摘要:近几年,游戏市场的竞争愈发激烈,“卷”成为整个市场的主旋律。——现在的游戏市场有多卷?从今年的手游与小游戏市场行情来看,新游戏的竞争与挑战进一步加剧,有业内人士直言:“5亿做10个5000w的项目不如聚焦做一个5亿的大项目总利润上限高”。
导语:
如何让你的游戏流水迅速增长2倍以上?——比起开发新游,版更(版本更新)可能是一个更快更有把握的方式。
一、为什么小游戏都越来越重视版更?
近几年,游戏市场的竞争愈发激烈,“卷”成为整个市场的主旋律。——现在的游戏市场有多卷?从今年的手游与小游戏市场行情来看,新游戏的竞争与挑战进一步加剧,有业内人士直言:“5亿做10个5000w的项目不如聚焦做一个5亿的大项目总利润上限高”。
在这样的大背景下,版更进一步成为游戏运营的其中一个核心环节。版更实打实地为游戏厂商带来更高的流水、更多的新用户。一家业界知名的游戏厂商透露:旗下运营的多款游戏,版更月的流水是常规月份的2-3倍。
在巨量引擎2025年的一次最新公开分享上,罗斯基注意到两个案例:一款MMORPG游戏,在版更期间新用户数提升了2倍以上;一款宠物养成战斗游戏,在多端版更期间付费率增长58%以上。
市场竞争如此白热化,这倒逼厂商越来越聚焦、珍视自己已经跑通的优势产品。巨量引擎的数据显示,今年一季度开始至今,游戏市场版更大推的数量已经远超新游,并且跑出了多个千万级的案例。这也正面反映了——在当前环境下,深耕存量产品、通过版更实现二次增长,已经成为越来越多厂商的理性选择。
二、市场观察:版更的实质,为小游戏厂商带来的是什么?
除了版更,我们通过观察与走访,还发现跨界联动、混服、公会等越来越多以往重度端游手游才会运用到的运营手段与方式,现在的许多头部小游戏,都已经在运用了。
从今年的头部小游戏的类型上,我们也看到SLG、RPG等中重度游戏也越来越多地成为了常客,并且往往能实现长时间的“霸榜”。
——以上的变化其实都反映了一个实质:小游戏战场进入了一个精品化、长线化、IP化的阶段。卷品质导致腰部产品竞争力逐步变弱,使得用户慢慢往头部产品集中。
在罗斯基看来,小游戏版更的核心,最重要的是这三点——破圈、拉新、提收。市面上的头部产品,正是通过不断提供更加“性价比”的内容,不断提高玩家的审美和要求,同时也通过不断地破圈、拉新、提收,慢慢蚕食赛道腰部产品的市场份额,实现制胜。
三、小游戏应该如何做好版更?
在这样的时代背景下,我们必须要看到:版更将越来越成为头部小游戏的标配。如果你的小游戏想脱颖而出,就必须重视做好版更这一环节。
1、针对需求,明确重点
从厂商版更的需求来看,主要分为扩大规模和提升流水,结合上半年的版更来看,不同的打法会有非常大的差异,巨量引擎作出了重要的归纳——
(1)用 “强内容” 做破圈钩子:巨量引擎的数据显示:内容型版更 + 代言人/IP加持时,版更期的用户规模比平推期平均增长3倍,CPA降低57% —— 一方面代言人自带流量能和游戏形成 “共振”,平台再通过 “达人矩阵扩散 + 热搜话题运营”进一步放大。比如今年小游戏的营销大事件,《无尽冬日》请了吴镇宇与付航的双明星代言、《烈焰觉醒》与人气主播蓝战非合作,《永远的蔚蓝星球》邀请杨迪作为代言人参与宣传活动等等。
(2)用 “新玩法” 做留存提付费:核心是承接破圈流量,转化为长效价值。针对破圈拉来的泛用户目前的手段比较多元,许多小游戏会通过副玩法更新和付费前置来提升泛用户的留存。
(3)成熟期/稳定期:核心是保留存,提效率,稳营收。在这一阶段保留存成为关键任务,而像重度手游常用的滚服、混服模式也出现在一些小游戏产品的运营中。滚服与混服的协同,可形成 “分层运营” 格局,即滚服承接核心竞技玩家,通过新服节奏保持高留存与高付费;混服覆盖泛社交玩家,通过多元互动扩大用户基数,两者共同助力游戏在成熟期实现 “留存稳、效率高、营收固” 的运营目标。
2、用好巨量引擎新工具:从预热期就开始扩规模和提跑量
用好巨量引擎的新工具,做用户破圈是最重要的。雷霆游戏在直播中分享,一念逍遥通过巨量引擎的发行人计划破圈,达到了DAU的新高峰;问剑长生通过星广联投做新用户获量,首发量级也达到了比较高的标准;杖剑的版更和常态化增长中,新工具短引直也发挥了比较好的效果。
相比手游而言,流量型的小游戏产品,一般是边测边买量,数据达标就大规模放量,不存在公测概念,因此相对而言也感受不到首发爆款和版更节点的感觉。但通过上述案例我们也看到,善用新工具,获得第一波流量红利,是厂商需要,并可以做到的。
具体怎么做呢?——内容上,尤其小游戏要做好版本更新,需重点依托巨量引擎两大能力:素材起量与机会人群。
巨量引擎针对版更期集中上新素材时,新素材 “流量试探期长、起量不稳定” 的问题,提供专属起量支持。通过算法结合历史版更素材的点击率、转化率数据,提前识别 “高潜力素材”,为其优先分配优质流量池。
而对精准锁定高价值人群,在版更期聚焦“大R用户、核心老用户” 等人群需求。巨量引擎针对性的开发出了人群扰动功能,当厂商锁定特定高价值人群包时,算法会通过动态出价策略提升这类人群的竞得率。
3、抓住多端协同机会,小游戏版更大有可为
罗斯基了解到,小游戏厂商在版更过程中大多数都会遇到以下痛点:一是投放分散,多端不协同,没有协同效应;二是小游戏日常拿量成本低,对高付费用户的价值型用户的获取不精准。
针对此,巨量引擎建议小游戏厂商:一是从单端考虑到多端,联动放大产品势能,实现素材、效果、生态协同;
二是多端协同,放大小游戏低成本获客优势,借助直播提升玩家付费率;三是多端联动,关注价值指标:7R,获取更多高价值流量。
具体的投放策略建议,以下可作参考:小游戏采取「大基建+7R高占比」保障起量并稳定效果,APP采取「多深转目标协同」策略稳定付费转化,同时直播搭配10%-20% 短视频引流直播间降低转化成本。
四、实质:行业课题的改变——游戏公司从“内容制作公司”向“内容制作+用户服务公司”转型
在对待版更这件事上,大厂已经早就实现常态化运营,而中小公司,甚至不少小游戏团队还缺少系统协助式的打法。版更不只是“产品端的内容补充”,更是游戏团队在产品研发与发行的上“内容 + 运营 + 服务” 的综合动作。
随着游戏行业从 “增量争夺” 转入 “存量深耕”,玩家注意力成为稀缺资源,而用户回流成本显著低于新增用户成本,这让一些公司将注意集中在版更,把 “回流阶段” 作为游戏赚钱的关键环节。在此背景下,版更已超越 “内容迭代”,成为激活回流、决定游戏生命周期的核心能力,更推动游戏公司从 “内容制作公司” 向 “内容制作 + 用户服务公司” 转型。
未来3-5年,版更大推能力将是厂商的关键核心壁垒,其建设需战略、技术、运营、生态多维协同,更依赖与平台的深度共振。但当前不少厂商存在认知盲区:新增素材与回流素材完全不同,却普遍只做新增素材、忽视回流素材。事实上,若能通过优质版更激活回流用户,用回流用户摊低各方面成本,厂商的投放计算标准将允许跑更多量,实现规模与盈利的双重突破。
对小游戏厂商而言,看清这一趋势、对接优质平台至关重要。巨量引擎精准覆盖不同阶段需求:为新手厂商提供版更投放入门指南,帮成熟厂商突破增长瓶颈、解决提效难题,从 “方法论输出” 到 “定制化陪跑” 实现全场景赋能,尤其能助力厂商补齐回流素材与运营的短板。
在小游戏赛道,玩法的持续丰富不仅是吸引用户的核心,更是驱动广告投放素材供给、提升营销效能的关键引擎。在产品上,玩法创新需紧扣用户需求与市场趋势,通过高频迭代新关卡、新增互动机制、融合跨界元素(如休闲玩法 + 轻度竞技、单机模式 + 社交组队)等方式,不断为用户提供新鲜感 —— 而这些玩法亮点,恰恰是广告素材的 “核心内容库”。
从未来的厂商机会上看,需将玩法创新作为核心战略,以高频玩法迭代为用户体验与营销素材 “双赋能”,同时可联合巨量引擎等优质平台,放大玩法亮点的传播与转化效能,方能在红海市场中构建竞争壁垒,实现长效增长。
来源:什么都往DNA里刻