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B站影视 电影资讯 2025-06-27 12:23 1

摘要:“缝合怪”是一个在当下被大量滥用的贬义词,只要在游戏里发现了熟悉的要素被融合在一起,这个词就会被当成这部作品的“完美总结”,大量口诛笔伐也随之而来,仿佛天下苦缝合怪久矣——但讲道理,在商业化电子游戏诞生五十多年后的今天,几乎所有游戏都带着从前人处继承而来的影子

《遗忘之海》试玩报告:眼花缭乱

廉颇

2025-06-27

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作者:廉颇

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嘿,船长!

“缝合怪”是一个在当下被大量滥用的贬义词,只要在游戏里发现了熟悉的要素被融合在一起,这个词就会被当成这部作品的“完美总结”,大量口诛笔伐也随之而来,仿佛天下苦缝合怪久矣——但讲道理,在商业化电子游戏诞生五十多年后的今天,几乎所有游戏都带着从前人处继承而来的影子,我们所厌恶的,其实更多是那些主体杂糅、博而不精的“样子货”罢了。若是一款游戏能做到在博采众长的同时,还可以发扬自身的特色,那它的称呼也会从“缝合怪”变为“六边形战士”。

在上个周末,我收到了网易的邀请,去了一趟他们在杭州的研发中心,并试玩了他们的多平台海洋冒险RPG《遗忘之海》——在那里,我看到了一块“六边形战士”的好坯子。

眼花缭乱,是《遗忘之海》给我的第一印象。

这种眼花缭乱来自两个方面:其一,是游戏的开发规格出奇的高——进入游戏的第一个场景,是一片向下到能看清珊瑚礁石,向上又折射出星河走廊的幽邃静海,左侧耳机中是采样率极为细腻的碎浪涛声,而右侧则隐约传来巨物在水下游弋的不安回响,将视角投过去,只看到一只闪烁着荧光的巨鲸正从水底浮出,缓缓驶向主角所在的扁舟……

可到了主角走出深海,回到岸上后的另一个过场,游戏的画风又忽然从象征意义极强的静谧深海,无缝切换为一幕张扬而跃动的人偶剧场——疯疯癫癫的少女和主角一同在酒馆寻衅大闹,夸张的肢体形变和大胆狂放的动作设计,配合上如舞台剧般的演出分镜,将“疯子海盗”应有的跃动感与活力注入了角色中。

而走出酒馆后,一座弥漫着鱼腥味儿的港城“奥托皮亚”,又赫然出现在我面前,海波冲刷着码头旁停泊的三桅战船,喝醉的水手沿街游荡,回荡在耳边的船歌号子与粗鄙叫骂,让人仿佛超越了时空,亲临到了私掠者横行的海盗圣地巴哈马群岛。

可以说,不论是视、听、演出,抑或是艺术表达,《遗忘之海》都把自认为见过不少世面的我给唬住了——不夸张地说,开发组就是在纯纯的炫技。这些演出的质量,即便是放到近两年的世界级3A作品中,也完全能够扛起展现关键桥段的大旗。

但正如我此前所说,视听演出上的高规格,只是本作令我眼花缭乱的其中一环——这些足以单独撑起一款游戏的华丽包装,都只不过是用于承载本作野心的“皮囊”。真正令《遗忘之海》脱颖而出的,其实是本作在玩法架构上展现出的极大野心。

作为一款“海洋冒险RPG”,海战绝对是《遗忘之海》中绕不开的一环,与同样能够开船的《盗贼之海》《碧海黑帆》类似,本作中你也将扮演一名舰长,在危机四伏的海上扬帆。总体而言,游戏的海战玩法非常标准,你需要将舰船侧舷的位置调整到适合开火的角度,再手动微操舰炮,令炮弹沿着抛物线精准命中敌舰,若是能精确命中弱点部位,伤害还将进一步提升……总之,就是相当标准、成熟、完善的一套海战玩法。

从这个系统极高的完成度来看,开发组显然有余裕将这套玩法做得更加丰富且独特,但他们并没有选择将过多的笔墨,强加于这个系统上——因为,海洋虽然无边无际,但其终归是陆地的连接介质。每一个探险家最兴奋的时刻,永远都是看见新大陆的那一瞬。

《遗忘之海》也是如此。本作的真正“核心”,其实是通过航海,登陆并征服一座座埋藏着无尽宝藏的随机岛屿。

每次出航时,主角和随行的船员都孑然一身,不论是装备、等级、技能都一无所有,所有的成长都需要通过探索与战斗在旅途中获取——没错,本作真正的玩法,其实是带有开放世界与箱庭探索要素的RogueLite冒险。玩家需要清剿岛上的怪物营地,解开布置在地图上的锁钥谜题,在战斗中获取等级提升与装备,并向岛上的首领怪物发起挑战。

关于战斗本身,游戏采取了近年来JRPG中较为流行的即时加回合制模式,玩家可以在大地图上使用即时制攻击击杀较弱的敌人,而在面对较强的敌人时,也可以通过先制攻击获取接战优势,或干脆进行“跑酷”避战,极大程度上规避了回合制可能带来的节奏拖沓问题。

在正式与敌人短兵相接后,《遗忘之海》则向我们展现了一套策略性十足回合制玩法。简要来说,本作的回合制建立在三套基础系统的构建上——

最底层的系统是经典的行动条回合制,速度高者先动,慢者次之,只要是玩过古典JRPG的玩家,都能够轻松上手。

在此之上,游戏又引入了“骰子系统”。在每个回合开始,玩家都会获得代表着“爆气资源”的骰子,当玩家想要打出基础技能时,可以主动消耗最多3枚骰子,来换取技能数值的跃升。随后,玩家消耗的这些骰子将被“掷出”,其点数的总和将与敌人的“目标点数”进行拼点——你可以将其近似理解为“DND”的命中检定,一旦“命中”高过了敌方的“AC”,敌人就会被打出大硬直,从而让己方获得名为“RogueLuck”的额外回合,外加一颗额外的奖励骰子。

每个敌人都有不同的“目标点数”,通常情况下,玩家起码需要消耗3颗以上的骰子,才能稳定获取“RogueLuck”,利用效率相当之低——好在,游戏提供了多种削弱敌方“目标点数”的手段。每名船员都拥有自己独特的攻击属性,当攻击方的属性恰好克制防守方时,所需的“目标点数”将大大降低。

此外,敌人在生命值之外还拥有“架势条”属性,一旦架势条被打空,敌人就会露出破绽,大幅降低触发“RogueLuck”的难度。而当敌方使出某些招数(通常是必杀)后,它们也会产生破绽,将进攻回合让渡给玩家一方。

因此,如何高效分配有限的骰子资源,让己方的骰子尽可能多快好省地打出“RogueLuck”,就成了本作战斗的底层逻辑。同时,本作较大的战斗压力又往往会让“积攒骰子一次打出”的常规思路,无法顺畅运行——在Boss敌人强大的火力下,玩家需要时不时分出额外的骰子,用于提升奶量、削弱架势、抢血清杂。这就要求玩家在高压的战场上,寻找每场战斗的最优解——在这一过程中,回合制策略的乐趣也被放大到了极点。

与此同时,上述的所有行为,都会为角色单独积攒“气槽”。越是投入更多的骰子,气槽的积攒也就越快,而当气槽攒满时,角色就能释放专属的“大招”——在这里,游戏又融入了一些半即时制的要素,所有的“大招”都可以任意安插在行动序列中,只要按下特定的组合键就能随时释放,它既可以成为玩家乘胜追击的利器,也能成为战场态势崩溃前的最终手段。不管怎么说,它都为紧张高压的战斗,注入了些许容错。

在玩家成功战胜强敌并征服岛屿后,角色就会获得局内成长作为奖励——从附带数值成长和额外特效的史诗武器,到升级时解锁的技能树选择,以及能够影响未来转职方向的“船歌”,可以说是应有尽有。平均下来,每个角色都能轻易筛选出2到3套不同侧重的局内成长方向。

当玩家完成一轮游戏,回到岸边时,所有的局内成长将会清空,玩家在局内搜到的各式宝物,也将转化为提供局外成长的资源。在这样的一轮轮循环中,玩家的起跑线将越来越高,从而更容易看到远处的景色,《遗忘之海》的故事,也将在这一次次循环之中徐徐展开……

说实话,上面的这些内容,就足以让《遗忘之海》成为一款在当今国产游戏中卓尔不群的佳作了。但刚刚所说的,还只是“海洋冒险RPG”中的“海洋”和“冒险”两个部分而已,游戏的“RPG”元素同样不容忽视。

限于试玩的有限时长,我没能放开手脚完整地探索游戏中的主城“奥托皮亚”,但即便只是短暂一瞥,这座城市也给我留下了深刻的印象。还记得我前面所说的,这座城市中满街游荡的醉汉、水手和市民吗?你不仅能和他们进行对话,还能邀请他们与你共搓一把麻将、拼一把酒量,甚至向之发起“决斗”——最令我惊讶的是,你居然能在决斗胜利后,决定这个NPC的生死。

说句实话,在此之前,我只在类似“博德之门”“上古卷轴”的CRPG游戏中,见到过类似的设计。如今,《遗忘之海》同样将之纳入游戏,实在很难不让人浮想联翩。

不难看出,《遗忘之海》是一款博采众长的游戏,你或许已经从我两个半小时的体验中,看到了不少熟悉的影子,海战、高策略回合制、RogueLite、CRPG……它将许多玩家们喜闻乐见的元素融入了自身,却并没有因此显得顾此失彼、主次不分,并让它们在一套规格极高的框架内,实现了自洽与统一。

目前的《遗忘之海》,还只是一个相当早期的测试版本,游戏中存在不少诸如配音缺失、优化不佳、情节衔接不全的问题。但每个参与试玩的玩家都能看出,这款游戏的框架已然雕琢完善——假以时日,它的前途不可限量……

六边形战士正准备靠岸,还请做好准备。

来源:雪山神女

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