Xbox掌机真的来了,但和你想的可能有点不一样

B站影视 韩国电影 2025-06-10 21:29 1

摘要:不得不说,微软的“舅舅党”是有实力的。一周前曾有爆料称,微软不再将重心放在开发原生Xbox掌机上,而是转向了为第三方掌机优化Windows 11。在6月9日举行的Xbox Games Showcase 2025上,微软就真的宣布与华硕合作推出两款ROG Xbo

不得不说,微软的“舅舅党”是有实力的。一周前曾有爆料称,微软不再将重心放在开发原生Xbox掌机上,而是转向了为第三方掌机优化Windows 11。在6月9日举行的Xbox Games Showcase 2025上,微软就真的宣布与华硕合作推出两款ROG Xbox Ally系列掌机。

除了换用AMD的锐龙AI Z2 Extreme和锐龙Z2 A,这两款ROG Xbox Ally机型最大的卖点莫过于将搭载Windows 11家庭版操作系统了。据Xbox副总裁Jason Beaumont透露,ROG Xbox Ally掌机运行的是经过优化的Windows 11,“我们不会加载桌面壁纸,任务栏,以及其它与生产力相关的进程。”

有参与活动的海外媒体宣称,微软为ROG Xbox Ally系列掌机定制的Windows 11在Xbox全屏模式(Xbox UI)下,不会加载完整版的Windows桌面,同时限制了许多后台进程,通知与弹出窗口也被减少至最低程度,从而释放出更多的资源用于游戏。Xbox首席软件工程主管Brianna Potvin更是宣称,“Xbox UI节省了系统占用,提供给游戏的内存比桌面版Windows多了2GB。”

不仅仅是性能,以往Windows掌机被玩家诟病的续航问题,同样也得到了解决。Brianna Potvin就表示,“如果玩家启动设备进入全屏模式,然后放下设备、并使其进入睡眠状态,其空闲功耗将只有同设备在Windows桌面模式时的1/3。”

此外,直接影响到玩家体验的Game Bar游戏工具栏也得到了优化。长按ROG Xbox Ally掌机的Xbox按钮,玩家就可以获得一个类似于手机的多任务后台,从而实现应用程序与游戏之间的切换。

简而言之,以往Windows掌机被臃肿的系统拖累,所导致续航低下、性能释放不佳、BUG众多的痛点都被微软一次性解决,如今的掌机定制版Windows 11终于有了媲美Steam OS的可能。

就在隔壁Valve向第三方开放Steam OS的背景下,微软如果不想掌机上的Windows重蹈此前Windows Mobile的覆辙,为第三方设备优化Windows 11是必然。只不过让绝大多数玩家没有想到的是,这次微软居然让华硕的ROG掌机也挂上了Xbox这个牌子。

从某种意义上来说,华硕的ROG掌机用上Xbox这个名称,可以被视为是微软游戏业务正在悄然转型的一个缩影。知名海外游戏媒体Insider Gaming的Tom Henderson此前就曾爆料称,“下一代Xbox将是微软的最后一代主机。”

再联想到一年前,Windows Central爆料华硕、微星、技嘉等厂商将会获得微软的许可,成为制造次世代Xbox的OEM厂商,也就意味着Xbox硬件可能真的要被重新定义,微软或是打算将Xbox塑造成游戏圈的Android。

事实上,自从微软方面提出“Xbox Everywhere”计划,Xbox硬件的寿命就已经进入了倒计时。

过去一年多的时间里,微软一系列的操作都指向了一个让“软饭”不想看到的未来,即“你的Xbox何必是Xbox”。在微软未来的战略中,Xbox即可以是PC,也能是掌机,甚至还可能是PlayStation、Switch,但大概率不会是现在这样的Xbox主机。

此前微软游戏业务负责人Phil Spencer就曾明确表示,公司不再追求让所有玩家都选择Xbox,而是致力于将旗下游戏推广至多个平台,其中包括与Xbox竞争的平台。并且他还提及,《星空》等旗舰IP也不排除移植的可能性。

事实上,Xbox Everywhere计划与Xbox硬件销售是冲突的,如果未来Xbox的游戏会出现在PC、NS、PS,乃至移动端,玩家购买Xbox主机的欲望就势必会大打折扣。其实想想也知道,当玩家在Xbox上玩不到索尼、任天堂的第一方游戏,却可以在PS、NS上玩到Xbox游戏时,仅凭机器的性能显然说服不了玩家购买Xbox主机,毕竟真的在乎性能的玩家会直接去买PC。

微软的财报也已经证实了Xbox Everywhere计划的两面性,在2025财年第三财季(2025年1月至3月),Xbox硬件收入在该季度同比下降6%,延续了近年来的下滑趋势。同时Xbox内容和服务收入同比增长8%,抵消了硬件的亏损,使得游戏业务整体收入增长5%。有消息称,Xbox Game Pass的订阅用户数量已突破3500万。

不仅是微软,索尼方面也在去硬件化,不然他们也不会放弃“Only on PlayStation”,将一大批第一方游戏推上PC平台。

其实微软和索尼主动转向的原因,就在于游戏主机软硬件捆绑这一模式,已经越来越不适合当下的游戏行业。游戏主机的传统模式,是初期用低于成本的定价来打开市场、吸引潜在受众,后续再靠卖软件拷贝来抽成。

这种硬件亏损、软件赚钱的模式,大基数的玩家群体是一个必要条件。然而自从疫情前开始,游戏主机市场的容量就基本稳定在2亿台左右,同时玩家的消费习惯也在改变。在市场分析公司Newzoo发布的2024年主机和PC游戏市场报告中就曾提及,“游戏习惯正趋于集中在更少的游戏上,这缩小了新游戏发行的潜在市场。”

简而言之,服务型游戏(GaaS)在本世代大行其道,玩家也更愿意在《使命召唤》、《战地》等GaaS游戏上花费更多的时间和金钱。当主机乃至PC游戏进入零和博弈状态时,微软的Xbox Everywhere计划反而会更加如鱼得水。

微软如果继续坚持软硬件一体战略,就很难让硬件制造商乃至玩家相信,他们是真正在致力于将游戏推广至主机、PC、掌机、手机、XR等不同的平台。所以微软赌的是未来玩家会更加在意“能玩什么”,而不是“能在哪里玩”。

来源:三易生活

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