摘要:5月28日,诗悦网络《永远的蔚蓝星球》(下称《蓝星》)上线。其畅销榜排名在两周内快速攀升,最高冲至iOS游戏畅销榜第7位。
又一款「小游戏」杀入iOS畅销榜了。
5月28日,诗悦网络《永远的蔚蓝星球》(下称《蓝星》)上线。其畅销榜排名在两周内快速攀升,最高冲至iOS游戏畅销榜第7位。
在当前新老游戏增长普遍承压的背景下,《蓝星》的突围很难不引人注意:这是一款研发成本较低、玩法常规的小游戏产品。
01
从吸引,直达付费
《蓝星》的核心玩法承接了成熟的框架:竖版塔防(《正中靶心》like) + 自走棋式英雄合成(《Lucky Defense》 like)。
这套在小游戏赛道已被验证的玩法,组合后在App端展现出了不错的爆发力:游戏冲入iOS游戏畅销榜TOP 7,单是其iOS端收入,就达到了4793万元(七麦数据预估)。
那么,一个在小游戏赛道中看似常规的产品,凭什么能在App端产生获得如此效果?
我认为这首先跟游戏的发行投入有关系。
《蓝星》上线前夕,诗悦和发行方9377就铺开了大规模的广告投放。ADX数据监测,《蓝星》近30天的投放素材数超过21万组,位列近30天素材总量榜第二名。
如此规模的广告主打两个方向:
一是呈现产品的爽快体验。游戏用大量素材展示三分钟一局、上线300抽、英雄无限合成进化等特色;
二是素人出镜的生活感广告。这种广告能拉近与玩家的距离感,并降低拍摄成本——行业发行人士表示,在《蓝星》投放的关键阶段,有约一半的素材消耗都用于抖音星广联投的达人内容。
除了广告投放,游戏还在首发期邀请了《向往的生活》演员@向佐代言游戏,联动了《斗罗大陆》动画IP;在TapTap、抖音、B站、小红书等平台高频输出游戏内容;邀请主播高强度直播游戏内容;甚至专门给游戏创作了主题曲MV……这套宣发体系,怎么看都不像一款小游戏该有的配置。
写稿时,《蓝星》抖音官方还在直播
结果也显而易见:游戏上线前吸引了超过100万玩家的预约,并在首发当日冲上iOS游戏免费榜第二名,为后续在畅销榜上的攀升打下基础。
其次,《蓝星》的产品力也成功承接了推广流量。我将其承接优势归结为:美术吸引力、爽快的战斗体验、有效的商业化支撑。
游戏的卖相,相较其他小游戏没有明显短板。《蓝星》采用了西幻卡通漫画风格,界面整洁美观,一眼看过去没有太多干扰元素;
英雄则是Q版一头身的设计,外形可爱又不失细节,且无论是局外展示,还是战斗场景,角色始终正面面朝玩家,有效地拉近了与玩家的情感距离。
TapTap社区就有不少玩家,为抽取安妮、雪姬这些角色而持续体验游戏——虽然这背后有强度、机制作为保证,但至少证明了画风和美术是游戏的竞争优势。
游戏爽快的战斗体验,则来自随机性。
单局游戏中,玩家对英雄的召唤和合成均为随机:两位相同的英雄合成,有3/4的概率会成为其他英雄,结合技能三选一的Roguelike玩法,给玩家的战斗体验带来了很多不确定性。
这种强随机性,营造了游戏独特的开盲盒体验:你可能会天胡开局快速通关,也可能绝地翻盘,或是一招不慎满盘皆输……每一次战斗都是未知的体验。
这套机制的前期优势在于:既通过低门槛(可以只考虑英雄选择和战力提升)让玩家更好上手,又通过「差点赢」的遗憾和「合成神卡」的惊喜感,促使玩家反复尝试。
而到了后期,当玩家拥有更多高品质、复杂机制的英雄后,其随机性也会成为激发玩家策略选择的钩子:该选择召唤流还是控制流、该不该合成英雄、在什么位置合成……玩家在每一局的合成决策量,甚至超出一般的放置卡牌,会成为他们贯穿游戏长线体验的乐趣。
玩家写的游戏攻略
对《蓝星》来说,随机感的价值不仅在于给予玩家易上手、不易枯燥的游戏体验,还能反哺游戏的外围设计:为了适应随机性和合成决策,玩家需要养成更多的英雄、选择不同的流派和技能组合。
对此,游戏除闯关模式外,游戏还有竞技场、合作模式、材料本、公会系统等模块,玩法框架比较简洁,让大家能清晰地知道目标是什么,该怎么持续体验和付费;
竞技模式(朝对方扔猪)、合作模式和公会系统
游戏的养成玩法同样聚焦明确,包括英雄的进阶、技能解锁,主角的装备强化洗练、天赋升级、图腾镶嵌等,很多养成内容都能通过招募英雄和图腾解决——强需求+多种小额/限时的优惠礼包,也能进一步刺激玩家的付费欲望;
英雄招募、英雄进阶、主角养成
说到底,《蓝星》的成功,在于打造了一个高效的转化漏斗:大规模推广 → 美术品质吸引玩家 → 爽快随机的战斗体验降低门槛、提升玩家粘性 → 直接高效的付费设计实现商业变现——最终让游戏在首发期迎来了开门红。
02
创新的取舍
市场表现亮眼的同时,《蓝星》也面临着体验痛点的挑战。
TapTap和好游快爆上,这款产品的评分分别为4.2分、5.2分,玩家吐槽的重点,恰恰集中在游戏优势所在:随机性和战斗循环。
前面说到,游戏英雄合成结果完全随机,这虽然制造了刺激体验,也容易导致玩家在前期爆发负面情绪。
TapTap评论区的不少玩家,都描绘过自己的脸黑时刻。比如主C连续合成辅助、吃不到技能加持、近战英雄合成了远程、遇到了针对克制的怪物等情况。
而这并非特殊情况,要组建强力阵容并体验爽快的割草感,玩家通常需要多次成功合成,任一环节的脸黑都可能导致失败——高门槛的正反馈,与低门槛的负反馈形成了鲜明对比。
图源水印
既然合成这么「坑」,那我不合成了还不行?
还真不行,这就要说到游戏的第二个痛点:召唤、合成、技能强化三种操作的策略冲突。
《蓝星》单局固定英雄栏位的机制,使玩家必须不断合成,腾出空间召唤新单位,这让上文提及的随机性痛点避无可避。
同时,技能强化要求专注培养单一英雄,但固定格子和合成机制,却迫使你不断消耗英雄。这导致单局体验往往是:玩家刚赌到某英雄的核心技能,就因位置紧张被迫将其合成掉。
除了逻辑上的冲突,玩家还需要高频操作和精力投入才能兼顾三者,如果你想将《蓝星》像其他放置游戏一样后台挂机刷图,那么结果大概率是反复失败炸团。
这其实就展现了目前《蓝星》被刷低评分的本质:产品设计与受众的匹配差异。
有《蓝星》玩家跟我聊,说他是《向僵尸开炮》的深度玩家,玩《蓝星》时感觉有很多操作和竞技上的压力,看到对方全是「红卡」(高稀有度)英雄就难受;但他玩《皇室战争》的朋友却表示《蓝星》上手门槛低、策略性高,很符合其娱乐习惯。
换句话说,《蓝星》打破了大家对放置塔防≈轻度割草的刻板印象,将玩法创新、策略交互作为产品长线的关键。
比如当你玩到中后期,抽到高稀有的英雄和技能组合后,会发现自己也参与到了游戏的随机性中:
英雄安妮可以召唤巨熊抵挡并攻击怪物,能大幅提升关卡满星(城墙满血)的成功率;英雄钢铁汪会在局内没有2级英雄时,固定合成2级钢铁汪,缓解游戏随机的负面反馈……像这样影响游戏机制,提升玩家玩法体验的内容还有很多。
安妮的巨熊可以靠近、阻挡并攻击最近的怪物
诗悦方面也表示,他们清楚很多玩家在前期会因随机感而带来负面反馈,但这也是《蓝星》的游玩乐趣:
当玩家真正深入游戏玩法,选择不同的流派、外围装备图腾,在局内随机应变操作合成改变战局,会真正体验到随机性的乐趣。
在我看来,这种乐趣类似硬核Rogue游戏、魂系游戏,玩家会在游戏机制下尝试不同解法,获得「痛并快乐」的游戏体验。或许在诗悦看来,打破放置割草、用玩法创新实现长线,是比复刻一个某某like更有价值的事情。
总得来说,《蓝星》的玩法像是实验性质的创新,虽然有过度创新带来的一些前期体验问题,但当玩家真正跟游戏对上电波,深入玩法策略后,会获得不错的游戏体验——这也是《蓝星》的评分并不高,却在发行规模、产品长线和市场成绩方面表现不错的原因。
而且《蓝星》有不错的题材、美术和玩法框架基底,相信一些前期痛点,会随着游戏团队的后续迭代得到缓解。这两天,《蓝星》已经针对不少问题做了修复和优化。
对行业来说,这次诗悦不仅拿出了新东西,又验证了小游戏的玩法迭代在APP市场的优势,以及玩家群体对轻量化、碎片化、休闲化内容的诉求——这些对行业来说,都是值得借鉴参考的内容。
03
诗悦想干什么
诗悦进入小游戏赛道并不意外,甚至我觉得还有些晚。
毕竟广深游戏圈在小游戏领域早有建树:三七互娱的《寻道大千》、大梦龙途《向僵尸开炮》、寰宇九州的《小鸡舰队出击》、益世界《这城有良田》、四三九九《小小英雄》……无论是市场氛围、人才储备,还是诗悦本身的发行优势,他们都有足够的理由入局这条赛道。
而诗悦过往不少产品迭代,也指向了玩法创新和轻度化: 从《长安幻想》的竖版回合制减负,到《破晓序列》《永夜降临:复苏》的放置卡牌元素与吸睛美术……入局小游戏,或许就是他们这种趋势的自然延伸。
《永夜降临:复苏》
有意思的是,这次主导《蓝星》研发的团队,正是《望月》项目组所在的星辰工作室。工作室方面表示,《蓝星》更大的意义,在于创造了一种全新的玩法和战斗循环,一定程度验证了玩法设计的能量。
玩法和内容,是工作室当前十分重视且大力投入的两个方向,这种产品方向,同样会延续到《望月》的开发中——团队表示,《望月》除了内容方面正扎扎实实地将基本功打好,力求在内容层面达到行业一线水平,其玩法设计也将在下一次测试中迎来突破。
总之,目前《蓝星》取得的成功市场反馈,相信给诗悦带来了不少底气,至于他们能否真正找到全新的产品方向和增长点,还需要一段时间的观察。
来源:游戏葡萄_