摘要:实际上,《三国:天下归心》是恺英网络旗下的SLG自研项目,今年5月恺英发布的2024年财报就表示,公司正在重点布局SLG赛道。而这款游戏在2023年底就拿到了版号,在今年开年的恺英产品发布会上也曾亮相。
谁能想到,2025年真就成了三国SLG的“大年”。
6月19日,又一款三国题材的SLG新品《三国:天下归心》突然首曝。
据介绍,《三国:天下归心》是一款“Z世代新国战SLG手游”,官方希望通过告别“班味儿”操作和拖沓节奏,强调爽快与策略性,打造出新一代的三国SLG体验。
或许这一口号在第一时间踩中了不少SLG玩家的痛点,游戏开启预约不久后便冲上TapTap预约榜。
实际上,《三国:天下归心》是恺英网络旗下的SLG自研项目,今年5月恺英发布的2024年财报就表示,公司正在重点布局SLG赛道。而这款游戏在2023年底就拿到了版号,在今年开年的恺英产品发布会上也曾亮相。
所以,面对这条公认的红海赛道,他们的突围策略会有奇效吗?
红海破局,从懂Z世代开始?
一种常见的观点是,三国SLG已是红海,源源不断的后来者,只会把有限的盘子越分越小,让内卷愈演愈烈。
盘子有限,是因为品类的上手门槛较高,厂商都在渠道里争取同一批高价值和活跃用户,不断抬高了获客成本和产品品质需求。陡增的研发与发行成本,又导致产品倾向于在被焊死的主流框架上做微创新,流程体验趋同、新用户参与意愿低,形成一个不良循环。
但换个角度来说,如果有办法让更多新玩家参与游戏并体验到这一品类的乐趣,这条赛道就有机会涌现更多活力——这一策略的价值,其实已经在近两年部分新品上得到了一定验证。
从陀螺目前了解到的一些情况来看,《三国:天下归心》这款产品也并不打算与市场上的头部三国SLG产品“硬碰硬”,而是希望通过降低门槛、做差异化的玩法体验来获得更广泛的玩家青睐,尤其是Z世代——一批不愿意被内卷和规则裹挟,渴望游戏自由的玩家。
比如在游戏开荒流程中,目前市面主流的三国SLG会默认玩家需要种田、铺地甚至定时上线来抢发育,对特定强力英雄也有刚需,这对老玩家来说都是心知肚明的规则,但却形成了一道隐形的游戏门槛,并且这种要提前“做题”、自带班味儿的开荒模式也在无形中筛掉了一批玩家。
《三国:天下归心》弃用了成熟、安全但内卷的主流框架,改做新国战like。这一做法的好处,首先在于降低了游戏对于一般玩家的认知难度,减少他们在相对繁琐拖沓的前期流失的可能性。
在游戏前期,经典的点对点连线行军方式、更加直观的可视化据点沙盘,都使玩家目标更加清晰——城池建设、英雄养成、攻城制敌、扩张势力——三国SLG的核心体验可以重新收束为策略的养成配队与畅快的攻城略地。
而为了达成这种体验,《三国:天下归心》一方面在养成上深度融合了卡牌的策略性,卡包开出的英雄全员可升满品阶,同一技能装配在不同栏位可以打出不同效果,配合不同英雄天赋、宝物选择和觉醒成长路线,单卡的养成路线和队伍搭配也能变得十分多样化。
另一方面,游戏又引入了九宫格阵型、兵营小兵上阵设计和独特的追击战斗等机制,进一步增加了玩家的个人策略抉择对每场战役带来的变数,同时结合可选的可视化对战过程来充分提升每场战斗的打击快感。
同时,《三国:天下归心》通过自由交易和贡献分红的大量产出来快速推进游戏的前中期节奏,官方规划的“10天打洛阳、15天开跨服战”,让玩家减少等待,更容易在短时间内体验到游戏的国战乐趣。
其次在阵营选择上,游戏以国代盟,全员为国效力,使其在保留了组织和社交性的同时,松绑了玩家与传统盟之间的捆绑关系。
这就意味着,传统盟所产出的资源不再被“垄断”,玩家按自己的节奏参与建设、城战和国战就能享受到分红,按官方的规划,玩家甚至也能选择“躺平”收菜,在很大程度上增加了玩家的自由度。
因此理想情况下,喜欢传统GVG的玩家,依然能够通过群集和紧密的合作建立稳定势力;而对大佬和核心玩家而言,得益于游戏较深的养成和策略深度,也能做到单枪匹马一人成军;对单机或种田玩家来说,少了传统盟的各种硬性考核,则有了更宽松的发育空间。
同时,国与国之间的公平匹配、多样化的跨服玩法、自由转国和多种资源的自由贸易,从本质上讲都是在把社交与PVP的体验交给了玩家自己选择。
此外,游戏还藏了一些“小心思”,比如玩家作为主公,拥有低门槛的养成路线和单独的职业技能,地图上有随机掉宝事件等等,能让战场体验更具RPG式的代入感。
总结下来,《三国:天下归心》大概有两个“破局”的关键。
一个是游戏突破了市场的“锚点”,走新国战like放低游戏门槛,同时更追求即时、爽快兼具策略的沙盘体验;另一个是基于国战玩法,对游戏社交系统进行了改良,通过提高游戏自由度来提供给玩家个性化的体验。两者相辅相成,最终目的还是在于给核心玩家提供差异化体验,同时拉拢包括Z世代在内的更多潜在用户。
三国SLG,该整点新的“好活儿”了
近两年,SLG这一品类发生了一些明显的变化。
一方面,冰雪末日、动物科幻等非传统战争类题材的SLG异军突起,不管是海外还是国内市场都有活跃表现,同时多款产品通过走SLG+X的融合型玩法和向小游戏市场靠拢,撬动了许多轻度玩家去重新认识这一品类。
据SensorTower,4X SLG占据全球近10%的市场份额
在国内,三国SLG作为一种经典题材类型也并非没有改变,市面上主流产品在不断加强对核心用户竞争的同时,也通过弱化肝氪需求、拓展内容表达、重视社区传播和打造赛事生态等方式来推动品类的改变和吸引更多用户。
但目前看下来,两个问题依然明显,一是多数游戏基于原本的设计框架,产品革新的步子往往不能迈得太大;二是市场的内卷也不会由此消失,而是进一步扩散到其他领域,随着竞争持续,后续新品的入场费用只会越来越昂贵,“三国SLG”的定义也越来越单一化。
《三国:天下归心》更像是希望另起一桌,去开辟一条“新国战SLG”的道路,即舍弃偏范式和同质化的重复玩法,融合新国战框架带来与众不同的三国SLG体验:强调更紧凑的节奏和刺激感,增加玩家在个人养成、战术和社交等方面的选择,从而拓宽受众层面,搅动整个品类固化的局面。
打个不那么恰当的比方,当前市面上的主流产品像是我们熟悉的传统地方菜系,上菜就餐往往也存在先后顺序,口味比较稳定,但这款产品可能更像是一桌火锅,刺激度更高,对食材用料更具包容性,玩家能调配自己的口味,对寻求新鲜感的食客来说颇具吸引力。
比如当一名玩家已经疲于肝开荒,游戏索性去掉了打地铺地的“餐前仪式”;当他希望能在略带“班味儿”的攻城战中找回自己的节奏,游戏直接松绑了上令下行的传统模式,让玩家有权跳出固有剧本,还能自由转国。
可以说,《三国:天下归心》的不少创新或者改良点,其实正是基于三国SLG这一品类难以脱下的“袈裟”。
当然,这些想法要实现起来并非易事。脱离了主流框架,制作组需要对用户付费体验的分层、经济交易系统的运转有更强的把控力,保证整套系统的流转依然流畅,同时还要思考如何维持长线下的玩法乐趣.....这款产品能否交出让玩家满意的答卷,尚需后续验证。
《三国:天下归心》从拿到版号到曝光已经近2年时间,相信这款游戏离正式测试也不会远了。我们期待这款“Z世代新国战SLG”的市场反馈,同时也看好国内的三国SLG市场能随着更多有着新想法的产品入局,焕发出新的活力。
来源:游戏陀螺一点号