起线上店,相当于在网上铺了条 “高速路”。到 2023 年 9 月,全国 17 个省有 31 家线下旗舰店,线上还有 11 家自营店,这一年前三季度,直营渠道收入占比 9.8%,零售渠道占 9%,虽然目前比重不算大,但相当于自己掌握了 “零售兵权”。
再说卖货的主战场 —— 学校周边的文具店、小卖部,这些地方占了卡牌销量的 80% 以上,简直是 “小学生的秘密基地”,放学随手买一包卡牌,比买零食还顺手。剩下 10% 左右,藏在类似名创优品的 IP 集合店里,这些店靠颜值和 IP 扎堆吸引客流,相当于卡牌界的 “精品小店”。
整体看,卡游早期像 “经销商链条上的快车”,现在慢慢给自己铺了条 “直营辅路”,但学校周边的小门店,始终是他们扎根下沉市场的 “毛细血管”,这种 “经销商为主、直营补位、小店渗透” 的组合,让卡牌像校园里的流行语一样,快速渗透到每个孩子的书包里。
06 发展趋势
06-1、IP内容深度绑定与本土化创新
这个行业的核心就像「卡牌和 IP 锁死了」,未来中国市场会更明显:
自家 IP 要支棱起来:现在很多卡牌靠国外大 IP(比如《宝可梦》《游戏王》)撑场子,就像借别人的明星流量拍戏。但以后本土公司会自己搞原创 IP,比如把山海经神兽、武侠故事做成卡牌,既能少交「版权保护费」,又能用咱们自己的文化故事吸引玩家,相当于从「借明星」变成「捧自家新人」。
IP 跨次元联动:卡牌不会只躺在卡包里,会和电影、动画、游戏绑得更紧。比如卡牌里的角色可能在动画里当主角,动画火了又反推卡牌销量,形成「你带火我,我带火你」的循环,就像把零散的积木块拼成一个大城堡,覆盖更多人的兴趣圈。
06-2、社交化与数字化转型
Z 世代和年轻人成了消费主力,他们买卡牌不只是收藏,更像买「社交入场券」:
线上线下都是社交场:线下搞卡牌比赛、交换会,就像小时候和同学攒干脆面卡片换着玩;线上在社区、直播里晒收藏、聊卡组,相当于把「课间交换卡片」搬到了朋友圈和直播间,互动越多,玩家越难离开。
实体卡牌变「数字版」:现在有人嫌实体卡占地方、易损坏,虚拟卡牌和线上交易平台就像给卡牌装了「数字化分身」,玩家能在手机上收集、对战,还能全球交易,就像把纸质书变成电子书,方便又新潮。
06-3、风险提示
政策风险:盲盒别玩过火
盲盒式抽卡像「开小彩票」,但监管可能收紧 —— 比如未成年人购买限制(怕小孩沉迷氪金)、IP 授权合规性(不能随便印别人的角色),就像路边摊卖小吃得先办营业执照,合规才能长久。
市场风险:潮流变得比翻书还快
玩家喜好像「夏天的天气」,说变就变。今天流行奥特曼,明天可能就迷上古风 IP;加上二级市场炒作(比如有人囤卡炒高价),价格可能像坐过山车,涨得快跌得也狠,新手容易被割韭菜。
运营风险:创新和供货都得稳
同行越来越多,要是新品设计没新意(比如换汤不换药的卡牌),或者供应链掉链子(比如卡包生产跟不上需求),就像奶茶店没新品、还总断货,客人转头就去别家了。
来源:中国乡村振兴传媒集团