摘要:《歧路旅人2》是一个带给了我很多感动的游戏,但让我触动的点不仅仅在于它大师级的音乐叙事、HD-2D高清像素化技术还有非常用心的文本和任务内容设计,更让我动容的部分在于:这款作品呈现出了很多新的方向与可能性,能够让JRPG可以在发挥其二次元特征、叙事导向、王道冒
《歧路旅人2》是一个带给了我很多感动的游戏,但让我触动的点不仅仅在于它大师级的音乐叙事、HD-2D高清像素化技术还有非常用心的文本和任务内容设计,更让我动容的部分在于:这款作品呈现出了很多新的方向与可能性,能够让JRPG可以在发挥其二次元特征、叙事导向、王道冒险故事的传统优势的同时,提供更多符合时代游戏偏好的新趣味。
以及更为重要的可能在于:如今的游戏业界多少有些被“3A级”的石头束缚了手脚——比如《最终幻想7重置版》虽然好,但代价可能是(至少)三部曲的开发要跨越接近10年的时间,新时代图像技术带来的高昂成本不仅作用于玩家,更作用于众多游戏开发商,而《歧路旅人》系列带来的这种模式,可能至少为JRPG指出了一条未来可选的发展路径。
“JRPG”这个词是由法国学者Turcev在《Le JRPG, une Passion française》(JRPG,法国人的激情)一书中提出的——JRPG更多的被视为一种“日本式的RPG游戏”,而非是“日本产的RPG游戏”。
“日本式的RPG游戏”某种意义上拥有着非常高度的一致性特征:《少年jump》杂志上的漫画冒险故事很大程度上早造就了一代日本游戏人的制作逻辑,这本家喻户晓的漫画杂志由年轻男性角色担任主角的长篇系列而知名,从七龙珠到火影忍者、海贼王——《少年jump》某种意义上定义了ACG文化圈乃至于JRPG中对于男主角的“审美观”,那就是热血、友情和获胜这三大价值,这也定义了JRPG中基于团队的战斗和与“刷任务”的玩法基调。
邪恶的(往往想要毁灭世界的)反派,被迫害的善良主角,凭借着勇气、热血与友情,一段获得伙伴的帮助并且最终获得胜利的旅程。这是典型到不能再典型的“日式热血王道”,但其中有着一些全人类共通的美感与价值观共鸣,我们每一个人也都能感同身受的体验它。所以JRPG在日本以外,尤其是欧洲的法国和德国,有着非常高的传播度。但真正让它崛起的,却是一个让人意料以外的原因,那就是:“产能”。
如同目前供不应求的PS5在日本本土的销量榜上只能一再成为NS与相关游戏的陪衬一般,想要制霸市场,最为重要的是产量:而在日本游戏的上一个黄金年代(1980-2000),日本游戏厂商平均只需要4个月即可产出一部游戏作品,这样的生产速度显然让欧美工作室难以匹配。
当然花开两朵各表一枝——无论在PS-PS2时期的主机舞台,或者3DS vs PSP的掌机舞台,欧美厂商并没有在图形技术方面和当时的日厂拉开决定性的差距,而日式精美立绘则优势尽显,这也是产能能带来优势的重要原因。
而随后JRPG的衰落,或许也因为它们在PS2时代停留了太久——尤其是以法老控和Atlus为代表的中型日本工作室,当它们想要完成技术的转型提升时,却发现外面的风景早已日新月异。
但小作坊和“3A”又天然有着难以逾越的鸿沟,那么HD-2D,也许就成为了跨越鸿沟的那架梯子。
当我第一次打开《歧路旅人2》时,在前作中就让人沉醉的HD-2D效果,又一次深深的震撼了我。
“光的氤氲、水的剔透”——在《歧路旅人》中已经让人相当惊艳的精致像素画面,添加了更多惟妙惟肖的动态光影效果,而这种效果在后续的天气变化,比如冬林中飘落的雪花、沙漠上被吹动的风滚草。再辅以日与夜的变化,一个无比生动又美丽的世界呈现在了我们的面前。
事实上所谓HD-2D,是因为画面中2D像素人物和精致的HD背景之间(事实上背景是3D造景),既存在“精致”与“像素”的反差,又因为整体的“颗粒滤镜”,达成了融为一体的感觉。
3D的光影感补足了2D角色的立体感,而16-bit时代的宝石般鲜艳配色则带来了略微夸张、但有着梦幻体验的造景。这种像素角色包裹在HD造景之中,可谓一种让人如梦似幻的“未来复古主义”美妙体验。
这种技术,一方面确实是本世代图像技术的应用,但另一方面,它并不是那种把“多边形”和“平面数”堆到极致的“好大喜功”型视效技术——
在《生化危机:村庄》中,一只蝙蝠包含了数十万个多边形,这个数量总和超过了20年前《生化危机》整个游戏模型的总和;
在《卧龙:三国陨落》中,光荣特库摩在路边的一块石头上投入的视效资源更多。但是这些内容几乎不会带来玩家任何体验上的提升,这种不必要的奢侈,带来的是痛苦的卡顿。
而《歧路旅人》,则是充分让技术带来的变化成为了玩家的正面体验本身。
HD-2D给业界带来的启示是巨大的,在《歧路旅人》大获成功后,SE紧锣密鼓的推出了《时光勇士 重制版》、《三角战略》、《歧路旅人2》等HD-2D游戏,还有《幻想水浒传》的精神续作《百英雄传》、国产武侠佳作《逸剑风云决》,11月上线的《勇者斗恶龙3》HD-2D重制版在日本大获成功,整体质量也不错,1&2部的HD-2D版本也在进行中(通关后预告)。
《歧路旅人》带给人的震撼远远不至于画面视效,来自于“音乐叙事”的体验与成就可能更胜一筹。这有一些来自于勇气默示录的宝贵遗产:
比如用每一种乐器代表一位角色,用乐器的音色同比人物的性格;
给与每一个城镇都符合其故事氛围的背景音乐;
然后用这些属于角色和属于地点的音乐组成乐章——角色的乐章会被穿插应用于战斗中,帮助玩家唤醒角色本身的记忆,增强之中的代入感。
而地点的乐章则会作为前奏出现,让玩家回忆起整个游戏中经历过的旅程,回想起当到达最终的战斗之前,都经历了什么,以及,到底是为了什么而战。
但来自于《勇气默示录》的遗产并不是全部,西木康智的更多思考和用心造就了大师级的表现——他尝试引入了乐队演奏的“渐入”风格,要举一个最直观的例子,那就是《加州旅馆》,这首老鹰乐队的经典曲目有数十个LIVE版本,但几乎没有一个前奏是相似,当观众们入场开始听老鹰乐队的表演时,他们会因为“新鲜的开场”感到疑惑但也有十足的新奇感,而这种熟悉的开场一转成为熟悉的《加州旅馆》时,那种伴随着惊喜到来的“久违的期待”升华了这种体验。
《歧路旅人》系列同样应用了这种技巧——它配乐的高水平体现在音乐之间的衔接,而不仅仅是音乐本身。
作为对比我们可以拿出《破晓传说》:由樱庭统领衔的配乐团队同样代表着日本游戏业界的最高水平,游戏配乐也采用了最高规格的交响乐现场收音(《勇者斗恶龙》等级的待遇),但非但没有玩家给与《破晓传说》的配乐高度评价,甚至颇有不满的还有很多。
原因就在于对比《歧路旅人》系列这样的大师级配乐的作品,它在音乐的衔接上差了太多——以游戏中的BOSS战为例,《歧路旅人》的BOSS战专属BGM并不是在进入场景以后开始,进入战斗场景触发剧情以后开始的是一个“循环的前奏”,那么它在等待什么呢?
它在等待着玩家按下“确认”按键,这个循环的前奏是真正的BOSS战配乐一个降调但更为缓和的版本,它不会在持续的播放中让玩家感到烦躁(相反《破晓传说》还无节制的交响配乐就会喧宾夺主),而是保持在一种“蓄势待发”的情绪之中。
然后,当战斗开始时,同一个旋律的配乐突然进入了一个更高阶的版本,玩家的情绪也随之被调动——值得一提的是这种“转场”的小技巧并非仅仅应用在进入战斗,它同时还出现在战斗中的对白、演出和BOSS战的阶段转换等等,音乐伴随着故事背景,成为了叙事本身的一环,而非是叙事的辅助。
如果说《歧路旅人》已经在音乐叙事上造诣颇深,那么《歧路旅人2》更进一步的地方在于“环境叙事”——《歧路旅人2》中每位NPC都包含了隐藏信息、携带物品、使用武学等,对应着昼夜变化时8位角色分别有对应的互动技能,构成了一个复杂的多对多配对关系。
为数以百计的NPC安排这些附加信息内容本身可能只是一种“堆料”,但让人惊叹的部分在于,这些内容并没有随意设置,而是与叙事本身息息相关——比如男孩身上的“怖娃娃”会触发意料之外的诡异故事;冬芬镇的石中剑拥有着两种任务完成的方式,这两种完成方式都会隐藏在物品和人物的信息内容之中......
而除了这些直接构成或者辅助任务内容的信息,其他的角色,哪怕只是一个没有名字的路人,制作组也尝试了应用这些信息去完成角色的故事设定——比如带着面包去救济穷人的富家小姐,不知道她的食物已经被心狠的父亲下了毒药;路边的小女孩,父母辛苦赚钱只是为了支付爷爷多位前妻的赡养费等等。
这种在人物内容方面事无巨细的、有逻辑关联的堆料,不仅让游戏的世界更为栩栩如生,同时也给了故事的“伏线”很好的施展空间,不同于1代游戏中大部分的角色故事剧情还是相对比较传统的JRPG王道热血冒险故事,2带游戏中,除了商人、猎人与舞娘,其他数条故事线都非常注重玩家在阅读中的“探索体验”——我们和故事中的人物一样,得到的是明线中的表象,但是也看到了暗线中的线索,那么这种不断挖掘深层设定的体验,就让人欲罢不能了。
事实上,即便是在欧美厂商,也有很多游戏通过一定程度的“去军备化”完成了不错的作品,比如《师父》、《柯娜:灵魂之桥》等等,而也有很多中型厂商陷入图形表现的泥沼不能自拔,比如《scorn》和《木卫四协议》。
那么JRPG究竟前路何方呢?《歧路旅人》为代表的HD-2D化并不是唯一的方向,有技术实力的厂商,同样可以类似于万代南梦宫的《破晓传说》或者SE的《最终幻想7 重制版》那样走一条“3A级”JRPG的道路。
但是它代表了一个前景非常广阔的方向:那就是HD-2D可以成为一种“2A级”的游戏制作模式,享受着图形技术变革的福利,又不会陷入“多边形地狱”的陷阱。
与此同时,它在游戏内核上其实最大程度的继承了JRPG那些打动我们的传统特征——优美的场景配乐、动人的王道故事、精致的手绘画面,依靠着现代化的技术,让这些内容都有了更为卓越的表现,达成了一种传统但不守旧的,JRPG的新未来。
来源:NGA