腾讯接盘的字节项目迎来大考,《命运扳机》能行吗?

B站影视 欧美电影 2025-08-12 09:25 3

摘要:游戏新知早前也曾提到过,《命运扳机》是原字节跳动旗下的游戏项目,在2023年那次大撤退后被腾讯收编。去年9月份,游戏曾以《Fate Trigger:The Novita》为名在海外曝光并测试,获得了不错的关注。

《命运扳机》终于浮出水面。

近期,腾讯旗下萨罗斯网络研发的这款二次元英雄射击游戏开启了全球测试。

游戏新知早前也曾提到过,《命运扳机》是原字节跳动旗下的游戏项目,在2023年那次大撤退后被腾讯收编。去年9月份,游戏曾以《Fate Trigger:The Novita》为名在海外曝光并测试,获得了不错的关注。

而这一次则是大规模的全球测试,时间长达一个月(7月25日-8月26日),从获得测试资格的容易程度来看(邀请玩家或观看一段直播视频即可获得),产品应该是已经做好了面对市场的准备。

体验下来,《命运扳机》是一款很有野心的产品,它应该是朝着成为新一代跨端射击的大DAU游戏去努力的。至于这种努力有没有用,就有待市场验证了。

首先《命运扳机》没有选用小众画风,而是选用了一种「写实+二次元」两相结合的科幻美术风格。通过采用PBR+NPR的渲染方式,找到了这两种元素的中间地带。

制作人嘉恒在访谈时透露,《命运扳机》的核心理念是风格化,而不是去严肃性,更多要保证极高合理性的情况下做风格化塑造。

在此次放出的地图「锁链空岛」中,游戏场景呈现以写实为主,但也营造出了浓厚的二次元味道。以「遗迹研究所」为例,《命运扳机》先加入了不少现代工业化元素,譬如钻机、滑轨、路灯等,但同时以蓝色树木和废墟痕迹加装点缀,又拓展出了一些幻想风格的部分。

地图内的「遗迹研究所」

而在野外区域,游戏整体地貌类型非常丰富,几乎走几步就是一处新地形——以此次测试新加入的地区「丹桦林」和「梯云河谷」为例,前者遍布火红颜色的树木,后者则以白灰绿色作为主色调,凸显出美术的幻想色彩。

在地图上,空岛还提供了明显的高低差,玩家可以通过气流或者传送门在三座岛屿之间穿梭,能够提供极大的视觉冲击感。

近处观看地图就非常壮观

而从角色来看,《命运扳机》对于元素的分配拿捏得不错。以部分角色为例,「绮罗(白发+兔子+温柔)」、「名濑(粉发+鲨鱼+元气)」、「明迪(金毛+萝莉+俏皮)」,这些元素其实并不少见,但《命运扳机》的确找到了一些让人印象深刻的点。

部分角色设计

PV的动态动作也能够看出一些性格和特性

而在枪械设计部分,《命运扳机》则完全偏向写实。无论是瞄准镜的适配、枪托接驳部分、枪身形状和凹槽,这些细节部分都做得足够拟真。

但也有一些缺点。《命运扳机》整体画面风格会带来一些辨识度的问题。如游戏中的白厄(非安全区)中,玩家会在该区域持续扣除血量,但在视觉上感觉不到受伤,从而产生了「画面和血量各说各话」的割裂感。

某些角色的技能会产生大范围的隔断或者烟雾,而一旦进入多人混战局面,这些技能特效堆积在一起就会产生特别严重的光污染,难以找到有效信息。

根本找不到人

另外,这次测试也暴露出不少性能优化上的问题。游戏新知分别使用了GTX1650和GTX5070配置的台式电脑进行测试,前者时常遇到掉帧问题,后者则遇到了网络卡顿,十分打断心流体验。

不是你卡了

在战略上,游戏选用了一套射击玩家易于接受的热门框架——战术竞技(BR)作为基础玩法,大体遵循「跳伞→搜物资→(缩圈+战斗)×N→终局」的游戏流程,不会增加额外的理解成本。

跳伞

《命运扳机》也沿用了经典的枪械体系。目前此次测试中共放出了十七种枪械,其设计都是在遵循着「原型枪」特性的基础上做微创新,比如说「ZK-M突击步枪」就明显对应「AK」系列枪械,同样具有伤害高、后座力大等特点。

上:《绝地求生》AKM丨下:《命运扳机》ZK-M突击步枪

玩家不需要重新再学习一套全新的枪械体系,而射击时的后坐力、镜头移动的平滑度以及装卸配件之后的手感变化,这些细节都做得中规中矩。

各类枪械的射击手感都足够让人熟悉

在数值上,《命运扳机》甚至还选用了短TTK(Time to kill,意为击杀时间)的形式。相比于需要反复拉扯的长TTK游戏(如《Apex》),游戏体验也就回归到比较原汁原味的BR玩法。

队伍要根据位置来选择战略,圈内队伍思路大抵是架枪卡人,圈外队伍要靠着载具或者步行进圈,遭遇敌人之后不能直接开莽,而是需要先找到掩体进行对枪,同样是一套熟悉得不能再熟悉的流程。

而创新的部分则被放在了战术上。

《命运扳机》为角色加入了特征化的英雄技能,这些技能往往都能够为小队战术提供一些发挥空间。

如「明迪」,这位角色拥有两个主动技能(「专属秘密通道」和「明迪的馈赠」),其中「专属秘密通道」可以将自身瞬间传送至选定位置,能够实现拉开枪线、进攻以及逃生等战略目标,而「明迪的馈赠」则能够为队伍提供高于目前资源品质的补给,以此来获得装备上的优势。

又比如「名濑」,这名角色的主动技能(「爆爆鲨球」和「海潮絮语」)都是偏向进攻的定位,「爆爆鲨球」能够放出一条向前奔行的小鲨鱼,小鲨鱼遇到敌人或者是抵达最大移动距离则会爆炸,并产生击飞效果,在团队作战时能够提供类似投掷物的压制功能。

而「海潮絮语」则同时具备生存和进攻能力,当玩家受到致命伤害,角色就能够潜入地下恢复生命值,并进行快速移动,能够为战斗提供一些拉扯空间。

另外,游戏还提供了一套特殊的物资升级机制,增加了战斗中的博弈性。

地面会随机刷新出补给点数,玩家可以前往固定地点消耗点数,即可升级枪械和防装,如枪械上能够获得「完全消除子弹下坠」和「消耗生命值换取子弹数量」的增益,而短TTK则更是放大了这些加成在战斗中的优势。

游戏甚至还加入了一些稀有的补给道具, 提供更丰富的战术可能。如「归源拾取器」可以无视队友盒子位置复活队友,而「便携式传送装置」则能够让队伍传到到安全区指定位置的高空快速进圈。

上述提到的这些设计在战术上的确能提供不错的辅助效果,但大都不能逆转游戏走势,《命运扳机》的战略思路仍是传统BR玩法。

这些创新也不可避免带来了新的问题。

为了适应英雄技能所带来的全局变化,《命运扳机》选择了扩大地图规模,但地图的掩体和填充物并不算多,整体显得有些空旷,导致玩家在单局内各阶段体验非常不相同——前期搜,中期跑,后期打,整体体验同样出现了割裂感。

游戏甚至有意限制了角色的机动性,从而放大了载具的重要性。短TTK则进一步降低了玩家的容错——一旦在平地被开着载具的队伍近身,玩家几乎不可能在四个人的集火中活下来。

或者直接变成小队遭遇战

另外,目前本次测试共提供了10位英雄,技能确实都各有特点,但功能性和强度不大相同,但英雄技能强度并不平衡。

比如「西瑞克」则能够凭空创造出一片两面都无法击穿的巨大透明屏障,这一技能在空旷的野外实在好用,小队甚至可以靠这一个技能反复拉扯打Peek(快速探头射击),而敌人只能在大平地跟人对枪。

开发者访谈下的评论

整体看下来,《命运扳机》的上手门槛并不高。如果玩家有一些BR类型或者其他射击游戏的经验,那完全可以很快适应这套玩法。

而为了吸纳更多未接触过射击产品的玩家,《命运扳机》还做了一些轻量化适配。游戏先是减少了物资体系的理解难度,物资种类和枪械配件数量并不多,基本凭借名字就能判断出其功能。

护甲、头盔、背包、药品以及投掷物

配件种类相当简单

而在操作细节上,游戏则尽可能做得容易上手。比如说游戏中提供了自动拾取功能,玩家单单走近就可以自动将枪械相关配件和子弹都收入囊中,物资刷新率也足够高,基本转完一所房子就能有不错的战斗力。

自动拾取功能

而物资管理同样进行了简化。在背包系统中,头盔、护盾以及背包这类可影响人物属性的装备都被单独隔开,子弹也同样有专属格子,背包格基本只留给药品以及投掷物,而这些物品甚至还有可观的叠加数量,几乎完全不需要玩家做背包管理。

游戏在地图上甚至都做了不少很难注意到的引导细节,比如建筑内部的房间门是白色的,而进出口门是棕色,玩家即便不熟悉地图,也能凭借这种特点来进行房区之间的攻防战。

即便被击败了,游戏还提供了复活机会。在游戏前期,玩家拥有一次选点重生的机会,在游戏后期,只要队友能够捡到自己的盒子,玩家就能够直接重返战场。

复活

既然都做到这个程度了,但令人费解的是,《命运板机》本次测试完全没有设置新手教程关卡,而首场游戏也并非完全的人机对局,再加上短TTK,射击新手想要熟悉游戏就会挨多几顿莫名其妙的打。

在第一次进游戏前,连英雄技能都没法看

测试PV下的玩家评论

除却降低上手门槛以外,《命运扳机》还提供了更多的玩法,以此来适应不同类型的玩家。

在本次测试中,除却传统BR玩法以外,《命运扳机》还提供了三个独立的玩法模式:「团队竞技(TPS)」、「团队竞技(FPS)」以及「极速试炼」。

「团队竞技(TPS)」是一个单纯交战的模式,玩家分为两方阵营,任意一方率先造成80次击杀即为胜利;「团队竞技(FPS)」沿用了前面提到的设定,但转变成了第一人称模式;「极速试炼」则是节奏更快的小地图BR玩法,适应喜欢快速交火的BR玩家群体。

「团队竞技(TPS)」

不止是游戏内容上的扩展,《命运扳机》还瞄准了其他平台。

据媒体访谈透露,《命运扳机》正在朝着跨端游戏的方向去设计,未来将沿着「PC→主机→移动端」的路径慢慢推进,但其实在PC端的部分设计中已经能嗅到一些跨端的味道,比如说头上会标出近处的脚步以及枪声方向。

比较明显的跨端设计

在本次测试中,游戏在商业化内容上显得比较克制,基本都集中在射击游戏较为常规的商业化手段,比如解锁角色、角色皮肤以及通行证。

非常熟悉的二游皮肤抽卡系统

而借由题材,《命运扳机》还在商业化上做了一些额外的尝试。譬如游戏在局外塑造角色本身的魅力,每位角色都提供了独立的人物小传,查看角色状态则会切换展示姿势,甚至还提供了送礼和互动环节(礼物箱子可以通过货币购买)。

《命运扳机》目前已经拿到版号,也开始进行大规模测试。从游戏的各方面设计来看,这款游戏就是奔着「多玩法+多平台」的大DAU射击游戏来的。

在开发者访谈中,制作人嘉恒提到,如果这次测试结果顺利的话,游戏会在年内推出不删档测试版本。离游戏上线也许并不遥远,或可期待一下后续表现。

来源:雪山神女

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