摘要:目前国内桌面游戏设计停留于简单的故事加机制,缺乏对桌游整体叙事的关注。在桌面游戏于国内快速发展,大量欧美优秀桌游作品被引进的背景下,有必要对桌面游戏叙事策略进行讨论。借助符号叙述学的理论,根据叙述的最基本定义,对桌面游戏当中的叙述者、受叙者、叙述文本、时间向度
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△三国杀桌游卡牌
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作者
周轩轶 宋晓利
文章来源
《工业工程设计》
2025年第3期
00 摘要
目前国内桌面游戏设计停留于简单的故事加机制,缺乏对桌游整体叙事的关注。在桌面游戏于国内快速发展,大量欧美优秀桌游作品被引进的背景下,有必要对桌面游戏叙事策略进行讨论。借助符号叙述学的理论,根据叙述的最基本定义,对桌面游戏当中的叙述者、受叙者、叙述文本、时间向度、意义向度进行分析,在此基础上探寻桌面游戏中的叙事策略。通过对问卷调研结果进行相关性分析及回归分析,运用符号叙述学理论,并以《三国杀》为案例进行分析,桌面游戏设计师可以从调整游戏节奏、优化玩家竞争机制、加强伴随文本三个方面入手,对桌游的美术和规则进行调整,从而增强桌面游戏的叙述性,让玩家获得沉浸的体验,又能发挥桌面游戏的文化传载功能,设计出优秀的国产桌游作品。
关键词:桌面游戏;叙述学;符号叙述学;三国杀
01 引言
《三国杀》《狼人杀》等桌面游戏的热潮使得国产桌游崭露头角,大量桌面游戏公司和工作室如雨后春笋般涌现。这其中涌现了不少优秀的国产原创作品,例如近些年出现在市场上的《大宋百商图》《大宋城市风云》《大明首辅》。通过各种创新设计,桌面游戏不仅传承了传统文化,还为其赋予了现代内涵,实现了寓教于乐,使得优秀的传统文化在新时代焕发出勃勃生机。但国内桌面游戏的设计开发正处于探索阶段,由于设计思路较为简单,导致国内优秀的原创桌面游戏相对匮乏。而大量欧美桌游作品的引入,更是让国内桌面游戏市场逐渐演变成了国外桌面游戏的“精选版”。
02 叙述性在桌面游戏中的引入和发展
2.1 现代桌面游戏及国内发展现状
2.1.1 现代桌面游戏
在电子游戏占据游戏主流的时代,桌面游戏凭借其独特的物质性和面对面的社交属性,始终在游戏领域占据一席之地[1]。自现代桌游概念诞生以来,桌面游戏的叙述性得到了极大的强调和发展。桌面游戏的题材也基本覆盖了人类活动的各个方面,商业、艺术、体育乃至战争都能成为桌面游戏的主题。如今的桌面游戏,叙事已经成为了游戏设计的关键因素。现代桌面游戏将更多的注意力放在游戏故事、角色塑造和美术呈现上,为玩家带来了不 同 于 电 子 游 戏 的 独 特 体 验 。 而 随 着 数 字 化 设 备 的 介入,桌面游戏的游戏性与叙述性得到了更广阔的拓展。
经过长时间的发展,桌面游戏已呈现出不同类型相互交融的现象,注重策略思考的游戏会融入角色扮演元素,专注叙事的扮演类游戏也会加入一定的策略机制。但现代桌面游戏依旧能被大致分为三类:注重策略的德式游戏,注重扮演的美式游戏和注重聚会娱乐的毛线游戏。
2.1.2 桌面游戏在中国的现状
《三国杀》的热潮使得桌面游戏在国内快速发展,摩点等众筹平台的搭建也为个人设计师提供了可能性。在此期间涌现了不少优秀的原创作品,新华书店官方也和多家桌游出版社联合出品了红色主题文创桌游《强国梦》,但国内桌面游戏的设计仍然存在一些局限。目前国产桌面游戏的设计思路以短平快为主,个人设计师和桌游工作室更倾向于制作小成本轻叙事的毛线游戏,甚至存在一些低劣的“换皮”桌游,导致类似《三国杀》的爆款难以复现。
2.2 “叙述转向”与桌面游戏
2.2.1叙述学中的“叙述转向”
早期的叙述学基本局限于小说这一体裁范围内,因为学界普遍认为与小说相比,其他体裁的叙述方式简单而自然,不必建立独立的“非小说叙述学”。直到 20 世纪 80年代前后出现“叙述转向”才使得情况有所改变。人们逐渐意识到社会生活中如法律、政治、教育、娱乐、游戏、心理治疗等各种表意活动所包含的叙述性越来越彰显,经典叙述学的内容已经无法应对越来越多学科中的叙述现象与研究需求[2]。如今全球文化已经大规模叙述化,各类文化领域都借助叙述的方式取得公众关注,要研究文化现象,就需要理解叙述的特点[3],见图 1。
众多学者为此做出了努力,如学者赫尔曼通过《新叙述学》、学者赵毅衡通过《广义叙述学》,都在试图探索出一个覆盖全文化领域的叙述学理论。其中以学者赵毅衡为代表,他提出将符号学与叙述学结合的理念,并在此基础上搭建了符号叙述学的理论框架,这为桌面游戏的叙事分析提供了良好的理论基础。
2.2.2叙事在桌面游戏中的体现
叙事不仅出现在现代桌游,也在传统桌游中出现了叙事的痕迹,在公元前 2600 年的乌尔王族古墓中发现的乌尔王族局戏(Royal Game of Ur),棋子被绘制了各种鸟兽图案,玩家在棋盘上模拟狩猎与战斗。除此之外,在围棋、象棋以两军对垒作为故事背景,玩家扮演将领指挥全局战斗,同样的现象也发生在了国际象棋中。即便是卡牌游戏斗地主也被赋予了农民与地主斗争的背景故事,种种迹象说明叙事是桌面游戏不可或缺的要素之一。
20 世纪初风靡全球的《大富翁》(Monopoly)中可以更显著地发现叙事对游戏整体的影响。早期的《大富翁》曾推出规则一致、但背景故事大相径庭的两个版本,一个为“繁荣”版本,需要玩家合作共同致富;另一个则为“垄断”版本,要求某位玩家获得最多的资产以赢得胜利。而现在最常见的游戏版本就是其中的“垄断”,这种赢家通吃的游戏模式在一定程度上也符合了当时的时代背景,能够更好地被玩家们理解与接受。在传播的过程中为了适应各地的文化,《大富翁》推出了无数的变种,如《大富翁中国之旅》和《大富翁日本之旅》,以便更好地被全球玩家所接纳。
在现代桌游当中叙事则更为显著,“剧本杀”就是桌面游戏在叙事上极致的体现,游戏主要通过玩家的阅读和讨论还原真相,推理凶手。除此之外,面向大众的剧本杀也在一再降低自己的推理门槛,诞生了以体验、还原、催泪为关键词的“情感本”[4]。
03 现代桌面游戏的叙述要素
目前,游戏研究领域在探讨游戏自身的叙述问题时走向了两个极端:一是只谈与游戏相关的“二次叙述”文本;二是只谈游戏活动的程序设计中所填充的叙述框架。但借助符号叙述学的原理,能更好地对桌游叙述进行分析[5]。“叙述转向”发生后,学者赵毅衡在《广义叙述学》一书中提出了叙述的最基本定义:某个主体把有人物参与的事件组织进一个符号文本中,此文本可以被接受者理解为具有时间和意义向度。在叙述的最基本定义基础上,学者赵毅衡还对叙述进行了基本分类,依据时间向度将叙述体裁分为记录型、演示型、意动型三个类别(见表 1)[6]。根据叙述体裁的分类标准,显然桌面游戏属于演示型叙述。同时依据叙述的最基本定义可以对桌面游戏叙述中最基本的几个要素进行分析:叙述者与受述者、游戏中的叙述文本以及时间和意义向度。
在符号叙述学的理论下,首先要找到桌面游戏的叙述者和受述者才能对其进行分析。在小说文本中,叙述结构已经十分清晰了,经典叙述学对此建立起了如下结构:作者–隐含作者-叙述者-受述者-隐含读者-读者[7]。但桌面游戏是一个动态文本,没有玩家参与的游戏本身毫无意义,这种稳固的叙述结构在游戏活动中产生了一定变化,出现了“叙述分层”的现象。玩家本身处于主叙述层,玩家扮演的游戏角色处于次叙述层,见图 2。
在符号叙述学的基本定义中,叙述者不再简单地指向作者或是隐含作者,而是呈现二象性,即“叙述者人格-框架二象”。叙述者在某些情况下是一个具体的、有人格特点的人物,但在更多情况下呈现为一个叙述框架。在桌面游戏叙述中很难找到一个具象化的人作为叙述者,叙述者普遍“隐身”。相较于一个具体的人格,桌面游戏的叙 述 者 更 偏 向 于 一 个 抽 象 的“设 计 师”所 设 计 的 规 则 框架,这个“设计师”并不直接对玩家叙述,而是将所有叙述文本埋在桌面游戏的规则框架当中等待玩家触发。
所以在桌面游戏中,可以认为由“设计师”设计的规则框架为主要叙述者,也就是框架叙述者。而玩家所扮演的角色则作为主要受述者,遵循框架的限制进行游戏,也就是框架受述者。在这个框架基础下玩家也不再单纯是受述者,玩家在游戏中扮演的角色成为其他玩家角色的次叙述者,同时这个角色也会在其他角色处接受信息,成为次受述者。玩家遵守规则参与游戏,通过竞争与选择推进叙述进程,成为自己和其他玩家的叙述者,同时自己也是受述者之一(即便是单人桌面游戏)。
在《三国杀》中,《三国杀》这款桌游并非由某个设计者独立完成,初版规则诞生后经历了无数次大大小小的修改,并推出了众多扩展包,待游戏来到玩家手上时,玩家也可以根据自己的想法对规则做出细节上的调整。对游戏规则进行修改的所有人在规则框架中统一成一个人格化的“设计师”,这个“设计师”所设计的规则框架成为框架叙述者。当玩家理解背景故事和游戏规则后,他们将扮演三国时期中不同势力的武将,成为框架受述者,同时玩家会根据自己对规则的理解,做出有个人风格的选择来推进游戏进程,参与到叙述当中成为次叙述者[8],其他玩家则要根据场上形势和其他玩家的选择进行思考,成为次受述者。
在理清桌面游戏的叙述者和受述者后,还面临一个问题:在叙述的底线定义中,某个主体将有人物参与的事件组织进一个符号文本中。然而,桌面游戏的“设计师”并没有将任何具体的人物参与的事件组织进游戏,游戏只是一个框架,但桌面游戏依然能够叙述。为了解释这个问题,这里需要引入学者宗争提出的一组概念:游戏文本和游戏内文本[9],见图 3。
游戏内文本是玩家所能直接阅读到的文本,一般为桌面游戏中的规则书、卡牌上的文字描述、游戏版图上的画面、游 戏 配 件 上 的 图 标 ,这 些 要 素 共 同 构 成 了 游 戏 内 文本。每个独立的桌面游戏都有一个游戏内文本,这个文本是游戏设计师的产物,规定了游戏中的一切。但游戏内文本自身并不叙述,如果没有玩家参与到游戏当中,将不会有任何叙述的产生,所以只有玩家参与其中,游戏内文本才能发挥叙述作用,而游戏内文本应当包含游戏规则、游戏配件和玩家。
3.2.2 桌面游戏中的游戏文本
一旦玩家能理解游戏内文本的内容,并开始进行游戏,此时游戏文本就会产生。玩家遵守规则,参与到游戏当中,与其他玩家互动竞争,直到游戏结束,整个游戏的过程就是具有叙述性的游戏文本。每个独立的桌面游戏只有一个游戏内文本,但由于参与玩家及其选择的不同可以产生无限的游戏文本。这些游戏文本包含了大量人物参与的事件,且能够被玩家接收,这也就回答了最开始的问题——桌面游戏是一个叙述文本。但是要想使其成为有效的叙述,就需要玩家理解游戏内容并且推动游戏进程,这样桌面游戏的叙述才能够产生。
在玩家理解《三国杀》游戏规则并参与游玩之前,作为游戏内文本载体的这盒游戏本身不进行任何叙述,游戏规 则 和 卡 牌 道 具 只 为 玩 家 提 供 了 一 个 参 与 叙 述 的 可 能性。当玩家充分理解、遵守规则并参与其中,扮演三国中的不同武将,叙述才会产生。
3.3 桌面游戏的时间和意义向度
在叙述的基本定义中,其不仅要求由有人物参与的事件组成的符号文本,还要求这个符号文本能够被接受者理解为具有时间与意义向度[10]。
3.3.1桌面游戏中的时间向度
时间向度在桌面游戏中并不难理解,游戏内文本规定了游戏何时开始、怎么推进、又如何结束。玩家参与到游戏当中并按规则推进游戏进程,时间向度就会很清晰地呈现给玩家。大多数桌面游戏都会设置回合计数条,即便 没 有 ,也 会 规 定 其 他 方 式 来 记 录 游 戏 的 整 体 时 间 走向。如《卡卡颂》中规定游戏版图被抽取完则游戏结束;《七大奇迹》中则规定玩家第三时代的卡牌被全部打出后进入游戏终局。
在《三国杀》中时间向度较为复杂。所有玩家完成一轮出牌记为一个回合,而游戏整体的时间流动则可以通过观察场上剩余人数和“主公”的血量来进行判断,主公阵营击杀所有反贼和内奸或是反贼击杀主公才标志游戏结束,结束时间并不是一个确定的数值。
3.3.2 桌面游戏中的意义向度
相较于时间向度,意义向度的产生则较为困难,并非所有游戏文本都能被玩家解读成叙述内容。“时间变化及其意义不是客观存在于文本之中的,而
是解释出来的,是在文本接收者的二次叙述化中得到的[11]。”游戏规则只是抽象的游戏框架,只有规则与背景故事恰当地结合叙事才有产生的可能。如果玩家不能对游戏内文本产生一定的情感投入,二次叙述就无法产生,游戏文本便无法被解读成叙述内容。
《三国杀》改编自经典桌面游戏《Bang!》,《Bang!》游戏背景设定是美国西部的小镇,游戏内容主要围绕警长和劫匪的战斗展开,是标准的美国西部牛仔情节。对国外桌游玩家而言,西部牛仔的背景设定很好理解,但是国内桌游玩家很难理解所谓的西部牛仔精神。游卡桌游保留了《Bang!》的核心规则,但对背景设定和人物进行了大幅度的调整,将原本的背景修改为三国混战,将人物替换为 大 家 熟 知 的 三 国 将 帅 ,将 身 份 替 换 为 主 公、忠 臣 与 反贼。这一修改使得中国玩家可以快速的带入地《三国杀》当中,见表 2。
经过改编之后游戏的核心规则变动不大,但大量的伴随文本被加入到游戏当中,玩家将更有可能将游戏文本理解为具有意义向度的内容,游戏内的每次行动都可能被解读成具体的故事。
04 现代桌面游戏玩家娱乐习惯调研
随着桌面游戏的进一步发展,玩家对于桌面游戏的需求也在进一步演变,他们不仅要希望在美式桌游当中体验跌宕起伏的故事情节,也希望能在弱情节的德式桌游中看到一些剧情内容。
本次调查主要借助在线问卷调查平台“问卷星”进行问卷设计及发放。问卷设计参考 Mikki(2016 年)编制的游戏体验通用量表(GUESS),测试玩家对游戏可玩性、故事情节、愉悦度等 9 方面的满意程度[12]。考虑到桌面游戏的特征,对量表进行调整,并删减与桌游关联度较低的音乐和沉迷等题项。最终问卷分为趣味性、故事性、社交性、自由度、可玩性、游戏美术共 6 个维度。Cronbach'α系 数 分 别 为 0.802、0.812、0.817、0.819、0.807、0.852,包含 18 个项目。其中趣味性主要指玩家在游玩桌游的过程中所感受到的快乐和趣味程度,故事性指桌游的叙述性以及游戏背景故事对玩家的吸引力;社交性指桌游在利用其功能和配件促进玩家之间社交互动方面的表现;自由度指游戏过程中允许玩家自由表达和展现自己的程度;游戏美术指玩家对桌游卡牌、版图、配件等各项美术吸引力的评价,可玩性指在游戏过程中玩家达成清晰明确游戏目标的容易程度。于 2024 年 1 月到 4 月期间在桌游玩家聚集的 QQ 群、微信群和玩家社区中发放问卷,通过填写时间和测谎题,剔除 42 份无效问卷,最终获得 374份有效问卷。
本次调研的统计分析主要借助 SPSS 软件,对各变量进行相关性分析,对故事性与其他变量进行回归分析。相关分析结果表明(见表 3),桌游故事性与桌游社交性、自由度、游戏美术、可玩性和趣味性呈现出显著的正相关关系。
回归分析结果表明(见表4),趣味性(β=0.128,p
根据回归分析的结果可以了解到,如果希望桌游的故事性显著提升,则需要考虑改善桌游在利用其功能和配件促进玩家之间社交互动方面的表现、允许玩家更加自由地表达自己、合理配置桌游的美术资源,以及保证玩家在游戏中有明确的目标。由此可以得出一些设计策略来帮助桌游设计师完善桌游设计。
05 现代桌面游戏的叙事设计策略
在理清桌面游戏中的叙事要素后,可以总结出一些特点:设计师创建框架,为游戏提供叙述的可能性,玩家在游戏中互为叙述者,游戏文本需要被理解为具有时间与意义向度才能成为叙述文本。通过问卷分析可知,桌游的社交性、可玩性和游戏美术对游戏的叙述性有显著影响。通过以上几点,可以总结出一些桌面游戏设计策略。
对一部叙事作品而言,故事应当包含完整的开场—发展—结尾,形成三幕式结构,同时故事必须是一连串的因果关联的情节,每个场景必须引出下一个场景,而不是一个“独立”事件。桌面游戏让玩家参与脱离日常的冒险,这种特殊体验是可被描述的,所以借助三幕式结构可以对游戏整体的节奏进行把控,让玩家更自然地融入游戏当中。借助三幕式结构可以简要概述桌面游戏的叙述流程(见图4)。经过漫长的发展,除了经典的三幕式,弗赖塔格金字塔、英雄之旅、丹哈蒙故事圈、费希特曲线都是如今常用的故事结构。
第一幕是关于游戏的整体设定,设计师应当让玩家了解游戏发生在什么地方,玩家将在游戏中扮演何种角色,参与竞争的动机以及游戏的运作流程。这对应了三幕结构中的提示与诱发事件。在《三国杀》中,游戏背景设定为中国玩家熟悉的三国时代,玩家在掌握规则后可以轻松进入游戏,体验到在三国乱世中称霸的乐趣。
在成功将玩家引入游戏后,第二幕应当是玩家们进行竞争与激烈角逐的阶段,设计师应当提供大量的机会,以便让所有玩家都有可能获得优势,同时也确保游戏的局势不会被一眼看穿。玩家在游戏中期会进行大量的身份推理,主公需要推测场上玩家的身份以确保自身的存活,反贼需要寻找自己的同伴集结火力击杀主公,而内奸需要在混乱的局面中巧妙制衡双方阵营的势力。
第二幕与第三幕之间的界限存在模糊性,但是一定存在一个时间点,使让玩家意识到分数差距已经被拉开或者游戏的故事发生了反转。这一阶段应当为整个故事画上句号,设计师应当提供一个机会,让玩家试图弥补第二幕所留下的缺憾,或是为玩家提供一个逆转劣势的机会,这对处于优势地位的玩家同样是一个最大的考验,如何保持优势结束这场游戏。当玩家人数下降到一定数量或者主公血量濒临死亡时,游戏将会进入第三幕,所有在第二幕积累的手牌装备和技能都会在这一阶段集中爆发出来,演绎出精彩的战斗。
从三幕式结构的角度来对桌面游戏叙述进行分析,可以帮助设计师更好地控制游戏节奏,使得游戏文本更符合玩家对于一个故事的内在期待,玩家会更加主动的从受述者向叙述者转换。明确的游戏节点也能让玩家更好地感受游戏的时间向度,让玩家更清晰地感知游戏进程。对游戏节奏的合理把控也会让玩家产生再次进行游戏的冲动,使整个游戏文本形成闭环。
在桌面游戏设计中,引入竞争元素是推动叙事发展的有效策略。通过创造玩家之间的互动,竞争成为一种激发玩家情感和推动叙事发展的强大动力。在桌面游戏中,玩家应当不再只是被动地接受叙述,而是可以通过竞争和合作的方式积极参与到叙述中。这种互动性使得游戏更具有动感和趣味性,同时也促进了叙事的深入发展。
一种常见的竞争模式是玩家之间的对抗。通过设定明确的游戏目标和奖励机制,设计者可以激发玩家之间的竞争欲望。在《三国杀》中,玩家被明确划分为三个阵营,获胜目标相互冲突,这样的规则设置会给整局游戏带来极其丰富的互动点。
除了玩家之间的对抗,玩家们与规则框架之间的对抗也被视为竞争的一种形式。在《三国杀》线上版本的“烽火连天”中,玩家需要独自对地图进行探索,获取道具增强自己的武将,迎击由AI操控且不断变强的敌人。游戏中的玩家依旧保持互动,但是对抗目标转为了规则框架。
桌面游戏设计师在游戏规则设计的过程中应当为玩家提供适当的互动点,促进玩家之间互动,引导玩家进行对抗或合作,调动所有玩家的积极性,以获得沉浸式的体验。
5.3 伴随文本对桌游意义向度的构建
伴随文本主要指游戏内的版图、卡牌、配件、符号等内容。伴随文本在桌面游戏中扮演着重要的角色,它与桌面游戏背景故事和规则的匹配程度直接影响着游戏意义向度在玩家层面的产生。伴随文本在桌面游戏中通过故事和美术的呈现,为玩家构建了一个稳固的叙述空间,同时也为叙述文本提供一定的补充。当伴随文本与游戏内文本相得益彰时,能够显著提升玩家对游戏世界的信服度,增强游戏的叙述性,使得叙述文本能更自然地产生。
在《三国杀》中,每个武将都拥有精美的立绘,还存在大量同名武将在不同时期的形象,每张手牌上的水墨画与其卡牌效果紧密挂钩,卡牌下方还备注有相关的历史描述,使得玩家更好地理解卡牌效果(见表5)。除此之外,游卡官方还推出了《三国杀:典藏版》等多个版本的《三国杀》,这些版本都对桌游的外包装和卡牌UI重新进行设计,使得游戏整体更为精美。
对桌面游戏设计师而言,他们除了对规则和背景故事的设计,还应当注重各类配件以及游戏整体美术风格的统一对游戏代入感的影响。精致的配件和符合游戏主题的美术能更好地将玩家代入到游戏叙述当中,作为叙述者的玩家也可以更好地感知到游戏中的意义向度。
06 结语
桌面游戏的叙事不同于小说,叙事者从作者主导转向玩家主导,没有玩家的参与,桌面游戏无法单独完成叙事。桌面游戏设计师需要做的是为玩家创建一个舞台,精心设计游戏道具,把控游戏的节奏,为玩家提供目标与动力,让玩家充分相信桌面游戏搭建的世界是一个真实存在的世界,让玩家充分投入到游戏世界当中。只有这样,桌面游戏才能给玩家带来更好的叙事体验。随着桌面游戏的不断发展,希望未来能够看到更多叙述丰富、体验深入的国产原创桌面游戏的出现,以满足玩家日益增长的需求和期待,为桌面游戏领域注入新的活力与创意。
07 参考文献
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来源:雷霆战神烈焰