摘要:从《黎明杀机》的恐怖追逐到《第五人格》的卡通化逃生,再到《穿越火线:虹》的微恐射击体验。近十年,这类制造不对等的游戏设计,正逐渐从小众玩法走向更大的舞台,其创造出的极具张力和戏剧性的对抗体验,似乎蕴藏着颇具潜力的用户需求市场。
起源、进化、再定义
非对称竞技游戏正在重塑玩家对“公平”的理解。
从《黎明杀机》的恐怖追逐到《第五人格》的卡通化逃生,再到《穿越火线:虹》的微恐射击体验。近十年,这类制造不对等的游戏设计,正逐渐从小众玩法走向更大的舞台,其创造出的极具张力和戏剧性的对抗体验,似乎蕴藏着颇具潜力的用户需求市场。
客观来看,当前包括V社、2K Games、Behaviour Interactive、腾讯、网易等海内外知名厂均已入局。与此同时,根据相关产业数据显示,非对称竞技类游戏市场、收入占比,也正逐渐向FPS、MOBA等传统竞技品类靠拢。
聚焦到近期的一些热门产品身上,我们同样能看到一些非对称的玩法逻辑,典型如巨人旗下微恐搜打撤+生存挑战的《超自然行动组》,其鬼屋广场中的“超自然杀鸡”也属于比较热门的非对称对抗玩法。今年7月,游戏达成“同时在线百万”成就,闯入畅销榜Top4。又或是像在《和平精英》绿洲启元中,“非对称”早已成为常态化创作玩法标签。
综合当下头部厂商动作以及赛道发展情况,非对称竞技俨然正迈入新的突破期。
如果非要给出一个发展界定,现阶段可视为非对称竞技的“融合与创新二次突破期”,同时也是“市场扩展期第二阶段”。
近期,射击融合方向可以说是这一赛道备受关注的新分支。典型如于今年科隆游戏展首曝,由Smilegate授权、琳琅天上工作室研发、K1合作部发行运营《穿越火线:虹》(以下简称CF虹)。
竞核曾在《全球射击赛道,又有国产游戏“上桌吃饭”了?》一文中,结合产品演示PV和项目组采访,对该作玩法、题材与核心体验进行了猜测分析。简单来说,即该作将FPS战术维度与非对称对抗相结合。
不过,要知道仅将非对称玩法和射击元素融合的代表性产品, 可能还要追溯到10年前的《进化2》。尤其是CF虹在此基础上,还创新融入了PVPVE体验。游戏中既有与其他小队的对抗,又有真实玩家控制的第三方怪物会搅乱战局。
与此同时,在游戏机制体验上,CF虹还引入了SAN值设计,给游戏增加了更多随机性和策略性,也烘托了恐怖的氛围——恐惧源于未知威胁与人性猜忌,而枪火成为玩家唯一能握紧的答案。这种设计不仅保留了传统射击游戏的乐趣,还加入了非对称对抗的心理压力元素。
除开CF虹等在研新作,经过多年发展,现阶段非对称竞技游戏其实早已分化出多个明显分支,且各具特色。其中,经典追逃模式是最大也是最为人熟知的分支,例如《第五人格》《猫和老鼠》手游等。
前者不仅注重玩法,还通过设计深度剧情塑造角色,构建规模庞大的世界观,并通过不断联动热门IP、举办全球化电竞赛事等方式突破圈层。后者则依托经典IP,采用2D横版地图和平台跳跃+动作玩法,降低了上手门槛,在很大程度上增加了游戏的趣味性。
值得提出的是,网易在非对称竞技领域的探索还远不止如此,其中有些试水项目虽然暂时没能落地,但在玩法创新上有着一定新颖性。就比如《零号任务》采用了2v4的非对称追逃模式,玩家分为潜入方和追击方两大阵营。
该作最大的特色是“潜入”元素,地图中有数量众多的NPC,潜入方可以打晕NPC并换上它们的衣服伪装成各种角色,混入人群在追击方的眼皮底下完成任务。这种设计为传统的追逃玩法增添了新的层次,要求玩家不仅要会跑,还要会“演”。
在笔者看来,潜入伪装类是较有潜力的分支。与此同时在偏社交推理方向上,也早有《Among Us》等非对称竞技成熟之作。
2018年,Innersloth制作发行的策略休闲派对游戏《Among Us》发布,但直到两年后才突然走红。它继承了“狼人杀”的社交推理基因,强化了“少数知情者,多数无知者”这一非对称规则,加入生存、探索等流行元素。
同类作品还有结合了生存寻宝的海上狼人杀《恐惧饥荒》,以及暴风雪山庄推理式的雪地狼人杀《冬日计划》,它们都在原有“杀人游戏”基础上加入了更多元化的玩法元素。
综合市场上在运营以及在研项目,我们可以发现仅就玩法、题材创新,非对称竞技游戏品类早涵盖经典追逃模式、射击融合方向、社交推理方向以及潜入伪装方向等。与此同时,如果我们扩展至更多元的平台也会看到,VR非对称游戏也是一个新兴方向(多人恐怖非对称VR游戏《INVERSE》,非对称动作对抗VR游戏《VR TRIBES》)。
那非对称竞技游戏之所以独特,其核心特征到底又有哪些?笔者认为这可归结为“两条件,一平衡一沉浸”。就玩法而言,非对称竞技最大的特点在于,它打破了传统对抗的平衡设定,追求动态和相对意义上的公平。
首先是不对等的初始条件:对抗双方在人数、资源、目标、能力上通常存在天然差异。例如,“1v4”模式中,一方强大但孤立,另一方弱小但拥有人数优势。其次独特的获胜条件:双方往往有截然不同的胜利条件。追杀方可能需要淘汰所有逃生者,而逃生方则可能目标是开启一定数量的机关后逃脱。
此外,这类游戏一般会通过相应的机制设计来实现动态平衡。强势方可能前期强大但后期面临合力反击,弱势方则需通过团队协作、资源运营或利用地图环境来弥补单体劣势。这便是非对称竞技的动态平衡与策略博弈。还有就是它强调角色扮演的沉浸感,让玩家体验到截然不同的身份和视角,如追捕者的压迫感、逃生者的紧张感,或怪物成长带来的权力感。
这或许就是非对称竞技的核心,也是衍生产品多元表达的基础。
非对称竞技的概念并非电子游戏首创。
其设计灵感可追溯至古罗马角斗场的生死搏斗,勇士要面对从公鸡到公牛逐渐增强的对手,最后与另一名角斗士决一死战。1991年,美国军方在《美国武装部队的联合作战》出版物中提出了“Asymmetric Operations”(非对称作战)的概念,指的是作战双方使用不同军种、资源、策略进行的对抗。这种理念后来逐渐延伸到游戏设计中。
当然,更贴近现代游戏雏形的可能还是我们童年熟悉的“老鹰抓小鸡”游戏。老鹰单独作战且具有攻击性,母鸡和小鸡则只能被动防御和逃跑。此外,在传统游戏与棋牌领域,还有“捉迷藏”、“斗地主”等规则简单,双方目标、资源或能力不同的玩法概念雏形。
聚焦到电子游戏领域,非对称竞技玩法设计的演化其实经历了三个关键阶段:玩法萌芽期;模式确立期;市场扩展期。
2003年,Charlie 'Flayra' Cleveland开发出《Natural Selection》(物竞天择),游戏最初作为《半条命》的Mod发布。它开创性融合了FPS与即时战略(RTS)玩法,很早将人类与异形的对抗以非对称方式呈现。
紧接着在2008年,V社推出了《反恐精英OL-生化模式》和《求生之路》,开创了“幸存者vs特殊感染者”的对抗模式。
在这一非对称竞技玩法萌芽期(2003-2012),主要以FPS游戏引入“人类vs感染者”概念,侧重合作生存+不对称对抗。包括2012年发布的《物竞天择2》延续前作风格的基础上新增了武器和战术系统,进一步强化多人在线对抗体验。这也为后来的非对称竞技游戏提供了灵感。
不过,在这一时期,非对称游戏还没有确立某种固定模式。随着2015年Turtle Rock工作室《进化》(Evolve)和2016年Behaviour Interactive工作室《黎明杀机》两款产品相继登陆市场,非对称对抗游戏逐渐确立了标签化的模式。
前者采用了1v4的非对称团队配置,一名玩家扮演不断成长进化的怪兽,另外四名玩家扮演技能各异的猎人小队。游戏强调前期的追逐与后期的激烈对抗,但由于平衡性和付费模式等问题,最终未能持续火爆。
相比之下,后者虽然也采用了1v4玩法模式(一名屠夫vs四名逃生者),但该作在核心体验机制上进行了取舍。即它彻底删除了战斗对抗内容,完全聚焦于“追逃”体验。据相官方2023年发布公告,《黎明杀机》玩家数早已超过6000万。今年6月,游戏还于九周年庆典活动期间,Steam同时在线玩家数突破10.6万人,创下自2016年发售以来的历史新高。
就赛道发展意义来说,很多人认为《黎明杀机》的出现真正定义了现代非对称竞技游戏的核心范式。在笔者看来,2015-2016年可视为非对称竞技游戏的模式确立期:“1v4”框架成熟,同时《黎明杀机》也成功奠定恐怖生存类非对称竞技基础。
从玩法模式以及核心体验上来看,2018年网易推出的《第五人格》正是基于前述框架进行手游化和微创新,将非对称竞技品类强势带入手游市场。
客观地讲,《第五人格》在《黎明杀机》核心玩法之上,降低了恐怖元素,采用蒂姆·伯顿式美术风格,并成功实现移动化适配。它在中国、日本等市场取得了巨大的成功,极大地推广了非对称竞技游戏品类,并建立了成熟的电竞赛事体系。
或许是看好这一品类市场潜力,差不多同一时期(2019年上线)网易推出了《猫和老鼠》手游。该作经典玩法模式虽依旧为“1v4”,但得益于《Tom and Jerry》IP的影响力,以及相较《第五人格》“微恐”的“欢乐互动”风,《猫和老鼠》手游塑造了一种更为趣味化的非对称竞技对抗体验。
这一时期的非对称玩法产品,主要表现为:适配手游平台,简化操作,美术风格大众化,吸引更广泛玩家群体。对于相关玩法品类发展而言,它属于是重要的市场扩展期第一阶段。
站在行业发展的角度,当下非对称竞技游戏正在进入一个新的创新阶段。随着游戏开发技术的迭代和设计理念的演进,这一品类正在突破原有的模式局限,呈现出多元化融合的发展趋势。
从《进化》《黎明杀机》奠定1v4玩法模式基础,到《第五人格》《Among Us》探索轻量化、风格化,再到《穿越火线:虹》注重高品质的战术射击融合,越来越多游戏厂商均在探索非对称机制与不同游戏类型的结合可能。这种创新不仅丰富了游戏体验,更拓展了整个品类的边界。
在笔者看来,当中可能会出现两大发展方向。
其一,会出现更多在现有成功作品基础上的“加强版”作品,如在《黎明杀机》《第五人格》等成熟模式中融入更复杂的剧情叙事或更精细的角色养成系统。其二,如融合PVPVE、潜行、社交推理等玩法的新体验形态的非对称竞技产品,逐渐跳出“1v4追逃标准模式”框架 。
非对称竞技游戏的独特魅力,源于其对传统“公平竞技”理念的创造性颠覆。
通过差异化的人数配置、能力体系和资源分配,“猎人”与“猎物”之间的动态博弈产生了近乎无限的策略变化空间。与追求绝对平衡的传统竞技游戏不同,这类游戏让玩家能够体验双重角色的乐趣:既可以享受作为强势方的掌控感,也能体验作为弱势方通过智谋取胜的成就感。
这种基于“非对称性”和“不确定性”构建的玩法框架,某种程度上其纯粹是为“乐趣”而生的模式,在本质上就足以吸引更多玩家加入。我们也期待未来,有更多厂商推出高品质的游戏,进一步充实市场,为玩家带来更新鲜有趣的非对称竞技游戏体验。
来源:愿得赛事说