范志忠 、张李锐 | 互动式叙事:影游融合下的IP互化与改编

B站影视 内地电影 2025-04-02 00:39 1

摘要:在数智革命席卷全球的当下,“影游融合”正在重构文化内容的生产逻辑,并创造出前所未有的跨媒介奇观,从超级IP的多维叙事到元宇宙空间的沉浸演绎,从文学经典的游戏化重塑到爆款影视的交互式延伸,这种创造性互化正在改写数字时代的故事讲述法则。但你是否深入思考过,影视与游

在数智革命席卷全球的当下,“影游融合”正在重构文化内容的生产逻辑,并创造出前所未有的跨媒介奇观,从超级IP的多维叙事到元宇宙空间的沉浸演绎,从文学经典的游戏化重塑到爆款影视的交互式延伸,这种创造性互化正在改写数字时代的故事讲述法则。但你是否深入思考过,影视与游戏双向改编背后隐藏着怎样的文化转译密码?确保核心世界观在跨媒介裂变中的符号稳定性的同时,如何激活用户参与的文本再生产力?近期由中国国际广播出版社推出的“影游融合研究丛书”之一《影游融合下的IP互化改编研究》,剖解当下数字文娱领域的前沿趋势,聚焦于影视与游戏两大产业深度交融的创作实践,系统阐释IP跨媒介转化的创新机制。

《影游融合下的IP互化改编研究》

范志忠 张李锐 著

内容简介:

本书从影游融合的内容层面出发,探求影游IP互化的可能性、必然性及其规律。在复刻、转置、拓展、改动的策略框架下对十余部国内外代表性作品分类进行案例分析,在凝练总结影游IP互化的特点、机制与规律之余,以跨学科视角演绎了影游IP互化的信息传播通路,进而解释影游改编成败的深层次原因,为中国影游融合的产业发展提供借鉴与指导。

作者简介:

范志忠

浙江大学传媒与国际文化学院教授,博士生导师,浙江大学国际影视发展研究院院长,浙江大学未来影像实验室主任,国家“万人计划”哲学社会科学领军人才。兼任国务院学位办艺术硕士教指委委员,教育部高校戏剧与影视学教指委委员,中国电影家协会理论评论工作委员会副会长,国家社科基金艺术学重大项目首席专家,第33届中国电影金鸡奖评委,第45芬兰坦佩雷国际电影节国际评委,第50届国际艾美奖评委。主要从事影视剧创作与产业研究,作品有《当代电影思潮》《影视剧创作理论与实践》《国际传播语境下的中国电影》《中国电视剧创作发展史论》等。

张李锐

浙江工业大学人文学院讲师,博士。主要从事网络与新媒体研究、影像传播 研究,曾在《北京电影学院学报》《电影艺术》《当代电影》《中国广播电视学刊》等刊物上发表多篇论文。主持国家社科基金后期项目1项,省部级项目2项,厅局级项目1项,其他项目2项。浙江省委宣传部电影处智库专家,浙江省第十届精神文明建设“五个一工程”电影类项目专家组成员。

目录

导 论 影游融合:中国电影工业美学的新维度

第一章 “跨文本改编”还是“跨媒介叙事”

第二章 影视IP互化的跨媒介叙事

第一节 影游文本的媒介转码

第二节 叙事与互动的有机融合

第三节 跨媒介叙事的互文架构

第三章 影游IP互化的策略

第一节 影游IP互化的复刻策略

第二节 影游IP互化的转置策略

第三节 影游IP互化的拓展策略

第四节 影游IP互化的改动策略

第四章 影游IP互化的机制与规律

第一节 游戏世界观的转化机制

第二节 影视改编游戏的策略选择

第五章 影游IP互化的复合传播系统

第一节 文本编解码:游戏开发者、玩家(电影创作者)到观众的编解码

第二节 主体编解码:玩家与影视创作者的编解码

第三节 衍生编解码:游戏与影视营销的信息绑定与传达

第六章 国内外影游IP互化案例对比、问题指示与经验借鉴

第一节 国内外影游IP互化案例对比

第二节 中国影游IP互化的优势与困境

第三节 中国影游IP互化发展的经验借鉴

附 录 游戏改编影视剧简表

参考文献

后 记

内文节选

影游融合 3.0:重构与共生

让-米歇尔·弗罗东(Jean-Michel Frodon)曾在《电影的不纯性》中将游戏与电影的关系归纳为评述、改编、引用与结合四种形态,认为无论是影游改编还是影游渗透,都停留在前三种形态,纵使电影表面上看起来更像游戏了,但远未达到改变电影本体属性的程度。而影游融合的“结合”形态,则旨在保持电影独立存在的状态下重新调整电影的定义,虚拟现实技术(VR)和游戏引擎技术的介入,真正促进了电影本体形式的进化。

早在20世纪90年代,VR最初被投产并广泛施用于电子游戏领域,Virtuality的VR街机和任天堂的Virtual Boy游戏机曾掀起一阵VR热潮。近年来,通过个人可穿戴式设备和影音“拟真”播放系统迅速走入公众视野,电影也成为“VR+”版图中的重要一环。视听和触觉是当前大部分虚拟现实技术的呈现方式,前者通过VR眼镜或头显等视媒技术,将体验者置于沉浸式的虚拟空间中,而更高级别的体感背心、嗅觉模拟器、体感手套为体验者传达了触觉信息。VR技术将电影从视听的框架中解放出来,形成集聚“视、听、触、嗅、交互”的全感官艺术,以此颠覆了传统电影的语言系统,在虚拟与真实之间提供超越式的沉浸体验。

在追求透明呈现(transparent representation)的整个电影史中,人们努力的两个方向就是“感知沉浸”和“引人入胜的叙事”。相较于传统电影,VR电影的全景画面将视距与视界拓展到720°,电影空间从屏幕中解 放出来。观众凝结的视点有了更加自由的运动轨迹,打破电影传统叙事的视角,呈现共识叙事的可能性。自主视角选择和情感的主动投入,使得 VR电影叙事获得了构想性的多元视角,故事走向的可选择性赋予观众更丰沛的体验。“拟真生态”创造的互动环境与机制,促发个人运动的反应,观众伴随着强烈的感官刺激和控制感从“隐身的在场”到“主动的参与”,诠释虚拟现实系统“沉浸—交互—构想”(immersion-interaction-imagination)的特征。

诠释虚拟现实系统“沉浸—交互—构想”的AI生成图片

与VR广泛运用于电子游戏相比,当前国内外VR电影尚处于起步阶段,国外有ABE VR、《亲爱的安杰丽卡》(Dear Angelica)、《遇见怪物》等VR电影,中国也产生了诸如《窗》《拾梦老人》《自游》《家在兰若寺》等VR短片。必须指出的是,目前VR与电影结合的形式并不明朗,甚至有学者断言“VR不是电影艺术的未来”;但是,恰如当年卓别林极力否认有声电影的艺术魅力,却依然无法阻拦有声电影的崛起。因此,我们可以预见,VR这一高新科技产业的发展已是大势所趋,即便VR电影难成下一代电影,也必将成为拓展VR有所作为的发展空间。有别于中国“轻工业”电影的互联网语境和中国“重工业”电影的产业化语境,科技创新已成为当前驱动世界经济高速增长的推力,并为越来越多的产业赋能并掀起了新一轮的革命浪潮。“高科技工业”电影将完全有可能成为中国电影工业化的下一个节点,在这个意义上,中国电影产业急需预测“高科技工业”的定位、机会与挑战。

正如游戏设计师席德梅尔认为“游戏就是一系列有趣的选择”,“互动性”是游戏媒介最显著的特征,“互动叙事”自然被纳入影游融合的叙述渗透麾下。互联网技术和数字技术的发展成为新旧媒介融合的前线,区别于胶片电影创作中的被动观看的视觉凝视机制,数字电影结合了游戏艺术的互动性特征。最直观的表现方法即近年来时兴的“交互式影视”,强化形式主义的“交互”体验使观众获得决定剧情的参与感。如国外的《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)和《马赛克》(Mosaic),国内的《全明星探案》《忘忧镇》《古董局中局之佛头起源》,“交互式影视”每每掀起热议但始终难成气候的背后是技术层面、内容层面和受众体验多方面的限制。当前“交互式影视”的播放渠道基本为流媒体平台,“人机交互”的构成情景较为单一,叙事走向的多线性对内容生产的质和量也提出了更高的挑战。一方面,内容容量的翻倍意味着生产成本的骤升;另一方面,繁复嵌套的情节走向考验编剧的剧情“编织”能力与互动意识。从受众体验来看,叙事互动造成了行为主体的身心分离,精神还沉浸在故事情节中,身体却不得不抽离出来进行操作,造成观看体验的强行中断。综上所述,游戏叙事与游戏互动性在电影中的呈现对中国电影的工业化发展有以下若干启示:从技术层面而言,需要为电影从业者配备内容生产辅助系统以面对不断涌现的新兴电影表现形式,如网飞(Netflix)已为编剧配备了自定义脚本编写工具“Branch Manager”,可以协助编剧编制复杂叙述的分支与循环结构,直观呈现发散和交织的路径,并计划将该工具施用于未来所有的交互式项目,这种辅助技术将提升中国电影的生产效率,划定内容生产标准,为中国电影从“轻工业”转向“重工业”提供得以升级换代 的技术装备。

本书认为,电影高科技工业化将加深科技对电影全工业系统的融合,在“重工业电影”强调“高技术”特点的基础上对工业生产流程、管理运营机制、全产业链生态布局等节点进行全面科技化,运用理性的、高效的、高投入的科技工业逻辑,创作生产出感性的、艺术的、商业的“高科 技工业”电影。与此同时,面对电影与包括游戏在内的高科技不断升级的重构与共生,观众对电影内容与形式的多样性有了更广泛的期待,传统电影工种或被拆分,例如,编剧分工被细化为“互动编剧”和“故事编剧”,影视的创作和生产将具备多种可能性。值得注意的是,《罗拉快跑》曾引进了游戏的叙事逻辑,影片呈现出三种不同结果的结局,女主人公可以通过不断改写剧情的要素而影响剧情的最终结果。但是,在《罗拉快跑》 中,剧情的设计和结局只是女主人公的自我选择。因此,影片虽然有三种结局,但这三种结局并没有对观众开放,因而客观上仍然是一种封闭的叙事。《黑镜:潘达斯奈基》设计了12种不同结局,《古董局中局之佛头起源》包含了三种结局,《他的微笑》则在剧情设计上有21个选择节点、17种结局。很显然,当前影视创作的这种互动式叙事,与传统的改写式叙事的区别,不仅在于其结局的量上有较大幅度的增加;更重要的是,互动式叙事打破了经典影视的封闭式叙事,在互动式叙事中,每一个选择节点的选择权都交给了观众。观众在观赏影视的历程中所获得的快感业已逼近了游戏的交互性审美快感。

当然,就影视创作而言,与游戏的融合目前可以说还处于探索阶段。可以设想,随着5G的来临、互联网技术的纵深发展,影游融合的审美创作将会有多种可能,呈现出更为丰富的发展态势。

本文转自 | 传媒艺苑

来源:再建巴别塔

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