《伊娜雅:断世之光》:废墟史诗

B站影视 韩国电影 2025-04-07 18:02 2

摘要:请试想一下“丛林部落”与“高科技古神”的结合:远处的绿光照亮战后残桓,荆棘攀绕,硕大的花苞野蛮生长,蔓延至被诡秘绿茵遮挡的金属道路。你带着机器人侍从在遍布变异藤蔓的高科技文明废墟里探险,望见一座座喷吐着猩红色浓烟的、外表包裹锥刺的锅盆,里面的扭曲药汁正亵渎着曾

撰文:CoryluS

封面:《伊娜雅:断世之光》

请试想一下“丛林部落”与“高科技古神”的结合:远处的绿光照亮战后残桓,荆棘攀绕,硕大的花苞野蛮生长,蔓延至被诡秘绿茵遮挡的金属道路。你带着机器人侍从在遍布变异藤蔓的高科技文明废墟里探险,望见一座座喷吐着猩红色浓烟的、外表包裹锥刺的锅盆,里面的扭曲药汁正亵渎着曾在这片神圣土地上扎根的文明造物……这便是《伊娜雅:断世之光》(INAYAH - Life after Gods,下称《伊娜雅》)的后启示录风格(Post-Apocalyptic)主题中的一隅壮景。

3 月 27 日,ExoGenesis Studios 工作室的新作——类银河战士恶魔城横版动作游戏《伊娜雅:断世之光》登陆 Steam 平台。玩家扮演被遗弃的孤儿伊娜雅,在荒凉、荒诞又充满生命力的高科技文明废墟中,踏上寻找族人的旅程。本作既具有独特的后启示录风格和丰富的剧情,又通过武器切换机制在探索和战斗方面做出了一些突破,或许能够为同类游戏爱好者带来一些别样体验。

《伊娜雅:断世之光》的核心玩法围绕银河城游戏的经典元素——关卡解谜、能力解锁和区域探索展开,基本玩法可分为探索、战斗和角色成长三个模块。玩家需要跟随剧情目标,逐步解锁新能力,探索掠食森林、钢铁废土和沙地三片区域,并升级技能,应对各类敌人的威胁。

在以上一系列中规中矩的设定中,《伊娜雅:断世之光》能够做出特色,莫过于武器切换机制所延伸出来的动作和策略玩法——玩家可以在旅途中获得族人遗留的三个拳套,每次获得拳套时可以从利刃、链锤和拳头三种形态中选择一种,并可以在任意场合随时切换。每种形态的攻击、防御、环境交互等各具特色。

利刃

链锤

拳头

普通攻击

速度、伤害、攻击距离较为均衡

速度缓慢、高伤害、攻击距离较远

速度较快、攻击距离较短

被动

成功攻击 3 次可积攒狂热点数,用于发动主动技能

攻击消耗气势,气势每 30s 自动恢复,或通过技能恢复

每发起 1 次普通攻击,获得 1 层高温。获得 13 层高温后进入高温状态,攻速翻倍

环境交互

允许玩家在锋利物体和敌人身上弹跳,并可发动能够向上位移一小段距离且造成伤害的上挑攻击。

可将玩家牵引至磁性球体

允许玩家攀附在金色线条处(金属板和攀岩岩点)

主动技能

发射投射物

消耗全部气势造成大量伤害

发射投射物,朝反方向移动

Buff 技能

5s 内提高伤害

恢复全部气势

3s 内免疫伤害

防御

格挡一次伤害,获得 1s 伤害免疫

吸收所有敌人的投射物,提高下一次普攻的伤害

抵挡一次伤害

玩家可以根据三种形态在移动能力和攻击逻辑上的特色,在战斗中随时切换:利刃攻守兼备,链锤强调爆发,拳头专精攻击频率。利刃形态引导玩家持续攻击以获得发动高伤害的能量点数,因此最好采用 Hit and Run 战术边打边撤;链锤形态的攻击前摇非常长,所以玩家需要耐心等待敌人连招结束的瞬间再发起进攻。

每种武器形态下的每个技能都拥有一套独立的升级树,部分技能的升级甚至会彻底改变相应机制。红色线相连的能力块代表二者只能择一;拥有多条黄色线的能力块表示必须先解锁与其相连的全部能力块后才可解锁。

武器形态切换机制还为平台跳跃提供了非常有趣(也颇有难度)的解法。三种形态能在特定场景下,以各自的方式与对应物体交互。

利刃可以提供小段向上的跳跃补偿,玩家也可以在交互物或怪物身上弹跳,从而规避伤害或抵达高处。

链锤可以牵引玩家至冒着紫光的磁性球体并攀附(按下交互键后,角色将直接闪现至磁性球体所在位置),还可以让玩家在空中短暂停留,延长反应时间。

拳头则能攀附至两种发金光的金属交互物(金属板和攀岩点)上,玩家也可以利用拳头在空中蓄力,借助发出能量波的反作用力逆向移动。

最有意思的点在于,游戏设置有需要多次切换武器才可通过的平台障碍。比如下图中,角色要先使用链锤牵引自身至磁性球体,再向右侧瞬身(一种常规躲避动作),然后立刻切换为拳头,借助其反作用力推进至斜上方的金属攀缘物处并攀附,接着起跳,立刻切换至利刃,在跳至最高点时用上挑攻击的小段跳跃补偿抵达目标平台。

游戏中的敌人分为普通小怪、环境生物和 Boss 三种。前两者的形象与其所处区域的特色相关联,普通小怪能对玩家造成即时伤害(可被抵挡)的普通小怪;环境生物会释放可造成“环境伤害”的环境技能,此类技能无法抵挡。环境生物以障碍物为主,当玩家与其接触并受伤时,系统会强制玩家返回受到伤害前最先接触到的平台。

Boss 则是该区域普通敌对单位的高阶变体——其攻击模式和行为逻辑以后者的特征和技能为基础,并增加了特色能力,这些能力基本可以归为范围攻击、高伤害攻击、组合连招和场景技能四种类型:范围攻击限制玩家走位;高伤害攻击考验玩家的反应与防御能力;组合连招通过多段攻击的衔接增加战斗的不可预测性;场景技能则利用环境元素或特殊机制为战斗增添变数(但大多数 Boss 不具备这项能力,后续会就此设计进行解释)。

结合了区域中蜂兵技能特色的 Boss

以上能力不仅在攻击模式上有所区别,还通过伤害判定、前摇动作和硬直间隙等参数的精细化配置,对玩家提出了不同的战术要求。玩家需要观察和学习每个 Boss 的特点和弱点,在战斗中切换武器以恰当应对,或选择合适的植入物(一种类似符文系统的插槽机制,可以提升或改变角色某方面的能力,有数量限制)改变自身的战斗倾向,努力找出 Boss 战的最优解。整体而言,本作的 Boss 设计显著增强了 Boss 与对应世界的关联性,让游戏的主题风格更为统一。而从体验角度来看,在初次面对 Boss 时,玩家也能够基于对原型小怪的了解快速建立应对策略。

再回到实际战斗场景,谈谈游戏核心玩法带来的体验。《伊娜雅》的武器形态切换机制提供了多样化选择,丰富了战斗策略,但代价是学习成本也显著提高——玩家需要投入大量时间来熟悉每种武器的特性、技能效果以及升级路径。在战斗中,玩家可能因频繁切换武器导致失误,中断攻击节奏;技能升级的复杂性也需要玩家在做好阅读理解的同时不断更新已经熟练的战斗策略(我曾嫌适应新机制太过麻烦而长时间不升级技能)。而在探索方面,钢铁废土和沙地两区域的平台跳跃难度飙升,平台跨度常常大到需要玩家在短时间内连续切换三次武器形态才能通过,且对身位和切换 timing 的判定又极其严苛(困难模式),这在一定程度上削弱了游玩时的流畅感和爽快感。

钢铁废土区域的大跨度平台,与此类似的挑战还有很多很多……

还有一处值得一提的缺点。尽管《伊娜雅》的武器切换设计很有创新意味,但玩家可能依然会依赖于对 Boss 攻击模式的记忆和反应速度,而不会真的轮流切换三种形态。我在体验时经常遇到如下两种情形:有些 Boss 战的强度较高,战斗节奏很快,需要在极短时间内做出反应,难以把握切换武器的时机;部分 Boss 的弱点过于明显,无需切换武器形态即可战胜。因此在实战中,玩家可能没办法兼顾多种武器,或者根本不需要做选择,最终导致武器的策略潜力没有充分兑现。

不过,在基本掌握了操作后,我还是能通过几小时的体验负责任地下定论:Boss 战强度较高的特点并不会使《伊娜雅》成为一款用恶意处处刁难玩家的游戏。主要原因在于,在大多数场景中,战斗和探索模块分割得比较清晰,两者几乎不会同时出现。以 Boss 战场景为例,其中基本不会出现玩家在探索时遇到的各种平台交互物,玩家只需专注战斗即可。

而在面对需要快速切换拳套形态的平台跳跃场景时,普通小怪和环境生物基本不会干扰玩家(除非这些敌人是玩家操作链中的一环,比如用利刃攻击环境生物到达目标平台)。更何况玩家还可以根据自身需求自定义游戏难度,分别调整平台跳跃和战斗部分。那么,如何让玩家在战斗中充分领略各种武器形态的策略魅力,或许是《伊娜雅》亟需解决的痛点之一。

两次世界大战、冷战核威慑和环境危机等现实威胁,曾在 20 世纪催生出一种有关文明终结的风格主题——后启示录风格。约翰·赫西(John Hersey)的纪实文学《广岛》(Hiroshima)、小沃尔特·M·米勒(Walter Michael Miller Jr.)的科幻小说《莱博维兹的赞歌》(A Canticle for Leibowitz)等著作根植于人类对技术文明的集体焦虑,构建“文明崩坏、知识传承、轮回宿命”的三段式框架,奠定了该类型的叙事基础和美学体系。近年来,后启示录风格还不断吸收流行元素,与各种有趣的形制交融,向玩家展示了有关有机与无机、原始与科技边界交融的最疯狂的想象。

当玩家跟随伊娜雅穿越三个主题区域时,能发现后启示录风格元素无处不在,曾经辉煌的高科技文明如今只剩下散落在各区域的废墟遗迹,让整个游戏世界呈现出一种既荒凉又充满生命力的矛盾美感。你会在穿越断壁残垣时,突然瞥见远处被藤蔓与绿叶完全包裹的斯拉夫式钢筋建筑;或是在借助远古文明遗留的发光液体照明时,意外发现由刀剑和血肉熔铸而成的诡异祭祀图腾;亦或是潜入沙地深处时,被迫在散发着幽蓝幽光的金属眼球状装置旁与巨型肉虫展开激战。这些精心设计的场景不仅构建了独特的视觉奇观,更通过原始自然与人工科技的强烈对比,强化了生命与机械相互交融的“半腐朽半新生”的游戏特质。

究其所以,这种美学摄人心魄的原因,或许在于人们对“残缺感”和“中间态”美学内涵的关注。似乎在当前主题中,所有事物都处于腐朽与重生的临界点上,演绎着一种“正在成为”而非“已然完成”的存在状态——没有绝对的毁灭,也没有彻底的重建,只有永不停息的转化。由这种动态平衡所产生的审美体验,远比单纯的废墟或新世界更具张力。

游戏不仅利用场景美术和细节刻画让整个后启示录世界观更加自然可信,还巧妙地借助线性叙事和碎片化内容等方式,用支线任务、开放区域和隐藏内容在各个区域散布碎片信息,让每个环境细节都成为叙事的开放性文本,引导玩家探索和分析,自然而然地展现这个世界从繁荣到衰败的历史变迁,进一步提升玩家的沉浸感。这些见微知著的环境叙事让本作的叙事框架既保持神秘感又不失可信度。

值得一提的是,平台跳跃类游戏通常会用玩家不易发现的方式隐藏彩蛋,而《伊娜雅》则让支线任务的完成条件和隐藏内容等所有信息均显示在房间地图上。游玩时,玩家还可以通过升降机快速移动至另一台升降机,单个升降机大概可以辐射 6-10 个房间,数量比较均衡——既节约了跑图时间,保持探索过程的流畅感,又不至于让探索太过便捷。只不过,大多数房间内并没有设定特别清晰的参照物,玩家很难记住跑图路线,故而要频繁打开地图查看方向。

在地图页面可以切换总地图(上)和房间地图(下),图上各式标记均代表可交互元素

我能从《伊娜雅》相当庞大的地图和世界观感受到开发者的野心,也很满意游戏对碎片信息和彩蛋的透明化处理——可以避免在探索、体验主线的宏大背景时遗漏细节剧情。但同时我也认为,本作的叙事设计很容易陷入两难境地。

一方面,《伊娜雅》保留了传统线性叙事设计中的关键节点,要求玩家按特定顺序解锁剧情,强化主角寻找归属这一情感主题;另一方面,游戏没有选择将线性叙事一以贯之,而是试图通过开放区域的自由探索和可选任务来营造非线性氛围。二者叠加,最直接的影响是:玩家常常会同时领取太多任务,还可能遭遇突发事件,导致原有的线性叙事路径偏移。也就是说,玩家大概率会经历如下体验:推进主线剧情“秘道之主的部族重建”时,遇到突然出现的狩猎任务,进而可能偏离原先的任务路线;当深入探索某个支线任务时,又要暂时脱离伊娜雅个人旅程的情感变化。同时,有些支线任务的难度非常高(我曾花费一个多小时只为通过掠食森林区域里某个房间的障碍机关),会消耗大量无益于主线剧情推进的时间。

游戏没有将主线叙事和支线碎片叙事有机结合导致玩家必须在二者之间频繁切换注意力,既无法完全沉浸在精心编排的线性叙事中,又不能真正享受非线性探索带来的自由度。更何况,在十小时左右的游戏过程中,玩家还可能会陷入收集装备、强化技能的循环,而逐渐淡忘伊娜雅踏上旅程的原始动机。

主任务包含众多子任务,而子任务又含有多个任务目标。在数量压力下,实在容易产生疲惫感

综上所述,《伊娜雅》试图通过任务设计和环境线索来维系叙事推进的做法,反而容易让玩家在体验剧情时陷入迷茫——比如被突然出现的支线任务或隐藏区域打断探索节奏,难以将收集到的碎片化叙事信息重新凝聚到游戏的核心叙事上。那么,古神线的神秘感、部族线的社会性冲突和主角线的个人成长就无法形成有机的叙事合力。

游戏在地图引导逻辑方面也存在问题:如果玩家不按照特定顺序遍历任务路线上的房间,部分剧情片段就会显得缺乏逻辑或者突兀。比如在第一幕中,正常的剧情触发顺序应该是:去地图左下角房间寻找女巫(主线剧情之一),然后往右走,触发女巫的狩猎任务(突然出现的支线任务),获知第二个 Boss 的相关信息,该信息引导玩家往右深入,进入 Boss 战,结束后再返回主线剧情(下图红色路线)。此处狩猎任务并没有实质上的剧情内容,其主要目的是引出“Boss”的介绍,引导玩家挑战 Boss。但由于我先去击败了 Boss,再去寻找女巫,途中触发的狩猎任务(下图黄色路线),导致狩猎任务根本没有起到应有作用,反而让我在推进主线剧情的过程中遭遇到很明显的停滞感。

较为明显的问题在于,整个过程中,游戏并没有为其预设的剧情触发顺序设置引导点,或者用一些平台障碍物阻止我先进入 Boss 战(平台障碍物会暂时封闭一些区域,以此引导《伊娜雅》的线性剧情)。

游戏会通过类似“能量块”的设置推进线性剧情。当玩家推进到某些剧情处时才能习得相关能力,解除障碍物的阻拦

我并非想否定《伊娜雅》的叙事框架。用环境叙事承载世界观,用三线并行的分支任务塑造部落社会细节,再通过主角成长线聚焦个人情感,确实能充分贯彻“在世界中探索和发现”这一理念。也许,游戏需要在系统设计上建立更明确的引导机制,或通过更巧妙的叙事技巧来调和线性与非线性元素之间的矛盾,才能真正实现"1+1>2"的效果。

顺便提一下游戏首个区域丛林独有的问题。由于丛林环境涉及到非常多草木的细节描绘,同时又要用丰富的事物烘托氛围、埋下叙事伏笔,整个场景呈现得过于杂乱。以下图为例,前景是猩红色的变异花与藤蔓的氛围物组合,中景是人物、道路和敌方小怪(找找它在哪儿),中远景为混合着金属的扭曲树木、尸骨残骸和上古造物,远景为树木、金属建筑遗骸的剪影。四个层次中,仅有远景有些许留白,其余所有层次都极其复杂,信息密度很大,让玩家在快节奏作战时难以集中注意力。而且部分内容物的分辨率略有参差(例如人物和上古造物,后者像是被放大了一般,各处细节相对模糊),导致观感不统一。

结语

《伊娜雅:断世之光》的亮点在于对后启示录主题的精妙渲染,以及“利刃、链锤和拳头”三种武器形态切换玩法对战斗、探索和环境叙事的赋能。在熬过初期的适应阶段,逐渐掌握三种武器形态的切换节奏后,玩家所能获得的打击感和探索体验确实非常优质。

当然,在剧情早期发展中,《伊娜雅》的叙事节奏确实存在因支线任务堆砌而涣散的问题;游戏的难度曲线也会偶尔因武器系统的操作复杂性而失控;部分 Boss 战的设计还过于依赖试错而非武器系统本身,无法将游戏的策略潜力彻底释放。这些缺陷之所以令人遗憾,正是因为游戏在氛围渲染、美术造型和风格主题等方面展现出非常高的完成度。或许,正如后启示录世界的幸存者必须在破碎文明中寻找新的生存法则那样,玩家也需要在这套略有瑕疵的系统中探索一番,找到适合自己的游戏节奏。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

来源:indienova

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