《博德之门3》又“DLC级别”免费更新,看3A游戏如何“长线运营”

B站影视 2024-11-29 10:58 3

摘要:近些年欧美3A市场略显萎靡,如果问起哪款3A游戏称得上其中翘楚,那么去年拉瑞安发行的《博德之门3》当仁不让。从游戏质量和商业表现上来看,它不弱于任何一位前辈,除此之外,它还有属于自己的独特优势——那就是持续且高质量的更新。自从发售至今,《博德之门3》已经进行了

近些年欧美3A市场略显萎靡,如果问起哪款3A游戏称得上其中翘楚,那么去年拉瑞安发行的《博德之门3》当仁不让。从游戏质量和商业表现上来看,它不弱于任何一位前辈,除此之外,它还有属于自己的独特优势——那就是持续且高质量的更新。自从发售至今,《博德之门3》已经进行了7次大更新,29次迷你更新。每次更新不仅会解决大量Bug,还会带来诸多细节的优化。在大更新中,甚至还添加了全新的结局、剧情和模式。

而最令人惊讶的是,在发售一年有余的今天,拉瑞安刚刚在社区官宣了其最新的8号补丁计划,这次补丁直接为每一个职业都增加了一种子职业,一共12种——实打实的玩法更新,放在其他游戏中绝对够得上付费DLC的质量。此外,游戏还将会支持“自由拍照模式”、全平台互通等诸多功能。

根据SteamDB统计显示,《博德之门3》的在线人数几乎从未掉出Top10。在刚刚宣布的2024 TGA提名中,《博德之门3》获得了最佳社区支持奖的提名。作为一款偏向单机(虽然联机内容也不少)的回合策略游戏,在发售的一年间能保持如此的用户粘性,原因与其从未间断的更新密不可分。从刚发售时一周两三次的频繁更新,到今年上半年一个月左右一次的大型更新,《博德之门3》依靠不间断的更新来保持与社区的接触,获得了玩家的认可,也为业界探索出一条3A游戏“长线运营”的可能路径。

值得再来一周目的重大更新

拉瑞安在今天凌晨1点发布的第30次社区更新中,首次提到了关于8号补丁的内容,8号补丁将于明年正式发布,1月份开启内部测试。本次更新的主要亮点是新增的12种子职业。分别是吟游诗人的“魅力学院(College of Glamour)”、野蛮人的“巨人道途(Path of Giants)”、牧师的“死亡领域(Death Domain)”、德鲁伊的“群星结社(Circle of Stars)”、圣骑士的“皇冠之誓(Oath of the Crown)”、战士的“奥术射手(Arcane Archer)”、武僧的“醉拳宗(Drunken Master)”、游侠的“群集守护者(Swarmkeeper)”、法师的“暗影学派(Shadow Magic)”、邪术师的“咒剑士(Hexblade)”、游荡者的“风流剑客(Swashbuckler)”和术士的“剑咏者(Bladesinging)”。

这些子职业几乎都来源于原版DND的规则书,每一项子职业都拥有新的技能,动画,视觉特效,召唤和咒语,以及独特的语音对话,为玩家带来全新的游玩体验。

除了新增的子职业之外,还有两处值得关注的更新。首先,拉瑞安还承诺将会在8号补丁中完成PC、PS5、Xbox、Mac全平台的数据互通。一旦更新上线,你就可以邀请你的朋友直接加入你的跨平台大厅。其次,自由拍照模式即将被引入。以后玩家可以在旅行途中随时用镜头记录下难忘的瞬间,并用官方自带的工具调整景深、视角、贴纸、相框等调整照片的细节。

3A游戏做“长线运营”的可能路径

一直以来,“长线运营”这个词更多地出现在移动游戏市场,对于3A内容向游戏来说,其商业模式更倾向于通过付费DLC来维持长期的生命力。但《博德之门3》是个例外,拉瑞安曾公开表示《博德之门3》不会出现DLC,也不会有续集,原因并非拉瑞安偷懒或是认为《博德之门3》已经完美,不需要调整,而是拉瑞安认为是时候去打造属于自己的IP了。

从一开始,拉瑞安对于《博德之门3》的希冀就很明确,“我们期待你们能在接下来的许多月乃至数年的时间里,持续享受《博德之门3》所带来的欢乐。”所以,虽然嘴上说“不要”,但是拉瑞安行动上却很诚实——大大小小近40次的更新和30余次的社区更新,让这款发售一年有余、没有任何DLC的游戏依然保持旺盛的生命力。

在发售初期,补丁的内容集中在Bug修复、优化和细节调整上。随着游戏质量逐渐稳定,补丁内容开始逐渐放飞自我——增加了诸如“换装魔镜”、“守墓人衣柜”、“卡拉克新结局”等功能。甚至直接增添了全新的“荣誉模式”和新结局。

拉瑞安为什么能保持如此高密度的更新?很大一部分原因大概是官方与玩家社区的紧密结合,重视社区的营造和维护。自从EA阶段开始,拉瑞安就会间歇性地发布“社区更新公告”,这个公告的内容往往是对于玩家社区一些问题的回复或是与玩家一起讨论接下来的更新方向。这才有了持续更新的动力源泉——毕竟玩家的问题永远不会缺乏,时玩时新。

对于《博德之门3》本身,拉瑞安给人一种感觉,似乎他们的动机无关乎功利,而是单纯把它当做一件需要打磨的艺术品。然而,人人都看到了匠人精神给拉瑞安带来的成功,但不容忽视的一点是,拉瑞安也曾因为相同的原因深陷泥潭之中,差点无法自拔。正如拉瑞安创始人Swen Vincke所说。

“你可以看到团队这么做是因为每个人都觉得我们必须这么做,但这并不是发自内心的,而我们是一个发自内心的工作室。这是让我们陷入困境的原因,也是我们成功的原因。”

因此,对于3A游戏刚刚起步的国内市场环境来说,能不能复制拉瑞安的精神且获得成功,是一个值得再三推敲的问题。

来源:游戏茶馆一点号

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