摘要:去年《射雕》的失利似乎是网易近几年最大的一场滑铁卢。随着《燕云十六声》《影之刃零》等打破传统武侠基调的游戏推出,《射雕》的「金庸正统」叙事似乎显得有点特殊。
荒城虚照碧山月,古木尽入苍梧云。梁王宫阙今安在?枚马先归不相待。
这两年,总有人说金庸IP不再好用,年轻人不喜欢武侠了,也是一个道理。
用一种新的形式承载,都可能会陷入失落的周期。
这也许也是一种故事的熟稔带来的诅咒。
去年《射雕》的失利似乎是网易近几年最大的一场滑铁卢。随着《燕云十六声》《影之刃零》等打破传统武侠基调的游戏推出,《射雕》的「金庸正统」叙事似乎显得有点特殊。
说起中国游戏,基本逃不开「武侠」两个字。金庸之于武侠,类似于死火海之于动漫的王道正统。没有一种武侠,比金庸江湖更让中国人念念不忘。
《射雕》取材于金庸的“射雕三部曲”,横跨宋代150年,也正是南宋最繁华的150年。不过这款出自头部大厂网易,自2018年开始投入,总花费据称近10亿元的「三端+武侠+开放世界」大项目,在2024年上线不到3个月后,就在各种排行榜上一落千丈。
自2024年3月28日公测后,《射雕》最高也只登上了iOS游戏畅销榜第15位,此后则是一路下滑。
去年5月,网易CEO丁磊也曾在财报电话会上提到,他们对《射雕》的结果不太满意,有新的负责人和核心成员正在冲刺新版本。但要在这样的基础上重做,想来也不容易。这位新的负责人V,曾在官方公众号表示,“在我接管并深入了解项目情况之后,曾几何时,我得知问题的复杂程度远非我所预料”。
随着回炉重造,今天(3月13日)《射雕》2.0终于上线,并需要再一次迎接市场与众多玩家的审视目光。游戏价值论也对《射雕》项目进行了分析,回顾一下这段时间,他们如何看待《射雕》的失利,以及这一年做了哪些改变,以及对未来还有怎样的期待。
《射雕》当时是遇到了什么问题,导致在短短几个月后,就要重来一次?
《射雕》项目组认为,此前的公测版本最核心的问题在于,产品方向与金庸武侠IP的主要受众群体预期偏离较大。一款游戏是要给到符合玩家预期的Fantasy,否则玩家的游玩驱动力会很弱。游戏设计上有个重要理论MDA框架,玩家理解游戏是从A(美学)到M(机制),而如果在A这个层面已经不符合预期,玩家是压根没有动力去体验游戏深层次的玩法机制的。
之前就有媒体分析,《射雕》的失败根源,主要在于玩家受众定位不清晰导致的游戏体验撕裂。
之后,项目开发重点发生变化,原因不可考。如果按照官方新闻稿中提到的6年开发周期,那在这6年中,《射雕》的项目重心一定经历过大变化。6年前市场环境中MMO类游戏还是占据了一定的地位的,无论是业绩长青的梦幻西游,还是手游喜讯不断的一梦江湖,抑或是大众翘首以盼的WOW怀旧服。
所以在立项早期,这个产品大概率会是一个MMO为核心的导向。但随着市场的变化,《射雕》起初也是以大世界探索为定位,但三、四测时,由于主机端对马岛之魂的黑马出世,展现了高沉浸感+厚重历史文化背景的大世界类玩法能有多惊艳,让一部分玩家认为《射雕》大概率参考了对马岛的设计,尤其是画舫芦苇荡的场景氛围和吟咏环节既视感。
此外,网易本身内部也有同品类的竞争。
网易本身作为国内MMO的头部厂商,不但持有梦幻/大话/天下等多个自研头部产品,还有暴雪合作加持下长青的WOW及怀旧服,《射雕》如果不能做出差异化的体验,则很难在公司内部竞争中突出重围,更遑论面世了。
在上述几点的综合作用纠缠下,《射雕》的核心问题慢慢成型:玩家受众不清晰让游戏体验变得畸形。
《射雕》项目组也总结了失利的原因:公测时候的版本打着大世界MMO的宣传,从幼态的美术风格,到以侠侍抽卡养成为主的前中期游戏体验都不符合金庸武侠MMO用户的预期。
其中最让玩家诟病的就是美术风格,《射雕》项目组在风格选择上,似乎陷入了一种自我认知的误区。据了解,项目组在早期曾期望通过 BJD 娃娃风格,让游戏从武侠品类中脱颖而出。但这一风格从测试阶段就遭到玩家大量吐槽,这种对自身风格探索的过度自信,导致与玩家期待的巨大偏差。
这里面还有太多其他的问题,比如移动端的优化由于时间不足的原因没做好;前期游戏BUG太多;剧情玩法拖沓导致新手体验不佳;武学玩法复杂操作门槛高;后期玩法割裂等等。这些叠加到一起量变形成质变,让玩家对《射雕》1.0版本的评价一下子跌到谷底。
所以这段时间,《射雕》对于问题又是如何解决的?
首先是美术迭代。制作人V认为每一种风格都会有自己的受众,1.0的“BJD娃娃”自然也不例外。但它之所以没能赢得玩家们的认可,一是比较冷门,审美门槛高;二是以现在技术来看,要是想呈现让人觉得可爱的效果,就非常依赖高精度的模型和贴图品质,但这部分表现在手机端又会大打折扣,稍微做差一点就会跌入恐怖谷效应。
于是,《射雕》项目组做了非常多的用户调研,找到金庸武侠用户普遍喜欢的人物角色风格,同时把金庸先生书中对于人物描述部分重新翻了出来仔细推敲研究,希望找到美术上最好的表达方式。
同时,在场景部分对“金庸感”的环境做了对应的研究,在整体色调、光照等都做了各种尝试。这一步他们称为叫做Set tone(定调)。
他们认为,一款武侠游戏给到玩家在Aesthetic(审美)上占比最大的,是自己的角色。最先重做的,就是玩家角色的基础体型、脸部、皮肤材质与毛发等。而跟着要调整的,是角色的动作风格,更加成熟和硬朗。同步在做还有角色服装的材质效果,改得更加写实。
在武学整体重做的过程中,在特效上全部都做了写实化的处理:从色彩的对比度亮度,到每一招的有色部分和透明部分互相之间的屏幕像素占比,多人环境下特效叠加到一起的层次和强度等等方面都做了大幅度的调整。
在战斗系统方面,1.0版本战斗系统的核心机制存在两个显著痛点:首先,连招链过于复杂,就连普通攻击都会分成6种不同的连招,“轻轻重重重轻”这类组合既提高了玩家的理解门槛,又导致操作负担过重。同时,实际对战中80%的时间都在重复单一按键的普攻操作,不仅使部分技能失去存在价值,也造成了明显的操作疲劳。
其次,战斗强度过度依赖高频操作和微操技巧。例如需要闪避去跳过普攻连招的前两下轻击,会导致玩家APM非常高才能打出非常好的输出循环,这对大多数玩家来说根本没办法适应。会操作的玩家与不会操作的玩家之间,输出差距甚至超过一倍。
因此,在2.0版本中,《射雕》将6种连招简化为两种,左普攻和右普攻,降低了玩家的理解难度,同时也降低了普攻在战斗中的地位和占比。
同时还加入了智能连招系统,允许玩家自由配置连招链,自动战斗会根据配置打出连招,降低玩家理解和操作门槛,使玩家通过理解武学、搭配对招式就能得到实力提升,这也更加符合金庸武侠主要玩家群体的认知。
侠侍系统之前也遭受了很多诟病。因此,侠侍的定位相较1.0做了非常大的调整和改变,《射雕》希望玩家的游玩乐趣更多是在自己的成长身上,而不是卡牌游戏那种养卡片。不过《射雕》还是希望保留这个系统,因为金庸迷们大多都有对原著人物的情感羁绊,希望能在江湖里结识他们,与他们一起冒险,甚至向他们请教武学。例如通过奇遇,可以结识洪七公等五绝角色。
至于抽卡方面,玩家不太需要花太多的精力和投入,就能够获得不错的、自己喜欢的侠侍角色。《射雕》项目组称,这一块已经不是商业化的重点。2.0的商业化,希望打造一套更加平衡的体系,让玩家为自己真正喜欢的东西花钱,以及搭建一套新的交易生态。
另外,《射雕》项目组在手机端优化上也做了努力。公测之时,由于底层优化的原因,流失了80%以上的手机端用户。在这短短几个月时间内,项目组调动了公司最优秀的技术专家前来紧急支援,从底层开始,针对手机上的性能、效果做出了大量的优化;同时在设计层面,针对手机上的操作便捷性、自动战斗、智能连招、自动寻路等功能做出了不少突破。
对于《射雕》而言,这次2.0版本只是一个起点, 后续可迭代优化的部分还有很多。
短期的话,他们的目标并没有很高,只是希望能先让项目活下去。现在只能算是一个新的开始,还有非常多的地方需要逐步优化,他们希望以长期主义的角度来做好金庸的这个经典IP。
在长线运营上,为了确保游戏生态是持续健康的活水。需要在保证老玩家体验的同时,持续引入新玩家。在产品方面,制作人V认为金庸“射雕三部曲”中有许多经典的故事和场面,能做的东西非常多。所以在未来的长线运营过程中,项目组希望尽可能地还原“射雕三部曲”经典,把电视剧里面拍不出来的,在游戏里做出来。
从官方宣传来看,《射雕》2.0将以「章回」为引,以章回体的形式推出新版本。《射雕》的章回体设定,本质上很像赛季制。但与传统赛季制不同,项目组说《射雕》的章回体赛季制不仅仅是装备或等级的提升,而是会将金庸原著中的经典章节呈现给玩家。每个新版本中,都会加入一些新的玩法,从而丰富玩家们的体验。
回炉重造的过程里,《射雕》也经历了一番内外压力。
在内部压力方面,项目组声称当初一方面有比较关键的人员流失,导致团队缺少中坚力量,整个团队状态不佳;另外,作为一款体量不算小的产品,过去积重难返的东西太多。产品方向从最开始抽卡式、很像二次元原神的单机开放世界,转变成了以武侠MMO作为大方向的产品形态,改起来不是很容易。
在产品形态调整方面,导致牵一发而动全身。比如改了某个玩法,结果发现它跟其他玩法又相关的,又得要跟着一起改,动一个地方就要改一片的这种情况非常多,所以复杂程度远超预期。
再比如说一套武学的定位要调整,它的外在技能特效、动作设计都得需要调整,才能够匹配上它的新定位。这个情况会导致PVE副本和PVP机制,都要去适应调整后的武学机制,去做进一步的适配,再牵扯到数值设计和经济循环系统,也要顺应PVP和PVE的调整去进行对应的改变。
产品过去已经有5年的研发周期,之前研发时用的虚幻4引擎,5年时间其实跨越了一个大的技术革新,就是虚幻5引擎的问世。所以想要做更好的品质,给到玩家更好的体验,过去的一些陈旧的研发管线也需要刷新。
以上问题同时存在、互相关联,《射雕》项目组采用了Feature Team的方式,成立攻坚组解决痛点。
传统的组织架构——制作人在顶层,下面是主策划,然后是各种组长,再下面是执行策划,每次执行都需要自下而上去确认,确认之后再拆成小的执行项。决策结构导致产能铺开的时候决策冗余,每一个需求拆解的时候都要花时间开会,敏捷响应的能力也比较差,一旦过程中出现变化,全部流程要推翻重来。
特性组FeatureTeam——矩阵式管理,跟传统的组织架构并行。成立对应的跨职能小组,针对每个模块(比如武学革新),会拉上策划+程序+美术和对应的人,并任命一名特性组的负责人,给予决策权,敏捷汇报敏捷决策,形成闭环;过程中可以用无文档的形式对齐需求,有调整也可以敏捷对齐。现在西方大厂都会普遍使用这种模式,比如R星也是把超过千人的团队人员拆成一个又一个小的单元。
针对外部压力,首先是焕新测环节,玩家其实也给了非常多的建议,比如当时NPC没有完全实装表情,有一些环节说话的时候嘴巴也还不会动,后面也做了更改,对应的NPC、剧情动画都有更新。
MMO玩家其实对职业平衡非常在意,2.0版本做了非常多的数值平衡方面的演算,并优化了殊途同归玩法,把弹出付费礼包等等都删掉了,玩家每天打满日常任务外,还有更多的时间去选择玩游戏中其他感兴趣的内容,无论是 PVP还是探索剧情。
除此之外,《射雕》定期会邀请一些玩家过来做封闭测试,收获他们的建议,针对性对游戏做出优化。
在MMO市场中,《射雕》会带来哪些差异化和不同?
《射雕》与其他MMO游戏还是存在一定差异。首先,金庸先生的《射雕》三部曲小说内容经典且独特。其次,在玩法方面,《射雕》坚定地走“自由武学”这一核心玩法。此外,在赛季机制上,也以金庸“射雕三部曲”为载体,在赛季制玩法上做出新的突破。《射雕》项目组为自己设定的当前目标,是先将自身的特色做出来,使项目真正步入正轨。
年轻玩家群体和老MMO玩家似乎存在隔离
《射雕》项目组认为玩家群体肯定是多元化的,一个产品的受众各个年龄层可能都有,他们喜欢并能够接受的美术风格也是比较广泛的。但对于《射雕》这份IP来说,主要目标玩家人群还是对金庸小说有非常深刻情感的这部分人。相对来说,他们是以比较成熟的年龄层群体为主。
不同年龄段的玩家群体确实存在不同的偏好和需求。然而,这并不意味着这两个群体完全不重叠或无法共通。
在美术风格上,团队在2.0版本中调整了美术风格,从1.0的二次元风格转向更成熟的写实风格,主要面向成熟年龄层的金庸粉丝,但同时保留了年轻玩家喜欢的角色立绘。
真正打动人心的体验,还是要看游戏玩法。《射雕》希望以长期主义的角度来做好金庸经典IP,坚持匠心,不断优化游戏玩法。正如金庸先生的作品跨越几代人依然焕发魅力,希望我们的游戏也将成为不同世代玩家共同的江湖记忆。
有人这么评价:《射雕》的回炉重造,是让它从失败走向了平庸,从摇摆不定走向了坚定的MMO。
昨天(3月12日)《射雕》2.0上线前夜,官方发布了一条推文《明日相见,先道个歉》:“你明天见到的《射雕》2.0,并不是一款六边形战士的全新大作,九个月的回炉之期,太短了。”
可见项目组还是怀着忐忑不安的心情面对即将到来的全新审判。
的确,武侠,古风,这是属于中国人的浪漫,轻功,各类武学,江湖恩怨这些设定,从古时候就已经浸透在我们的观念和心中了。
游戏价值论之前在《天刀骤变,「老人」该不该退场?》中提过:过去MMO吸引玩家的核心并不是玩法多么标新立异(有一部分把强化动作元素作为新的突破口),沉浸感十足的内容+社交的氛围才是留住用户的关键,这部分在当下的长线运营中都遭遇了巨大的挑战。
错的从来不是题材,更加不是游戏的玩法。 中国历史有太多可以截取的片段,也有太多可以演绎的故事。
未来,《射雕》能否走上正轨、能否成为水平达标的一款MMO,目前还很难断言。但至少,有改变总聊胜于无。
来源:游戏观察