B站首度盈利靠游戏,但“烧了几十亿”的自研业务仍待破局

B站影视 2024-11-28 13:55 2

摘要:自从2018年在纳斯达克上市以来,B站还没有真正盈利过。2019年,B站试图通过破圈和均衡各部分营收,将盘子做大,但随之而来的是亏损扩大,被外界质疑社区文化变味。

记者丨王杰仁

实习生丨赵冲

出品丨鳌头财经

上市6年以来,B站终于在2024年Q3实现了盈利,这一切好像都在陈睿的计划之中。陈睿透露,B站发布财报后,有很多朋友发来贺信、贺电。

上市与盈利都靠游戏,B站依然是 “披着游戏外衣”的视频网站

自从2018年在纳斯达克上市以来,B站还没有真正盈利过。2019年,B站试图通过破圈和均衡各部分营收,将盘子做大,但随之而来的是亏损扩大,被外界质疑社区文化变味。

2019年-2021年,B站分别亏损13亿元、30亿元和68亿元。而后B站放话要在2024年实现non GAAP盈亏平衡,当时大多数人只当做是笑话。2022年,B站的净亏损扩大至75亿元,但在披露业绩之后,陈睿再一次强调有信心在2024年实现盈亏平衡。

2023年,B站交出了一份趋势向好的成绩单,全年净亏损大幅收窄为48亿元。发布这次业绩之后,陈睿直接给出了更为明确的时间:“我们有信心在2024年的Q3利润转正,并且开始盈利。”然而Q1亏损7.5亿元,Q2亏损2.7亿元,直到Q3财报发布后,净亏损同比收窄94%,为7980.5万元,经调整净利润计算则实现利润转正,达到2.4亿元。

陈睿所立下的盈利Flag果然如期应验了,这是怎么实现的?陈睿在财报电话会议上表示:“这(公司首次实现季度盈利)肯定是B站的一个里程碑,但我认为它是一个自然的结果。我们这两年的工作只是让实现盈利的这一天更早到达。”

B站的Q3收入主要分为四大板块,增值服务(直播+大会员,28亿元)、广告(21亿元)、游戏(18亿元)、IP衍生及其他(6亿元)。

虽然游戏不是最大的收入来源,但却是这一季度B站能够盈利的第一大功臣,收入同比大涨84%,达到18.2亿元,带动了毛利润同比大幅提升76%,毛利率则由去年同期25.0%提升至本季度的34.9%,实现了连续9季度的环比提升。

B站在财报中解释,游戏业务表现突出,是因为一款叫做《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)的SLG游戏。兜兜转转,B站还是从“重度依赖游戏”到“去游戏化”再到“重拾游戏”,几次业务战略的转变见证了游戏行业的冷热周期的变化,也伴随着平台业务重心的偏移。

B站自成立以来,最先是在游戏业务方面赚到真金白银,在二次元爆发的浪潮中,2016年B站代理了《FGO》中的一张王牌,2017年,B站又代理了《碧蓝航线》再造爆款。

2018年,B站招股书显示,2017年游戏业务收入为20.58亿元,占到B站总收入的83.4%。其中,《FGO》和《碧蓝航线》分别提供了71.8%和12.7%的收益。统计显示2018年-2020年,《FGO》累计收入达56亿元。

可见,游戏业务就是推动B站上市的最大功臣。如今6年过去了,游戏业务依然是助力B站实现盈利的最大功臣,B站依然是一家“披着游戏外衣”的视频网站。

烧了几十亿,陈睿执掌游戏业务帅印两年后终于实现盈利承诺

就在B站上市的2018年,游戏行业监管趋严,版号发放不确定,背负着市场压力,曾经被视为“披着视频外衣的游戏公司”的B站,在外界看起来,显得对游戏有点不够上心。

外界看到的是,B站开始主动尝试“去游戏化”和“破圈、去二次元化”,但B站从来没有轻视过游戏业务,相反,陈睿多次强调,游戏是B站特别重视的领域,而是不断地加大投入的力度,因此“去游戏化”并不存在,只是很多超前的布局(主要是自研与投资方面)没有能体现到当时的游戏营收上。

B站游戏从联运发行起家,依靠游戏联运、联合发行、代理发行等方式,先后拿下《FGO》《碧蓝航线》《公主连结》《坎公骑冠剑》等热门游戏,为公司创造了高流水。但随着游戏公司开发商话语权越来越强,同时二次元游戏的商机被大小厂盯上,B站游戏转向了自研,试图靠自研+代理两条腿走路。

从2017年推出《神代梦华谭》试水自研开始算起,B站就不断地加大游戏自研的投入力度,通过自建工作室以及收购外来团队的方式,B站逐渐组建起自己的研发阵容。

到了2021年,6大工作室相继组建而成,团队的总规模达到了1000多人。到了2022年,B站又斥资8亿收购了心源互动,组建400多人的广州研发工作室。

据不完全统计,B站还投资了国内超过32家游戏公司,其中以研发二次元游戏的中小团队为主。

但随之而来的,却是B站游戏业务的多个自研项目被砍,裁员的消息传闻不断,曾经的6大工作室在历经多次裁员重组后只剩下了1个,而2022年收购的广州研发工作室也遭到大规模裁撤而宣告解散。

2021年8月,B站在游戏新品发布会上一共公布了16款游戏,包括6款自研产品和10款独家代理产品。其中自研产品除独立游戏《碳酸危机》外均有着二次元的影子,可见二次元游戏依然是B站自研的重点方向。

在这6款自研产品中,女性向游戏《代号:C》与二次元美少女战棋手游《代号:夜莺》,仅测试了一次就终止了研发;未被裁撤的二次元卡牌手游《依露希尔:星晓》上线1个月便掉出iOS畅销榜前500名;二次元空战手游《斯露德》2023年10月上线,如今已停运1月有余;只有独立游戏《碳酸危机》获得了玩家的认可,但作为一款低成本的买断制单机游戏,它无法拯救B站游戏持续下滑的业绩。

与此同时,B站对外投资的游戏厂商中,也出现了一些中小团队解散跑路的情况,加上代理发行的多款产品要么上线就“见光死”,要么高开低走,始终难以接班《FGO》,甚至也无法复制《碧蓝航线》的成功。

另外,B站作为二次元用户的大本营,也让不少外部的二次元手游将B站作为联运的渠道商,受限于社区文化与游戏福利,大部分玩家仍拒绝B服(世界树服务器)。比如B站联运的《原神》比官服上线晚了两周,又由于B服玩家不能跟官服(天空岛服务器)玩家一起联机,导致原神B服成为人人唾弃的“孤儿服”。

由于B站持续多年在手游运营领域表现不佳,B站的游戏业务摇摇欲坠,甚至一度传出B站在游戏业务上烧了几十亿,却几乎一事无成的说法。

在2022年11月,动荡不安的B站游戏业务线迎来多项调整,此前商务出身的游戏业务负责人、副总裁张峰离职,陈睿亲自挂帅。但陈睿却表示,“我亲自负责游戏业务,不会把游戏业务的战略和目标做什么变化,反而更坚定‘自研精品、全球发行’的游戏业务战略”。

2023年9月,B站押宝代理的日本热门手游《闪耀!优俊少女》(《赛马娘》国服)在上线9天后,突然宣布下架,B站的解释是技术升级,但这个理由显然无法说服玩家,因为游戏直到如今过了1年多了,仍未恢复上架。

2023年底,B站曝光了其代理发行的首款SLG游戏《三谋》,这对于专注于二次元游戏赛道的B站来说十分罕见。但此时的国内SLG市场早已被网易,灵犀互娱,莉莉丝等实力厂商瓜分,而且由于买量成本高昂,大部分的公司不敢轻易入局,即使是腾讯,在其已发行的10余款SLG产品中也没有产生能独当一面的爆款。

接下来,就是如今我们看到的,《三谋》于今年6月13日正式上线,上线首周吸引数百万下载,初期便登上了iOS畅销榜前三名,首月保持在iOS畅销榜前十,B站在发布Q2财报时宣布其是B站历史上最快达到10亿元流水的游戏。

《三谋》成功地从长期被网易与灵犀互娱所垄断,几近固化了的三国SLG市场中“虎口夺食”,甚至一度将号称全球第一三国SLG的《三国志·战略版》挑落马下,即使如今再看,在畅销榜上往往也是新生的《三谋》更多地处于领先的状态。交银国际证券研报预测,《三谋》2024年游戏收入达到23.56亿元,2025年达到35.87亿元。

《三谋》的火爆,成功地“单骑救主”,将B站摇摇欲坠的游戏业务“挽狂澜于既倒,扶大厦于将倾”,甚至在Q3直接将B站的毛利率同比提升了近10个百分点,进而让B站实现了有史以来的首次盈利,陈睿也因此得以兑现了自己的承诺。

《三谋》是B站广撒网投资结出的硕果,但不代表自研业务的成功

《三谋》堪称是2024年度的一匹黑马。《三谋》是由一个名叫“东风工作室”的小团队初次制作的SLG,B站早在2022年便投资了他们。根据知情人士透露,东风工作室也是接连在被大厂拒绝合作之后,才与B站一拍即合,达成了投资与代理事宜。

爆款的诞生并非毫无缘由,东风工作室虽然名不见经传,但其创始人聆风出自网易,曾担任《逆水寒》端游的主策划。

据聆风透露,他从红白机时代就爱玩策略游戏,手游时代更玩遍了各个SLG,至今已经花了近200万元玩SLG,且每个游戏都达到了中大R的程度,甚至在其月薪2万元的时候,就直接在一款SLG游戏中花费上万甚至数万元。而他在网易制作MMO游戏的经验,就通过引入SLG游戏中的元素,获得了良好的效果。聆风认为市面上的SLG并没有完全满足他的需求,于是在他选择创业之后,就想要做一款自己想玩的SLG。

也许因为东风工作室没有SLG的研发经验,故其在寻求投资与代理发行合作时,频频遭大厂拒绝,只有B站抛出了橄榄枝。

作为一款SLG,《三谋》与B站当时主攻的二次元赛道大相径庭。一般人都认为,SLG游戏的主要受众是中年玩家,但陈睿并不这样认为。陈睿曾在Q2财报电话会上提到,《三谋》不是一个偶然的决定,是经过几年长期思考去做的游戏品类年轻化的一个决定。这是B站接下来尝试新游戏的一个主要思路。

“伴随我们整体的破圈进展,游戏的用户也在破圈。”陈睿表示,《三谋》在内部被命名为NSLG,意即NewSLG,“以前我们的游戏用户大多是二次元,现在游戏的受众已经远不止二次元,比如历史、社科人文等有很多是SLG的用户。目前大量的SLG用户中,有很多都是B站的用户。”

事实上,《三谋》因为针对了很多以往SLG的痛点进行创新,尤其是因为其降价的抽卡策略和自动铺路等减负功能,再加上B站倾注站内资源配合外部手段进行的大力营销与买量手段,吸纳了许多从未接触过国战攻城类SLG的圈外年轻玩家,和无法忍受其他SLG中较为繁重游戏劳动的硬核玩家。

陈睿在谈及对《三谋》的期望时表示,希望这款游戏能够持续运营5年以上。相信这并不难实现,因为如今游戏不仅吸引了来自其他SLG游戏中的中老年用户,也已经呈现出吸引和转化越来越多的年轻用户的能力。对SLG来说,只要有源源不断的新用户补充,就有希望实现业绩长红。

可见,B站游戏业务的成功,是此前B站广撒网的投资策略下诞生的一款爆款代理产品,然而这并非自研游戏业务的成功。B站要想让游戏业务更上一层楼,指望再跑出一个非典型成功的《三谋》的希望不大,因为在过去10年来投资的数十个团队中,只有这一个成功案例。

另据B站内部人士透露,B站曾经错过《明日方舟》的独代,如果当初没有错过的话,或许盈利能够提早5年到来。

《三谋》的成功,足以让B站洗刷掉“手游坟场”的名声,但由于其不属于二次元游戏,至今依然有玩家认为B站是“二次元手游坟场”。不过B站依然重视二次元游戏,Q3财报电话会议中,代理二次元游戏《咒术回战:幻影夜行》一事被重点提及。

陈睿称,《咒术回战:幻影夜行》11月在海外发行,玩家反馈不错,在70多个国家和地区获得了下载榜的第一名。目前游戏运营的状况也在B站的预期之内。这款游戏是B站全球通发的一次尝试,也是明年B站比较重要的一款游戏产品。除了二次元和SLG游戏外,B站明年还会尝试一个年轻化的新赛道。不过B站并未透露将涉足哪一品类游戏。

对于B站来说,做好《三谋》的长线运营,就意味着未来5年内来自游戏业务输送的弹药与提供的动力已有了充足保障,而B站的游戏代理业务也已下了新的赌注。但对于刚兑现了承诺的陈睿而言,如今更为迫切的任务,还是要将B站已经烧了数十亿却一潭死水的游戏自研业务尽快拉出泥潭。

来源:战神无双剑

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