摘要:把时间线整理一下发现,拉开这场“热议”序幕的,很有可能是沐瞳旗下基于MLBB IP衍生的自走棋产品《Magic Chess: Go Go》(以下简称《MCGG》),是它的火爆表现让沐瞳再次走到舞台中央,成为行业焦点。
文 / 手游那点事 雀雀子
是时候刷新对他们的固有印象了。
最近一段时间,我身边讨论沐瞳的声音越来越多了起来。尤其是从上周开始,他们的存在感可以说是拉满了。
把时间线整理一下发现,拉开这场“热议”序幕的,很有可能是沐瞳旗下基于MLBB IP衍生的自走棋产品《Magic Chess: Go Go》(以下简称《MCGG》),是它的火爆表现让沐瞳再次走到舞台中央,成为行业焦点。
今年以来,这款游戏交出了一份令人惊艳的成绩单:上线即横扫8个国家免费榜榜首,下载量突破1500万大关,成为自走棋赛道的新晋领跑者。
在行业普遍收缩的当下,这样的成绩固然耀眼,但更耐人寻味的,是沐瞳的战略选择。
在如今行业走向存量竞争的背景下,许多厂商们都在选择主动收缩战线,集中资源在优势领域,反观沐瞳,却用这种“MOBA+”的衍生模式,主动入局自走棋这一看似饱和的市场,颇让人摸不着头脑。
与此同时,他们的其它产品也陆续浮出水面。有已经在国内占据小众西幻塔防卡牌赛道的《潮汐守望者》,也有全新二游产品《银与绯》的正式曝光。一系列的产品动态,都或多或少地打破了沐瞳以往给外界所留下的固有印象。
这就让人不由得思考几个问题:《MCGG》为何要在这个时候选择入局自走棋这个看似红海的赛道?当行业普遍收缩战线时,沐瞳选择多线出击的意义又是什么?尤其值得思考的是,这背后折射出他们怎样的格局?
这里先说一个结论,在我看来:《MCGG》以及其它产品折射出的,是沐瞳独树一帜的全球化视野。
换而言之,在“全球化”这波市场浪潮中,当多数游戏厂商们还固守于“单一品类的全球化”阶段,如小游戏,SLG、三消合成等细分领域时,沐瞳已展现出一种截然不同的发展态势,即“多品类、影响地区广的全球化”,试图成为真正意义上的全球化厂商。
01
《MCGG》
一款不止于IP的自走棋新品
《MCGG》给笔者的第一印象就是惊喜。
从品类市场上看,它自去年年底才陆续在亚太地区上线,已经根本不能用“晚点”来表述了,而是一整个错过了自走棋赛道的最高光时刻。
但就是在大多数自走棋产品转向存量运营的艰难背景下,《MCGG》还真就做到了“逆势而上”。上线前预注册用户量突破1500万大关,在印尼、菲律宾、柬埔寨等地上线后刷新了当地自走棋品类的最好成绩:连续数日在多个国家的免费榜保持TOP1,之后普遍在前10、前5左右徘徊。
(以游戏近一个月在印度尼西亚的免费榜排名为例)
坦白来说,它带来的惊喜,并不比《MLBB》少。
作为延续MLBB IP的项目,游戏的玩法其实已经与玩家相伴五载。它最初只是《MLBB》中的一个附属自走棋小游戏——Magic Chess,因为玩法紧密扎实深受玩家喜爱,最终独立成篇。
五年时间里,制作团队秉持着双轨并行的做法,一边保留端内的附属玩法,收集来自玩家的反馈,另一边定期与核心玩家及大KOL展开深度讨论,将大多数研发资源倾注给《MCGG》的迭代优化。
从产品角度出发,成型的《MCGG》确实有领先竞品的地方。一方面,游戏最大程度地继承了MLBB IP的精髓,包括相同的世界观和架构设定、玩家的历史资产全移植以及超20个英雄同屏战斗的爽感等,让熟悉该IP的核心玩家能够顺利、无缝地衔接到新产品之上。
更重要的是,和传统自走棋中仅具外观表达的指挥官不同,《MCGG》的指挥官基于《MLBB》英雄体系设计,每个角色都拥有独特的技能,在对局中扮演着与原版MOBA对战同样重要的角色。
以首个赛季登场的英雄“月光射手弥亚”为例,她在MOBA对局中以普攻时额外射出两支分裂箭为核心输出技能。来到《MCGG》,这一标志机制得到了无缝移植,作为指挥官的她同样能够对棋盘上的目标造成伤害。
正如制作人在接受外媒专访时强调的:“英雄角色是《MLBB》最珍贵的资产,也是玩家情感联结的核心。”通过新的方式来诠释这些深受玩家们喜爱的英雄,我想正是《MCGG》区别于其他自走棋的魅力所在。
另一方面,轻松的节奏也很有必要。《MCGG》在玩法体验部分,同样继承了《MLBB》的“轻量化”特色,做了不少减负的处理。
例如说,传统自走棋游戏中,拥有多个羁绊的英雄往往比较多,玩家需要记忆大量规则与组合,这不仅增加了学习成本,也容易让新手望而却步。
而《MCGG》在保持角色丰富度的前提下,全方位降低了学习成本,比如简化羁绊结构、装备系统无需合成,以及2选1的Go Go卡牌等,让玩家更好上手。
除了玩法加持,在赛季方面,游戏也建立了“高频迭代-动态平衡”的良性循环。既有周期性更新大版本,带来机制新变化,也在平常积极做平衡优化,通过版本内容的更迭来激发玩家对新阵容的创新挖掘。
比如游戏自上线初便大胆采取了和《MLBB》一样的三个月赛季制,根据赛季轮换“神佑”、“魔晶”等特色机制,也会立足新主题,时不时加入新棋子、羁绊和新装备。
3月26日,S1「黎明新序」赛季中引入了全新的“Tag Team”双人开黑模式,玩家可以双人进场,并在前期通过与队友交易英雄来快速合成三星,形成阵容,不仅从社交层面丰富自走棋的乐趣,也为未来的团队赛事埋下伏笔,得到了不少玩家的好评。
三天一个小版本,七天一个大版本的持续迭代,曾经造就了沐瞳在MOBA赛道的成功,在《MCGG》,我们又看到了他们对市场的敏锐对用户体验的执着。
话说回来,这种极具趣味性,但也相应伴随着较大随机性、不确定性的玩法,本质上与强调公平竞争的电子竞技之间存在一定的冲突,因而自走棋品类的电竞化往往伴随着阻力,鲜有成功案例。
但《MCGG》却试图在电竞化方面闯出一条较为可行的道路,上线之际便成功试办了首个小规模的电子竞技赛:印尼社区锦标赛,以几乎“零门槛”和普适化的规则覆盖大量普通玩家,更偏向于大众化与全民参与。
最终,有多达512名玩家入围竞赛,站上电竞舞台,并由选手Lucky Roux使用两星悟空和两星达姆斯阵容获得冠军,高人气美女选手Ara获得季军。
同时,赛事运营团队还联动直播平台推出多样化观赛、预测活动,以互动为引导,不断扩大赛事知名度及影响力,持续为赛事进行加热。短短三天,这场规模不算特别大的印尼社区赛就斩获了多个平台总计100百万的播放量。
不难想象,《MCGG》未来将凝练出一整套成熟的赛事运营体系。而不论是IP化角度,还是游戏性、电竞化,这种能长久保持的“内容适应性”,恰好是自走棋竞争进入下半场后《MCGG》相对于竞品最明显的优势,从内容到玩法,再到呈现质量等多个方面都有更出色的表现。
因而游戏虽然脱胎于《MLBB》的娱乐玩法,但放眼全球市场,都是一款足够新鲜和差异化的自走棋产品,它的成功绝非仅仅依赖IP的光环,更加简单、有趣、容易上手是其竞争力所在。往小了说,它是对MLBB IP受众的一次扩展与延续;往大了说,则是沐瞳结合现有IP用户需求,以及自走棋市场品类变化,所打造出来的一款兼顾「IP内容+玩法」的融合型产品。
02
这还是我认识的MOBA大厂吗?
不过,针对最近有关沐瞳破圈级别的讨论来看,仅凭《MCGG》这一款游戏的“爆款相”显然不太够,沐瞳还有更多的“功夫在外”——也就是《潮汐守望者》和《银与绯》这另外两款产品。
先来聊聊《潮汐守望者》。游戏最近上线了一个全新的资料片版本「秩序降临」,其中,极具西幻史诗感的“阵营设定”更是在玩家社区掀起热议,也让许多圈外用户也对游戏产生了兴趣。
这种关注度的背后,离不开游戏本身优质的玩法和内容,但我认为更重要的,源于西方魔幻题材与塔防卡牌品类在全球游戏市场上的空白。
毕竟此前,国内鲜少运营过此类写实风格的西幻题材塔防+卡牌游戏,即便有,也大多是内容和美术质量偏低、依赖强数值驱动的老旧产品。《潮汐守望者》的出现,便恰如其分地填补了这个被长期忽略的细分市场。
在美术表现上,游戏拉高了整体质量。除了在3D建模、动态特效等部分下重功夫,塑造一个充满真实感的西幻世界,还糅合了东方审美和设计元素,加入东方英雄如“孙悟空”、“吕布”、“貂蝉”等角色来削弱文化隔阂,虽然定位西式魔幻,却也赢得了国服玩家的喜欢。
针对卡牌品类玩法弱、数值膨胀等痛点,《潮汐守望者》用即时塔防卡牌玩法强化策略体验,玩家在战斗前,不仅要选择合适的角色应对敌人,摆放时还要注意“角色朝向”、“技能范围”、“阻挡”等要素,合理规划放置顺序与位置。
相对于西幻题材的众多常见玩法,“卡牌+塔防”的设计就让游戏体验足够有新鲜感,这也是《潮汐守望者》能够在海内外持续爆火的原因。
而近期颇受关注的二次元新作《银与绯》,则在竞品扎堆的市场环境下脱颖而出,被很多玩家评为“今年最期待的二游新品”。
(3月14日先导PV一经曝光,播放量直冲230万)
游戏的题材和剧情都属于加分项。一方面是市场的空缺,夜族题材和哥特风的美术内容鲜有对手,对玩家来说便是打破同质化的新鲜感,而且这一题材在全球范围内都存在不少受众,有很多类似的文学作品、影视衍生创作,在年轻人心中有着较大影响力。
另一方面,故事中也不乏一些现实元素。随着故事的深入,主角的旅程还会涉及教会、王国、曾经在现实的欧洲肆虐一时的黑血病,以及对生死和自我存在的探讨,都不是浮于表面的设定,而是引导玩家在幻想舞台和娱乐中展开哲学思考。
玩法方面,《银与绯》也着重突破二次元品类“肝养成和随机词条”的困局,主打轻策略与回归剧情体验,直击市场痛点。
对休闲玩家,游戏有轻度化、快节奏的放置战斗体验,需要关注的只有布阵与组队,然后就能解放双手;对于追求深度策略的玩家,则通过战场布局与即时战斗的机制,提供了更具挑战性与成就感的玩法选择,双轨并行。
同时,游戏也瞄准了当下二游玩家对养成减负、抽卡减负的痛点,提出了“同调升级”与“定时收益”的机制,大幅减轻玩家获取资源和角色培养的负担,让玩家把重心放回对游戏故事和内容的感知,把乐趣还给玩家。
综合这两款产品,再结合上述《MCGG》的表现就不难发现,它们不仅在品类上各有侧重,还在市场定位上形成了互补。
《MCGG》依托《MLBB》的IP优势,瞄准全球自走棋市场,并发展出属于自己的独立玩家群体;《潮汐守望者》把握住差异化题材对玩家的吸引力,成功打入国内竞争激烈的卡牌赛道;而《银与绯》则抓住了市场空缺,以极具潜力的夜族题材设计,试图切入二次元赛道。
这种多线布局的深层逻辑,远非简单的"品类扩张"可以概括。沐瞳正在下一盘更大的棋——他们不满足于打造单一爆款,而是致力于构建一个“有价值、有影响力”的产品矩阵。
简而言之,他们的每一次动作都并非盲目投入,而是基于用户需求的洞察或品类新兴机会的判断。从挖掘产品长板,到把握核心用户的属性,再到准确地向他们传递内容,维护与玩家之间的联系……沐瞳已经形成了一套成熟的方法论,也清晰地展现了其从MOBA领域向多元化游戏生态转型的战略意图。
03
全球化
需要打造属于自己的金字招牌
除了产品矩阵的日益丰富之外,可能国内很多人都会忽视的一点,就是沐瞳在海外品牌影响力的持续扩张。
毫不夸张地说,沐瞳是目前国内少数,商业成绩与文化影响力双丰收,且自身的品牌价值能够得到全世界范围认可的游戏厂商。而这也是我认为,他们之所以有潜力成为真正意义上的全球化厂商的重要原因。
从商业化角度来说,以《MLBB》为例,自2016年上线以来,它便以东南亚为突破口,迅速崛起为“东南亚国民游戏”,而后逐渐走向全球化,开始在欧洲、美洲,甚至是传统意义上对于MOBA品类接受门槛较高的中东地区都有了一批核心受众群体。
(以《MLBB》在土耳其近一年的成绩表现为例,常年在畅销10位上下)
再从社会文化的角度看,沐瞳独特之处在于,他们将《MLBB》的电竞赛事转化为一种区域文化认同载体,赢得了外界主流文化的认可。
像是菲律宾政府会悬挂横幅,公开支持本国电竞选手出国比赛;印尼前总统佐科竞选时也通过支持《MLBB》和电竞产业,积极争取年轻一代的关注,还接见过一位叫Jess no limit的游戏主播。
而在更广阔的全球市场,《MLBB》2024年被纳入沙特电竞版图,成为沙特电竞世界杯首个官宣的比赛项目;今年2月,又成功入选2026年日本爱知・名古屋亚运会电竞比赛项目。在正规世界级大赛的加持下,《MLBB》乃至背后的沐瞳都跳脱了游戏市场的局限,来到了主流文化的聚光灯之下,被更多的人所熟知。
全球游戏产业中,成功实现商业化出海并非易事,但能拔下这杆旗子的厂商也不在少数。在这之中,能够以中国游戏厂商的身份,撬动产品与海外主流文化结合,甚至获得当地文化的接纳,却是极为罕见的成就。可能迄今为止,仅有米哈游等极少数厂商能做到这一点。
这也能从侧面反映沐瞳如今在全球范围内不容忽视的厂牌影响力。基于其在海外市场的深耕,它在很多海外玩家心中可能已超越了单纯的内容提供者形象,转而成为一种更具文化深度和市场号召力的象征。
这种从“商业收益”到“文化认可”的变化,或许正是真正意义上全球化厂商所应该具备的核心特质。
展望未来,若沐瞳能够充分释放旗下产品的潜力,如同攻城略地般在各个品类领域插上自己的旗帜,获得全球市场的不同文化认可,那么距离它蜕变为一个影响力更广、用户覆盖更全面的“全球化厂商”,也不过是时间问题。
来源:手游那点事