隐形守护者团队新作《盛世天下》曝光,影游品类应有更多可能

B站影视 欧美电影 2025-06-26 18:10 1

摘要:似乎自从《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋》)之后,Steam的新品区就总会时不时出现几款画风类似的新互动影游:标题中带着恋爱、美女或感叹号,封面也确实有美女,故事的核心则总是“几个美女爱上我”。 上述产品,都可被归入“现代都市情感类”这一大类之中。

前些天,一部名为《情感反诈模拟器》的互动影游,靠着话题度迅速登上了国区Steam热销榜单第一,再次将互动影游这个品类推向玩家眼前。

似乎自从《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋》)之后,Steam的新品区就总会时不时出现几款画风类似的新互动影游:标题中带着恋爱、美女或感叹号,封面也确实有美女,故事的核心则总是“几个美女爱上我”。 上述产品,都可被归入“现代都市情感类”这一大类之中。

在这样的氛围中,如今回望互动影游品类在国内的起点,似乎很难想象,最早引爆这一形式的,是一部聚焦近现代史、整体调性偏向严肃的作品——《隐形守护者》。

这部作品不仅在商业上获得了巨大成功,也在概念层面向广大国内单主机用户普及了“互动影游”这一概念。然而令人遗憾的是,这股热潮并未延续太久,在此后的几年中,相关作品鲜有突破,直到《完蛋》开启了情感类的赛道。

曾打造《隐形守护者》的New One Studio团队也蛰伏了足足六年——直到今天,他们终于带着新作《盛世天下》,宣布正式回归。

从目前公开的信息来看,《盛世天下》的题材可暂且概括为“宫廷生存”,其改编自橙光平台上备受好评的同名文字游戏,讲述的是在架空的类唐朝历史背景下,一位14岁入宫的少女伍元照,如何在深宫之中化解危机、争取生存,并最终走出一条属于自己的道路。

据信,《盛世天下》将由媚娘篇和女帝篇上下两部组成,上部《盛世天下》之媚娘篇预计会于2025年秋季在全网多端上线。

从PV的精致程度来看,《盛世天下》的制作规格明显高出以往互动影游一个层级:无论是场景布置、构图运镜、色调调校,还是剪辑节奏,都透露出一种“用心感”。

而且它并非只有更精良的影视制作规格。看上去,New One Studio希望借《盛世天下》,为这个品类探索更多可能。

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一个“兔子洞”般的迷思是,在影视剧领域,宫廷生存并不是一个鲜见的题材,但在《盛世天下》之前,似乎从来没有人想过,可以做出这个品类的互动影游。

这样的迷思在六年前也同样成立:正是在谍战剧正热时,《隐形守护者》(以下简称《隐守》)横空出世。时至今日,这部作品在内容层面取得的成就,都不曾被超越。豆瓣9.6分的高评分,证明了来自玩家的口碑。而游戏行业四大奖项中,最学院派、和影视关系最近的BAFTA,也曾授予《隐守》奖项、表达过认可。

《隐守》之所以能成为经典,是因为优秀的叙事创意、互动推理、剧情反转和丰富的人物羁绊……这些略显抽象的赞誉,都在玩家评论中得到了具体的表现。

很多玩家在评论区里留下了认真的大段文字,其中常有“代入感强烈”的感慨,甚至有玩家表示“某几条剧情线代入感太强导致根本不敢玩”。

历史题材,本身在营造代入感这一点上,相较现代恋爱题材就存在劣势,但《隐守》却克服了这样的障碍:当有过硬的脚本作为核心,平衡好了交互和叙事,做出了一些大家没见过的但却都能共情的新东西,很难不成。

或许这也正是当下的互动影游最需要的——用眼下文化产业时兴的表述来说,就是做出没人做过的“好内容”。

这就要回归开头的那个迷思——没有再诞生过类似的内容,也是因为“完蛋like”的捷径确实太简便了。

如果在Steam打开“全动态影像”标签,再选择恋爱模拟类型,你会看到接近60部《完蛋》like游戏。

《完蛋》上线后不到一年的时间里,从大体量的传统影视公司、游戏厂商,再到短剧或是独游的小团队,从网络直播平台、MCN机构,到优酷这样的老牌视频平台,从初创公司、转型公司到长期投入的垂类公司,都纷纷加速入局互动影游,复刻《完蛋》路线。

低投入、短周期,并不复杂的剧情设计、技术和研发,20天的拍摄期,定价40出头的产品,揭开了一片蓝海般的市场空白。

然而,尽管不少相关从业者估计互动影游这个品类的市场规模会有极大增长,但市场真正验证的结果是——完蛋!钱并不像想象中那么容易来。尽管后续也萌生了一些小爆款,但面对玩家的整体审美疲劳,大部分跟风的《完蛋》like游戏都销量惨淡,难以回本。

就连《完蛋》自己也难以继续复刻当年的成功:2024年初推出的DLC《房间里的心跳》,目前在Steam上的评价为褒贬不一,而发售一周年之际上线的前传也反响平平,峰值玩家数为2345人,只有《完蛋》本体的3%,还赶不上给《完蛋》打差评的人多。

就像量产预制菜,第一口喜欢,后来的一年里发现外卖平台上全是这个,也就腻了。

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在路径依赖趋势出现的前后,互动影游的赛道上也跑出过破局的尝试。然而相比恋爱向题材,那些复杂的现实题材想要拍得既足够深刻又让人信服,难度总是要高很多。

也有更重视互动解谜的影游出现,也是一个跳出完蛋like的方向,不过尝试者寥寥。

作为一个影视和游戏的“交叉学科”,互动影游似乎总是很容易陷入两不沾的尴尬境地。

已经有很久,我们都没能再看到一部在满足可玩性条件下,兼具品质感的作品,能跳出恋爱题材,复刻当年《隐守》的成功。

品类上有所突破、制作上更为精品——这无疑是现在的市场最为期待的东西。而就目前的首曝信息来看,《盛世天下》就是带着这样的信心回来的。

在制作上,《盛世天下》迈出了互动影游的舒适区。据我们了解,这部作品采用4K规格拍摄,希望带来的,是电影级的剧情体验。

在演员阵容方面,《盛世天下》不仅邀请到了专业的影视剧演员来担纲主演,而在服化道上也十足用心。

例如,在拍摄中,对于仅仅作为道具来隐喻“布局”的双陆棋,制作团队也进行了大量的考证,参考了《三才图会》《事物纪原》《山樵暇语》等多部古代典籍,还原唐代风物。

这种对历史背景全方位的考据和还原,无疑是可以增强沉浸感和代入感——可以想像,如果不做这种功课,无意瞥到“古代人在下简体字版的现代中国象棋”这样的穿帮,会让人有多出戏。

首曝概念照里也化用了“双陆棋”这一概念

对历史的严谨和对非遗文化的运用,这些年来在古装正剧领域或许并不鲜见,但你很少能看到有互动影游团队愿意在这种用户视线未必能留意的地方发力。

更进一步,《盛世天下》的突破并不仅仅体现在制作规格上,也在于对于品类的突破上。

宣传视频以一种淡淡的的幽默切入,最终却在一个转折之后流露出了严肃:在两位古装男子当中“应当投靠谁”的问题之下,那个忽然冒出的“自己独美”的选项。而通过路线图界面,也透露出序章标题被定为了《吃人的后宫》。

《盛世天下》在这里留下了种种线索,指向超乎宫廷生存的恋爱、博弈和捭阖:这一次,玩家所要选择的,并不是古装版本的“被美男包围”。女主故事参照武则天生平创作,情爱在这里,不过是为了生存要做出的无数个选择之一。作为一个距离权力中心最近却也最弱势的女性,如何从只能应对和接受的被动者,再到洞悉规则的“玩家“,最后跳出系统成为规则的改变者——这是一种更宏大的生存谋略叙事。

画面的打光也非常考究

这让人联想到电视剧《甄嬛传》,这部作品可能是很多人第一次认识到“宫廷生存”也可以是立体、复杂且幽深的。

导演郑晓龙在改编剧本的时候,就并不打算仅仅拍一部“后宫剧”。他曾提出“过度渲染帝王如何至情至性并不真实”,也决定将主角甄嬛从一开始就工于心计改编成了由单纯到复杂的人物弧光。

这种现实主义的改编,让人们看到了宫廷生存故事的潜能:看爽了的同时,它也可以不失历史厚重感,也可以代入诸如职场之类的现代生活场景,也因此历久弥新。

从首曝信息来看,《盛世天下》也同样有着这样的野心,它选择的是一个互动影游赛道上从未有过的题材,想要打造的是一个“现代人的情商锻炼神器”。

由此来看,宫廷生存带来的是一种深入历史的沉浸感,但叙事所要引向的体验,却是在可能的一百次死亡里,从古至今未曾变化过的复杂人性。

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不过,在那么多可能的题材里,为什么《隐守》团队选择了古风题材、宫廷生存?

首先不可忽视的背景,是短剧市场的兴起。

在过去的一年里,短剧市场规模已经超过了500亿元,首次胜过了电影票房规模。而根据Questmoblie数据显示,在上新短剧中,古代题材和爱情题材的占比都出现了显著的上升。

而在用户方面,《2024中国微短剧产业研究报告》显示,2024年,微短剧用户规模已达5.76亿人,甚至超过外卖用户数量,而其中女性用户占比超过55%。

因此,《盛世天下》似乎诞生在了一个非常恰到好处的节点,它看起来似乎能对更多的潜在新用户群产生吸引力:这其中或许相当一部分,是瞄准了喜欢快节奏、强情绪输出的短剧观众。

如果再深入去看,以快著称的短剧,也发生了飞速的变革,行业生态的变化之外,原本模板化量产、投流,直到“大力出奇迹”的套路行不通了,“内容为王”带来了新的焦虑——距离上一部爆款已经过去了很久,却很久都没有一部作品能再复刻全面出圈的奇迹。

这样的困境竟多少与互动影游时下的怪圈有着几分相似,似乎也足以说明,在更广泛的文化产业,任何一种媒介最终都将被卷入文化一场更大规模的战争:要靠“好内容”,去和其它类型的媒介竞争新受众的注意力。

这或许也是为什么,不少手握着网文版权的公司,也会想要掺和互动影游。破界成功所能带来的庞大用户盘无疑是诱人的,而互动影游作为交界之地诞生的新型媒介,也具备这样的潜能。但事实是少有人愿意并且有能力去探索,互动影游究竟有着怎样的破界可能。

如果拆分行业来看,从游戏行业出发,如何搞定复杂的拍摄流程、控制相关拍摄成本等等,学习的门槛就不低。

而从影视行业出发,一位影视公司出身的互动影游制作人曾经在社交平台上对于同业发出这样的忠告:不要想着拍摄好了,再来找两个程序员就能解决。

这反映的恰恰是影视公司在涉水互动影游时常见的误区。对平衡互动性和沉浸感的理解不足,误以为游戏设计是类似影视剪辑一样的后期工作,或许也导致了大部分影视公司大多按照时下流行的短剧逻辑去复刻舒适区。

而在发行方面,也不像游戏行业一样有着对外传播、产品曝光、节点安排等一系列成熟明确的流程。

这也是为什么,《盛世天下》的出现让人眼前一亮。眼下,它以更精良、更高规格的制作,更专业的合作机制,瞄准了更大范围内的潜在用户盘。

除中文版之外,《盛世天下》还推出了英语、日语、韩语、泰语等多个语言版本。在文化出海的浪潮下,作为极具东方文化色彩的数字载体,《盛世天下》也有望成为海外用户感受东方文化的上好途径。

此外,该作计划在PC端、移动端,以及在传统视频渠道腾讯同步上线,这也是整个影游行业在发行上的首次大胆尝试。

更重要的是,能在这条赛道上坚持信心,并不是一件简单的事情。互动影游自从诞生之初,就伴着众多的争议。

“互动影游究竟是需求还是噱头?”“产品姓影还是姓游?”这些问题自从《隐守》乃至更早的《黑镜:潘达奈斯基》问世时就总会反复提起。

这或许也反映出,在思考怎么做、做什么样的互动影游时,人们似乎总有一种思维定式、总需要抓住一个核心宾语:究竟是能玩的剧,还是能看剧的游戏?

影视拍摄追求“一次性完成”,而游戏需预留多分支剧情接口,在衔接的断裂出现时,惯用的思路似乎还是做简单的加减法。

这样来看,互动影游在文化产品中无疑有着“交叉学科”的特质。“整合领域”已经是可见的趋势,合作机制需要磨合,专属的团队、产品思维尚需成长。

但这也是互动影游的前景所在。而《盛世天下》的出现,恰好为这个赛道的生态又注入了一些信心,或许我们可以期待,未来的有一天,愈加丰富的玩法、题材将会绽放在影游这条赛道。

来源:游研社一点号

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