游戏中的颓废

B站影视 日本电影 2025-03-28 16:59 1

摘要:我必须马上说,颓废是艺术中一个非常有争议且模糊的方向。问题在于,我们甚至无法明确确定这一趋势出现的具体时刻。有些词典声称这是 19 世纪末至 20 世纪初,但早在 1848 年就有记录表明这一概念已经广泛传播。除此之外,再没有其他可以确定的事情了。

今晚我们就幸福地死去吧。一起来玩颓废游戏吧。

我喜欢《血源诅咒》,它充满了腐朽、病态和令人发狂的噩梦的美感,这种难以形容的沉浸在正在发生的事情的颓废之中……

好啦,停下来。颓废?颓废——它是什么?阿加莎·克里斯蒂唱的是什么歌?颓废就意味着死亡吗?还是对疯狂和禁忌事物的颓废?

这就是我们今天的主题。颓废。

我必须马上说,颓废是艺术中一个非常有争议且模糊的方向。问题在于,我们甚至无法明确确定这一趋势出现的具体时刻。有些词典声称这是 19 世纪末至 20 世纪初,但早在 1848 年就有记录表明这一概念已经广泛传播。除此之外,再没有其他可以确定的事情了。

结果,每当我开始从枯燥的逻辑的角度来评价它时,它的颓废感每一步就会彻底崩塌。这在试图将其元素与其他风格解决方案的多样性隔离开来时尤其明显。

然而,我确信在游戏中,它明显存在于感官层面,存在于一种微妙的情感层面,这种情感会在漂亮的终结动作或以一座废弃、摇摇欲坠的城市为背景的场景中爆发出来。所有这些以及我们稍后将要讨论的其他元素在我看来都是相当普遍的。尽管很少有人直接认为自己是颓废美学的一部分。如果你对独立游戏不太深入的话,也许可以考虑《颓废时代》 。这或许也并非毫无道理。

让我立即澄清一件事。在这篇博客中,我们不会讨论繁花似锦的花园中的高尚英雄,而是讨论垂死城市中的审美狂人。颓废曾经被指责为道德沦丧、对社会发展产生恶劣影响。将这种风格的作者诊断为“两种特定病理状态的结合:退化和歇斯底里”。

所以为了以防万一,我警告过你。

而很有可能,我会在这篇博客中尝试描述蓝色的味道,因为拆开颓废就像解释一个笑话、一个可疑的想法,因为颓废主要与情感有关,但仍然值得尝试弄清楚这种情感究竟在哪里。

让我们从基础开始。

颓废主义在出现之初,主要是一种抗议的表达。颓废派的目标是摆脱启蒙运动的道德准则,进而摆脱极端理性主义的维多利亚时代。根据现代作家安德烈·阿斯特瓦察图洛夫 (Andrei Astvatsaturov) 的说法,维多利亚时代的本质就是人首先必须对社会有用,并适应社会,而这随后导致了个人主义的丧失和普遍的愚钝。

首先,这种试图超越界限、摆脱行业既定模式的创造方式,与《羞辱》有相似之处。并不是游戏本身,而是维克多·安东诺夫的设计开发方法。他们显然不想适应既定的模式,并试图在人群中创造出一些独特的东西。他在采访中公开表示了这一点。

要想创作出独一无二的作品,你需要保护自己免受行业的影响。当我设计《羞辱》时,我既不看电影也不玩游戏。我从绘画、雕塑、摄影和书籍中寻找灵感——在续集的世界里,这种方法让我们避免陈词滥调。 -维克托·安东诺夫

如果你深入挖掘一下,你甚至可以发现颓废派和神秘派对现实主义的偏见、对艺术中客观真实地描绘现代世界的渴望之间的联系。正如于斯曼曾经将现实主义文学与按照美、精致和唯美主义法则创造的世界进行过字面对比。因此,Arcane 受到 20 年代神秘照片以及 Norman Rockwell 和 Dean Cornwell 的插图的启发,专注于人造性,试图为电子游戏创造独特的视觉体验。至少当时是这样的。

我想让玩家忘记他正在看视频游戏。设计看起来应该像画布上的画一样——维克托·安东诺夫

但 Arkane 并没有就此止步,他们明确地为自己设定了目标,那就是让玩家最大限度地沉浸在他们的世界中,这与我们的世界如此相似,却又完全不同。他们创造了另一条将《羞辱》与颓废联系起来的线索:时间段。

设计团队花费了大量时间研究和重新构想他们所创造的环境,而顿沃小巷的氛围凸显了当时的所有痛点。他们参观伦敦的图书馆、博物馆、书店和酒吧,试图感受那里的街道、建筑和总体而非具体的氛围的节奏。为了进一步激发灵感,受到真实图像和人物的启发,添加开发人员所称的奇妙元素、新维多利亚技术,以创造出一种不真实但又真实存在的感觉。

总的来说,如果你回顾一下《羞辱》的创作历史,你就会发现《秘法》并没有立即进入到这个特定的时代。那里也许根本不存在任何颓废。 《羞辱》的故事背景设定在 14 世纪伦敦第一次瘟疫爆发的时期、1666 年东京大火灾爆发的时期,而一开始,《羞辱》的故事就设定在中世纪日本的背景下展开。但它们都被拒绝了,要么是因为当时的服装太过荒谬,要么是因为害怕屈服于廉价的刻板印象。

贝塞斯达知道我们在第一人称射击游戏方面有经验,他们知道我们想要制作激烈、暴力的游戏。当时,《羞辱》的故事背景设定在中世纪的日本,但我们告诉他们这几乎是不可能的——作为欧洲人,我们很容易屈服于廉价的刻板印象。经过几次讨论,我们告诉他们,我们希望游戏在伦敦举行,这是我们的出发点——塞巴斯蒂安·米顿

因此,《羞辱》的时间线最接近 19 世纪末,充满了黑暗、犯罪和工业绝望。这个时代特有的工业革命尚未完全完成的沉重气氛,以及来自即将到来的世界大战的冰冷气息所带来的焦虑情绪,是同时出现的颓废主义所喜欢强调的。这不仅是一种艺术方向,也是一种人生观。

正是在这个时候,被认为是颓废主义创始人的波德莱尔和戈蒂埃在他们的作品中提出了不愿认同“进步的平庸”、全盘否定世界正在走向“光明的未来”的思想。

蒸汽时代正在取代梦想时代。 - 泰奥菲尔·戈蒂埃

而如果我们试图将颓废派代表人物,也就是所谓的颓废者,对我们未来的想法,归结为一个范式,那么它听起来可能是这样的:一切都在变得越来越糟,最终还是会以死亡告终。

《羞辱》的世界是另一个宇宙,在一片广阔而充满敌意的海洋中,有一个名为“群岛帝国”的文明堡垒,那里有 4 个大主岛,一个在北部,是一个白雪皑皑的小岛,让人想起革命前的俄罗斯,旁边仍然很冷,但更加阴沉,类似于苏格兰和爱尔兰,然后是游戏发生地格里斯特岛,在帝国的首都顿沃城,在南部有一个地中海风格的地方,叫做奇罗斯。王国正在走向地狱,也许正确的做法是割断一些人的喉咙——哈维·史密斯

《羞辱》将这种范式提升到了几乎绝对的程度。描绘一个末日边缘的怪诞世界,那里的人口被科技压制,在瘟疫肆虐的城市灰暗色彩中,没有一丝阳光可以引领这个世界走向真正光明的未来。毕竟,即使有了好的结局,顿沃仍然是一座残破的城市。

进步?这只是加速变化,而不是改善生活。 - 尼古拉斯·戈麦斯·达维拉

也许,岛国帝国首都的黑暗美学正是该游戏颓废风格的基础支柱之一。

毕竟,即使简单地从法语直译“颓废”这个词,它的意思是衰落、堕落、瓦解、崩溃。这本身就与《羞辱》留下的感觉很吻合。

政府大楼的建筑形状棱角分明、冷冰冰的,外观非常压抑,宣扬着对权力的崇拜,将暴力变成了一种近乎仪式化的行为。

政治谋杀、贵族的残酷游戏、摄政王的暴政给正在发生的事情带来了一种戏剧性,因为在游戏中,掌权者不仅仅是杀人,他们还带着悲情、壮观和庄严的态度来杀人,就像在哥特式小说中一样。

我们在顿沃塔中看到了这一点,这是一座雄伟但冰冷阴沉的堡垒,更像是一座权力的坟墓而不是宫殿。最终,它变成了一个充满折磨和阴谋的地方。

又或者在自然哲学院那富丽堂皇的建筑里——一种为了权力而不是为了知识而对科学产生颓废热情的寓言,在理性的面具背后隐藏着价值观的衰落和扭曲。

凯尔德温塔就是如此,它是压抑的缩影,是一座巨大的灰色监狱,看起来更像是阴森的维多利亚地狱,而不是惩教所。一种全面控制和不公正的象征,无辜者死去,罪犯逍遥法外。

这种凸起的、在某些方面甚至是过度肥大的反射,更多地反映了对权力的颓废观念。毕竟,这种风格的代表通常以极大的怀疑态度对待权力结构,将其视为压制个性的毫无意义的力量,或导致世界衰落的荒谬机制。

权力是一种没人愿意治愈的疾病。 -泰奥菲尔·戈蒂埃。

而这一切压迫性的宏伟景象似乎要压垮这座城市,而这座城市的背景早已摇摇欲坠,而科尔德文斯基桥便是这座城市的象征。这里曾是诗人、情侣和度假者最喜爱的景点,如今却以自杀胜地而闻名。它已经成为一种象征,象征着这座城市如何靠垂死的机制维系,而这些机制却无法阻止它的毁灭。

而普通民众躲在昔日生活的废墟之下的画面,只会让气氛更加紧张。被困在这座被疫情摧毁的城市里,无法逃脱高塔的监视。吸入笼罩地平线的浓雾,吞咽污浊的水。日复一日,他们走过尸体遍布的黑暗街道。而他们每个人也早就明白了等待自己的将会是什么样的命运。

所有这些细节都在城市中营造出一种压抑、绝望的颓废氛围,颓废者们热衷于沉溺于这种氛围并加以颂扬,或许,在二十世纪逐渐到来之前,他们就对这种氛围有着极为深刻的感受。在他们的世界观中,所有可能发生的事都已经发生了,而且一切都已经走向了最糟糕的结果。

每个人都在谈论进步,但是没有人问它将把我们带向何方。 -乔治·贝尔纳诺斯。

然而,这片绝望沼泽的主要成分是博伊尔夫人宅邸的虚假精致。也许她和她的球就是《羞辱》中颓废的第二大支柱,代表着颓废享乐主义的化身。

我在《羞辱》中最喜欢的任务之一是“波伊尔夫人的最后聚会”——这个任务的准备工作非常糟糕,非常肮脏,到处都是哭泣者和威胁,你从一个黑暗肮脏的地方开始,可以探索所有的公寓,然后进入一个华丽的派对,带着疯狂的面具,吃着奇怪的食物,还要解答谜语。 “灰色空间”对我来说非常重要,因为我们一直在寻找对比——高端、低端、干净、肮脏、明亮、黑暗——哈维·史密斯

这一情节最清楚地展示了奢侈与贫穷的对比,住在金色宫殿的贵族们却过着无所事事的生活,而街道上到处都是老鼠和死亡,颓废派常常将其描述为衰落、悲剧和生存荒谬的象征。

镀金的泥土和肮脏的黄金是同一种颓废的两个翅膀。 - Joris-Karl Huysmans

但它也展现了 20 世纪完全相同的“瘟疫期间的盛宴”,而“瘟疫期间的盛宴”成为了颓废情绪的代名词。

这一概念本身在 20 世纪 20 至 30 年代全球危机期间以及两次世界大战之间的短暂时期内广为流传。我们已经经历过的地狱,以及潜意识里对我们还要经历的地狱的预感。普希金有一部小悲剧,名为《瘟疫中的盛宴》,讲述的是 1665 年伦敦瘟疫期间几个人举办盛宴的故事。当时贵族举办的那些灯火辉煌、奢华无比的派对就是由此得名的。想要躲在一杯香槟里,逃避最近过去的恐怖、寒冷的现在和黯淡的未来。

这正是我们在博伊尔夫人豪宅舞会上看到的景象。在精致却冷酷的奢侈品之中,令人联想到奥斯卡·王尔德的刻意之美,发展出了那种社会颓废思想的精髓——死亡边缘的娱乐。参与者沉迷于奢华,沉溺于幻想,在昂贵的娱乐活动背后躲避即将到来的末日,试图忘记周围发生的一切,用酒精淹没自己的焦虑。在那里,每个人都戴着疯狂的面具,隐藏着自己的面容和恶习。甚至我们的英雄也不例外。

颓废之中没有道德的容身之地,只有艺术本身发挥作用,而它以何种形式呈现并不重要。- 瓦莱丽亚·加卢兹娜

与此同时,这座城市正无情地走向灭亡,被政治阴谋、腐败和流行病所撕裂。困扰的心灵在《羞辱》的最后一个但同样重要的颓废支柱“异形”中找到了慰藉。

毕竟,颓废文化从一开始就倾向于神秘主义。但对宗教人士来说则不然,他们认为这会导致寿命延长:“我们在文科中学学习是为了进入学院,我们在学院学习是为了找到一份好工作,我们工作是为了让自己过上体面的晚年,我们忍受老年的艰辛是为了让自己在天堂获得一个好位置。”

我的宗教是优雅的亵渎。 - 奥斯卡·王尔德

对神秘学有多少了解。颓废派对于唯灵论、卡巴拉、炼金术、魔鬼崇拜等有着浓厚的兴趣,这在《相反》和《恶之花》中有着细腻的体现。 19 世纪末,巴黎的颓废沙龙定期举办唯灵论会议,讨论撒旦教、威卡教和魔法。

比地狱更深的是精神的世界,那里隐藏着存在的秘密。 - 查尔斯·波德莱尔

而《羞辱》以异形的形式呈现给我们的正是这种颓废的恶魔——不是邪恶的暴君,而是优雅、忧郁的诱惑者。

外星人是一位深思熟虑的哲学家,他冷漠,但总是提供选择,他以艺术、优雅和精致的方式,讽刺和宿命地谈论命运。他就像一个外部观察者,对道德完全漠不关心,显然着迷于观察世界慢慢分崩离析。

然后,在这个已经令人回味的世界之上,是虚空的地下世界和界外魔,界外魔是一个神秘的超自然之神,他会赋予你令人印象深刻的力量,让你在整个游戏过程中使用。粉丝们普遍认为异形是一位“骗子之神”,但在游戏创作过程中,里卡多·贝尔指出,异形的性格远不止如此,他称异形为“冥界之神”,具有“代表潜意识、神秘、隐藏或压抑的欲望、创造力等”的特质。荣格原型中的“影子自我”——罗伯特·扎克

也许,在这一点上,总结我对《羞辱》的看法,我可以说,游戏的整个叙事确实服从于遗忘和厄运的想法。一个早已失去控制的帝国被浪漫化,谋杀、暴力、甚至残酷的报复几乎被当作艺术来展示。顿沃城被描绘成一个处于毁灭边缘的怪诞生物,以鲸脂为食,被老鼠和腐败所侵蚀,呼出一股恶臭,但它仍然保留着自己微妙而病态的美。 Arcane 以颓废思想的最佳传统展现了他们的世界,狂喜中抽离出令人厌恶的东西,并将其呈现在精致的美学层面之下。将衰落和绝望的氛围提升到最高境界,将其带到伪造的边缘,并给它增添一点神秘主义的色彩。

“作为一名幻想设计师和城市建筑师,我想创造一个全新的宇宙,让自己从这种灵感中解放出来,创作纯粹的幻想。这对我来说是最重要的。”

作为一名幻想设计师和城市建筑师,我想创造一个全新的宇宙,并将自己从这种灵感中解放出来,写出纯粹的幻想作品。这对我来说是最重要的。- 维克托·安东诺夫

目前尚不清楚这是否是 Arcane 的目标,无论如何,我从未在他们的采访中看到过任何有关颓废的提及。但这并不能否认《羞辱》充满了颓废思想。

现在,让我们把顿沃城令人压抑的水彩画放在一边,沉浸在狂喜城闪闪发光的装饰艺术之中。它的美学风格是一座曾经宏伟的水下城市,但却被内战摧毁。人类思想的巅峰,在理想的破碎的冲击下倒塌。

当哲学家写书时,当他们写像《阿特拉斯耸耸肩》这样的小说时,他们在书中加入了体现他们理想的模型。我一直想讲一个故事,如果这个人不是一个榜样会怎样?如果他的意图确实是好的,但最终他还是人类,那该怎么办? ... “这是对人类的公平看法。我们毁掉了一切。我们非常非常容易犯错。你拥有这座美丽的城市,当现实遇到理想时会发生什么?城市的视觉外观是理想,但不断上涨的水才是现实。——肯·莱文

正是这种完全不同、明亮、戏剧化、但又无法逃避的绝望的氛围,让《生化奇兵》让我们沉浸其中。这座城市反射性地继续在疯狂的舞蹈中旋转,它并不站在边界上,而是早已陷入了垂死的挣扎。仿佛与那个最初颓废的概念,即罗马帝国衰落的时代,有着如此可怕而又令人着迷的命运。

在 19 世纪,颓废也开始被称为 fin de siècle(世纪末)。仿佛体现出当时大众对当时作品的态度,美化衰败、病态和悲观主义的状态。

我们第一次见到 Rapture 时也遇到了类似的事情。游戏详细地展示了过去优雅甚至浮夸的风格如何与阴郁的毁灭混合在一起,其中徘徊着曾经为建立自己更好的生活而精疲力竭、疯狂的躯壳。这座城市让你沉浸在那种衰败的感觉中,一种有价值的东西正在消亡,一种褪色的、几乎腐烂的、曾经优雅的美丽正在被颂扬。

然而,将《生化奇兵》比作世纪末并不仅仅是一种普遍的主观感受。因为它们除了和宏大理念崩塌的美学有关之外,还和导致这种状态的原因有关。

颓废总是围绕着个人主义者展开,它的英雄往往是孤独者、知识分子,他们会遇到导致死亡或疯狂的秘密和想法。这些主题在颓废的历史背景和水下城市的历史中都清晰可见。毕竟,正如罗马帝国曾经建立在个人崇拜、“罗马和平”(罗马和平——帝国境内没有战争)和罗马美德(勇气、虔诚、荣誉和正义)理念之上一样,它在统治者对权力的渴望的重压下崩溃了。因此,以安德鲁·瑞安 (Andrew Ryan) 的个人崇拜为基础、以自由和不受国家控制的理念为基础建立的 Rapture 演变成一种狂热的独裁统治,最终摧毁了这座城市。

一个帝国在其衰亡时是最美丽的。 - 奥斯卡·王尔德

理想中的狂喜世界,正如伟大的罗马一样,因自身重量的过重而被埋葬在废墟之中。它们都是在关于正确构建社会的理想主义甚至是乌托邦式的想法的基础上创建的,但最终都像水晶球一样破灭,落入现实。仅留下关于人类野心及其必然崩溃的残缺记忆。

它重复了颓废思想代表所赞扬的同一动机,基于“不相信人类思维能够理解甚至部分地看清周围现实的全部复杂性,更不用说理解宇宙规律了。”

正如罗马帝国曾经那样,在被内部矛盾撕裂的情况下,当野蛮人已经兵临城下时,它却举行了凯旋游行。 Rapture 的人们至死都不承认他们的城市注定会在 Ryan 和 Atlas(Fontaine 饰演)的斗争中灭亡,他们沉迷于自己的想法,继续寻欢作乐、翩翩起舞,改变着自己的身体,无视衰败的迹象。

如果你看一下,你会发现瑞安和方丹实际上都是极端分子。瑞安 (Ryan) 完全相信,但方丹 (Fontaine) 却不相信。最终,它们几乎同样危险。 [方丹]是一个虚无主义者,他只关心自己。他缺少了某些让我们成为人的东西。方丹是游戏中唯一真正意义上的怪物,因为他根本没有理想,而瑞恩只有理想。在我制作的所有游戏中我都多次运用了这种手法,无论是《盗贼》,其中有异教徒和原教旨主义者,而你感觉自己处于中间。我认为方丹是一个空虚的人。这就是当你一无所有时会发生的事。 -肯·莱文

享乐主义和美食主义转变为对快乐的崇拜,对日常生活和奢侈品的刻意审美化,支持精英阶层的稳定假象,所有这一切,《生化奇兵》就像《羞辱》一样,让我们沉浸在“瘟疫期间的盛宴”的氛围中,只是被带到了一个讽刺的极端。

科学和对理想未来的失控渴望取代了进步的光明,导致了对亚当的滥用、可塑性和彻底的堕落。成群的无面突变体,清楚地显示出颓废派所担心的可怕转变,他们声称进步只是我们毁灭的加速。

艺术已然沦为一种邪教,邪教沦为一种暴力,美与丑的界限被抹杀,呈现出一种怪诞、令人震惊的美学。而这也被称为“颓废风格”。正如戈蒂埃所写的:“颓废风格不过是达到了极度成熟程度的艺术,就像衰老的文明在斜阳的照耀下所唤起的那样。”

然而,除了 Rapture 因毒品而引发的疯狂所带来的恐怖之外,《生化奇兵》中还有一个角色,他本身就代表了荒诞、节日般颓废美学的精髓。

他的性格特征和名字归功于乔治·M·科恩 (George M. Cohen) ,这位艺术家的才华受到社会的怀疑,他发现自己属于表现主义——这一运动不断发展,并且根据一些假设,发展和深化了颓废运动,奢侈而令人震惊的桑德·科恩 (Sander Cohen)。

科恩在内战后因其工作未获认可而导致精神崩溃,并最终在 ADAM 的影响下丧失了判断力。他以那种疯子的形象出现在我们面前,让人想起古斯塔夫·莫罗笔下那些热衷于审美痛苦的人物。

科恩完全脱离了现实,自认为是一个伟大的创造者,无私地沉迷于为艺术而艺术,而这反过来又已经成为颓废思想的一个基本要素。而仿佛是为了确立自己的这种风格,他给自己的创作注入了某种怪异、非理性、变态的美感。将死亡本身变成艺术。

正如查尔斯·波德莱尔在他的诗中描述路边一匹腐烂的马,在其中寻求某种美学。

你还记得我们在夏天看到了什么吗?
我的天使,你还记得
在明亮的白光下、
在变红的草丛中那匹死马吗?
她半腐烂着,双腿张开,
像一个集市上的女孩,
毫无羞耻地肚皮朝天,躺在路边,
流着恶臭的脓液。 - 查尔斯·波德莱尔

因此科恩在表演中使用石膏包裹的尸体,试图将死亡的时刻捕捉为美丽的瞬间。在这种诡异而疯狂的执念中,仿佛宣告着另一种颓废的观念:静止的美,美丽,凝固在腐朽之中。

即便我们抛开他那些丑陋作品的所有细节,从总体上看,科恩在我们眼中仍然是一位将自己的生活变成某种颓废表演的艺术家。他的言语中充满悲情、感叹、戏剧化的语调,他的疯狂已经超越了令人恐惧的界限,而是变成了一场荒诞的戏剧。他性格古怪而傲慢,举止就像一位天才大师,蔑视社会规范和规则。愿意为了艺术的祭坛牺牲任何生命,甚至是自己的生命。然后,正如一位真正的颓废英雄所表现的那样,科恩死了——他的死也理所当然,明亮、动人、美丽,只留下一片沉寂。

科恩以及所有其他人物的整个故事最终都是悲剧性的。当你发现自己认为《生化奇兵》刻意营造的虚假氛围背后并没有让人感受到这场悲剧时,你会觉得更加恐惧。至少,我发现自己是这么想的。但从很多方面来看,这正是颓废风格背后的理念。所有这些令人毛骨悚然的狂欢气氛,骨头上的节日感觉,所有这些腐朽和衰败的主题,隐藏在假装的人造背后的古怪天才的华丽的戏剧疯狂 - 所有这一切都是颓废创造力的重要工具,他们试图通过对人造的夸张来寻找真实的东西。

但也许值得一提的是

运动兴起之初,当时的文艺批评家们就试图以“颓废主义”一词来伤害作家、艺术家,指出他们创造力的堕落。遭受这种谴责的主要是当时的浪漫主义者。只有泰奥菲尔·戈蒂埃和夏尔·波德莱尔决定反抗文学的既定基础,重新思考颓废的概念。对于他们来说,这不再是一种耻辱,相反,它表明了与平庸的区别。- 瓦莱丽亚·加卢兹娜

《生化奇兵》实际上在各个方面都向我们清楚地展示了这一点。展现天才也会犯错误、被毒瘾腐蚀的性格的恐怖、以及早已超越界限的疯狂的边缘,并将这一切都包裹在艺术手段的茧中。

然而,就像在《羞辱》中一样,在《生化奇兵》的采访中没有人提到颓废这样的方向,但是,再次说它不存在是不可能的。

死亡美学

现在,让我们抛开一切伪装的喧嚣,投入到集中的展览静默之中,来谈谈对死亡进行纯粹审美化这样一种颓废的潮流。

事实上,如果我们不去细究,我们可以在很多游戏中找到这些元素;比如在《羞辱》中,非常强调消灭敌人的美感;镜头细细呈现飞溅的鲜血,将敌人存在的最后一刻变成了一幅真正险恶的景象。从某种意义上来说,科尔沃也是一位艺术家。

是的,通过对存在最可怕和最终点的颂扬,你可以感受到道德和公认基础的崩溃,感受到艺术对一切理性事物的支配,感受到对情感肥大的渴望。是的,这听起来令人毛骨悚然且不道德,但不能说这是不美观的。这就是整体的颓废,而对死亡的审美化大概就是它的极致。

尽管这个元素经常被使用,但它实际上与犯下该罪行的角色没有任何联系。就拿毁灭战士的终结技来说吧,马马虎虎,颓废而精致。

然而,游戏中有一个角色非常适合扮演道林·格雷。与其说是情节方面,不如说是状态方面,情感方面。他也正是颓废思想的主要创造者之一奥斯卡·王尔德笔下的英雄,他将美学和艺术置于人生的巅峰。同样的英雄,享受着美景,而他的灵魂却在黑暗的角落里腐烂,抛弃了规则和道德。

严格的道德仅仅是我们对待那些我们不喜欢的人的态度。 - 奥斯卡·王尔德

而我选择的角色,则落入了电影《沙鲁》的启发之下,他的名字是游戏《恶灵附身2》中的斯特凡诺·瓦伦蒂尼 (Stefano Valentini)。虽然游戏本身有时会引发疑问,而且三上真司本人作为编剧和项目经理的缺席在我看来并没有对塞巴斯蒂安的故事产生好的影响,但尽管如此,第二部分还是有突出的发现。也许我们这位疯狂的摄影师就是其中之一。

第一款游戏中就有这些暴力画面,而这正是《恶灵附身》的标志,虽然第一款游戏主要讲述的是核心元素和那种折磨感,但这次我们决定采用一种更像心理的方式来呈现事物。或许可以将其调低一些并将更多的焦点放在游戏中的其他恶棍身上。我们引入了一个叫斯特凡诺的角色,他专注于死亡之美之类的东西,所以这更多的是一种艺术手法,而不是关于折磨,更多的是关于超现实的体验。——约翰·约翰纳斯

从某些方面来看,斯蒂法诺与我们之前的英雄很相似。正如科恩是一位未被认可的艺术家一样,瓦伦蒂尼在新的世界中将他的艺术提升到了绝对地位,但我们现在的创作者早在他所处的环境改变之前就成为了一名连环杀手。毕竟,自从那次事件发生后,他的疯狂就已经显而易见,当时他是一名战地摄影师,并没有受到可疑药物的影响。尽管它也是在对他的展品进行严厉批评的影响下发展起来的。然而,这一次我们感兴趣的不是事情发生的背景,而是角色本身。

迷失在“被诅咒的艺术家”(l'artiste maudit)的形象中,对他们来说,艺术高于人类生命。就像一个真正的颓废者一样,他享受创造“杰作”的过程。他不只是杀戮——他还品味着每一个细节,就像德塞桑特(于斯曼的《逆转》)一样,他为了取乐而吸入毒药。

斯特凡诺在遇到莫比乌斯之前,就和他那个时代的颓废派一样,试图将死亡变成艺术,在他的每一件作品中,都将死亡描绘成一种具有美感、催眠效果的东西,并宣称。然而,如果对于颓废者来说,这种感觉是通过忧郁、自我沉迷、腐烂和分解的形象来表达的,就像在波德莱尔的《恶之花》中,腐烂的肉体被比作芬芳的花朵;那么对于斯特凡诺来说,这种感觉就是他疯狂的现实。这与艺术家作为创造者的古典观念相悖,使他更像是一个破坏者,没有破坏,创造的过程就不可能实现。

但这并不妨碍他成为那种颓废的反派,其哲学令人联想到奥斯卡·王尔德或奥克塔夫·米尔博笔下的英雄的思想,他们对艺术进行了黑暗的扭曲和变态的神化,美高于道德。就像《Versus》中的英雄们试图逃往另一个人造世界,以逃避现实的平庸和丑陋一样,斯特凡诺对 STEM 非常感兴趣,并竭尽全力隐藏自己的精神病态。Wiki在那里他最终获得了能够发挥他巨大创造力的难以置信的机会。

人类的情感和世界观,在他们看来,是永远无人能够解答的最难的谜。那么,在艺术这样一个灵活的领域,为什么不让他们随心所欲呢?人类的灵魂是一个黑暗的地方——Valeria Galudzina

当我们第一次见到斯蒂法诺时,他已经远远超越了界限。也许他受到了莫比乌斯试图改写他的性格这一事实的影响,尽管考虑到他最初的前提,我怀疑这是否会产生任何戏剧性的后果。

然而,他已经患上了自大妄想症,相信他的艺术包含着真理,相信他能够让时间停止。斯特凡诺将自己高高在上,称自己为伟大梦想的“指挥家”。并且称自己为创造者,而将他的受害者称为“物质”。例如,将塞巴斯蒂安 (Sebastian) 视为其收藏品中的绝佳展品。所有这些都生动地呼应了道林·格雷的形象,他也将美和艺术置于道德之上,并且再次呼应了德塞森特(于斯曼的“逆转”),他建立了一个只服从于他的审美奇想的整个世界。

Stefano 的所有门店都体现了这一点;玩家进入其中,发现自己置身于一个特殊的世界,这个世界本身就像一系列无尽的展品,里面总是半黑暗的,发光的“展品”陈列在高而厚重的窗帘之间,其目的是为了捕捉“死亡瞬间”。或许可以这么说,通过发现 STEM,斯特凡诺终于获得了实现他怪物般创造力的所有机会,他不仅犯下了谋杀罪,而且对生命与不存在之间的转变时刻的钦佩达到了顶峰。

这是对“死亡警示”传统的一种提醒,但却达到了荒谬的地步。

正如一个真正颓废的反派一样,可以说,当玩家遇到这个角色时,疯狂已经完全吞噬了他。他将周围的世界仅仅视为他血腥创造力的空间。他深信为艺术而死是至高无上的美德,并像科恩一样满怀信心地将自己的生命献在这个祭坛上。即使濒临死亡,也努力拍下最后一张照片。

斯蒂法诺的疯狂最终可以被称为颓废反派的化身。 Tango Gameworks 创造的这个浮夸、傲慢的唯美主义者,其形象如此凸显、如此怪诞,几乎与所有颓废的英雄都相似。其本身就蕴含着他们最黑暗、最不道德的特质。而这次,关于他的故事,我将交给他来完成。

现在我们从头开始。

我喜欢《血源诅咒》,它充满了腐朽、病态和令人发狂的噩梦的美感,游戏过程中难以形容的颓废感让你从第一次醒来到最后一次呼吸都沉浸在它瘦骨嶙峋的手中。

但我不得不说,血源诅咒并不颓废。 《血源诅咒》是一场哥特式的噩梦。
宫崎骏实际上在谈论的

我认为《血源诅咒》兼具哥特式恐怖和克苏鲁式恐怖的特点,但前者从一开始就被描绘出来,并为游戏的视觉感受提供了参考点。这是因为哥特式恐怖更多地基于现实世界。当然,这并不意味着它是真实的——这是一个充满怪诞、可怕恐怖的世界。这个世界正在慢慢被克苏鲁式的恐怖所毁灭。这样的形象。——宫崎英高

但看起来颓废风格和哥特风格都是由一个垂死世界的形象所推动的,无论是一座空荡荡的中世纪城堡还是一座废墟城市。哥特式喜欢鬼魂和诅咒,颓废式喜欢神秘主义和唯心主义。哥特式风格通过对未知的恐惧制造出紧张气氛,而颓废风格则滋生出神经衰弱、亢奋和意识状态的改变。每种趋势都推崇美学。除了一般的相似性之外,人们不止一次提到,颓废派借用并重新思考了那部哥特式小说的元素。而如果我们回顾当今世纪,现代哥特式亚文化很大程度上源于颓废(颓废的审美化,指世纪末)。

我们在《羞辱》和《血源诅咒》中都生动地看到了这一切。

但魔鬼总是藏在细节中。一切都从简单的事情开始——历史背景。哥特式是与浪漫主义相关的一种文学运动,其周围的图像具有巨大的形式。哥特式大教堂、阴沉的城堡、华丽的装饰。当我们走过亚楠的街道时,我们看到的一切都清晰可见。哥特小说起源于 18 世纪,到了 19 世纪中叶,在埃德加·坡和玛丽·雪莱的作品中达到了顶峰。正是在这个时候,颓废开始出现。直到 19 世纪中叶,环境才开始转变为唯美主义和现代主义,这与世纪末风格有关。他的图像更加精致,美化了奢华和人造物(丝绸、天鹅绒、香水)。

然而,这里已经可以看到连续性。哥特式主题通过吸血鬼主义、一种致命的美、辉煌与腐朽的对比渗透到颓废美学中。而之后,哥特小说中则出现了一个标准的颓废英雄,尤其生动地象征了这两个方向的相互渗透,即布拉姆·斯托克的《德古拉》。

然而,这些风格的差距仍然反映着各自的时代。

这种差异还体现在女性角色上,哥特式小说中我们会看到女魔、被诅咒的新娘和女巫,而颓废小说中则会给我们带来致命的、淫荡的和虚假的女人。即使在死亡的图像中,雷雨天气下的哥特式墓地也与贵族麻醉般的死亡形成了鲜明的对比。

这在对待恐惧、非理性和宗教的态度上也很明显。哥特式噩梦主要表现的是人们对未知、超自然和神圣的恐惧,这也是我们在整个血源诅咒历史中所感受到的。人类、Pthumeru 和野兽诅咒出现之前存在的伟大存在。所有这一切都是外界的,是某种外来影响,对一个必须以某种方式面对这可怕的未知事物的小人物来说。哥特式试图创造一种其他人在场的效果,一种难以理解的、陌生的和未知的的效果。狩猎之夜预示着红月的升起,在黑暗的某处一定隐藏着可怕的未知野兽。

而颓废则更倾向于异教、神秘主义和审美化的亵渎。 《生化奇兵》最清楚地向我们展示了这一点。颓废并不寻求外部的恐怖,而是寻求我们内心的恐怖。其目的是揭露我们内心的噩梦,无论是疯狂、残忍、暴食还是所有其他恶习。而颓废派恰恰试图将这种荒诞感发挥到极致,创造出一种不真实感。我们在《羞辱》中看到的是绝望,也是斯特凡诺的疯狂。颓废并不惧怕毁灭,颓废美化毁灭,将这种状态视为生命的巅峰,其作品中充满了古怪、病态的美学,仿佛它所窥探的不是世界的阴暗面,而是人类灵魂的阴暗面。

也许现在该得出结论了。

事实上,人们可以无休止地谈论颓废,部分是因为这个概念包含了太多模糊的表述,部分是因为它的含义可以在许多其他方向找到。事实上,你几乎可以在任何事物中找到它,从《黑暗之魂》的忧郁厄运到垂死之城莫尔的荒诞氛围。乌托邦(病态的)。

然而,事实证明,纯粹的颓废是一种相当罕见的现象。如果你试图猜测其中的原因,那么你唯一能想到的就是,颓废主义总是在重大危机之前的停滞背景下表现出来的,这就是为什么世纪末的象征性概念如此紧密地依附于颓废主义,而不仅仅是在世纪末的实际概念中。这究竟是好是坏,请您自己得出结论。

但我愿意相信游戏产业仍处于发展阶段。至少从文化角度来说是这样。

我可以对自己说,我可能还没有准备好经常感受到这些家伙所培养的这种令人压抑的绝望感,即使所有人类污秽的审美化真的可以得到美丽的呈现。

老实说,在经历了这一切狂欢之后,我实在想不出其他的结论。我唯一想说的是,管好你的疯子,不要把现实和虚构混为一谈。

而且您觉得还有什么适合出演颓废派的作品或人物呢?我确信我还没有收集完它们。

来源:抖看世界

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