2024 独立游戏小选(三)

B站影视 2025-02-04 11:04 1

摘要:《极地煎蛋》比较像是 2024 年的《Getting Over It with Bennett Foddy》(开发组自己也是这么认为的):纯粹的操作和玩法,以及一些独特的艺术性表达。玩家将扮演 2091 年南极洲一位除了走路只能烹饪的“家禽制备师”,为了“在喜

《极地煎蛋》比较像是 2024 年的《Getting Over It with Bennett Foddy》(开发组自己也是这么认为的):纯粹的操作和玩法,以及一些独特的艺术性表达。玩家将扮演 2091 年南极洲一位除了走路只能烹饪的“家禽制备师”,为了“在喜马拉雅山的山巅煎蛋”,而为这个世界中形形色色的角色煎蛋。听起来是不是有点莫名奇妙?说实话,我到最后也没法说自己搞懂了这款游戏在讲什么故事,但它独特的气质实在让人无法忽视。

一句话概括,本作就是“颠勺模拟器”。玩家需要用平底锅煎蛋,满足各种 NPC 的要求。当然,煎蛋只是基础,有些人会让你跟鸡蛋一起煎两片培根,煎一块鸡胗;或者煎一支香烟,而香烟熄灭之前必须把煎蛋做好;到了监狱场景,你还需要在煎蛋的同时处理会飞的蟑螂——也是把它煎熟。为了达成这些目的,玩家要做的就是用鼠标/手柄精准地控制平底锅,通过颠勺操作把鸡蛋两面煎熟,同时处理好其他需求。

听上去好像挺简单?但物理模拟操作让人痛不欲生,你拨动摇杆的时候稍微多用了点力,鸡蛋就会从锅里飞出去,更不用说其他东西:比如活蹦乱跳的鱼,以及煎一会儿就会炸裂的子弹。而游戏也亲切地提供了难易度调整方式:觉得太难的话,给你换一个更深的平底锅。

与荒诞玩法相匹配的,是荒诞的剧情。你也不知道为什么就被要求给二十多个饿着肚子的人做饭,而他们有着各种各样的问题,说话还前言不搭后语。但搭配 PS1 粗糙风格的 3D 画面,这个荒诞世界表现出的末世感尤为强烈。当你喂饱了所有挨饿的人,见到所谓的 Boss“六胃仙人”时,会发现他也无法在这个世界中自由地活着。至于游戏结局,你到达了喜马拉雅山巅,等待你的东西依旧颇具玩味。

作为一款非常“电波系”的游戏,每个人在本作中可能都会得到不一样的东西。比如硬核挑战所带来的操作技能提升,抑或是在各种怪话中产生哲学思考。但不管怎么说,《极地煎蛋》是今年独立游戏里一个异常特别的单品,如果你看重游戏的独特性,建议不要错过。

《罗蕾莱与激光眼》(Lorelei and the Laser Eyes)

“我通过激光眼看清一切。”

2019 年,Simogo 用《再见狂野之心》(Sayonara Wild Hearts)的音画体验惊艳众人,这一次,他们带来的以黑、白、红为主色的解谜冒险叙事作品《罗蕾莱与激光眼》,依旧提供了一流的视听体验及神秘氛围。游戏流程约 15 至 20 小时,主悬疑微恐怖无跳吓。

事先说明,本作的解谜成分非常之重,丰富的定制谜题让你不得不专门做上几整页的纸笔记录。玩家要在一座三层老酒店中四处收集线索、解开门锁、调整机关,逐步揭开世界与故事的真相。同时,本作的多处符号谜题中,符号由系统随机分配,即所有玩家遇见的同一个谜题,正确答案并不相同,只有解谜思路相同。

美中不足之处在于游戏的交互体验。似乎是为了贴合叙事表达,游戏中没有提供“取消/返回上级菜单”键,使得操作有些繁琐。其次,一部分谜题类似小学奥数题,尽管不是必需解答,但解出后会为探索提供不少便利,这就看玩家喜好,因人而异了。

本作的叙事非常碎片化和意识流,包含大量隐喻。玩家游走在幻想与真实之中,欣赏酒店房间里的艺术装置与展览,收集线索,窥见艺术作品背后的思想——同时也看到艺术家之间发生的故事。

2024 年,个人甚少玩到感觉满意的游戏,反倒是一些 Steam 平台的免费作品带来了意外之喜,价格低廉,但是内容却毫不含糊,引起了广泛好评。例如《最后列车》《Free Will》 ,以及接下来要提到的《买个可乐饼吧!》。

乍一看画面,游戏很容易被误认为又是一款模板化的 RPG Maker 恐怖作品,然而《买个可乐饼吧!》实际上是一款不可多得的科幻游戏。女主角最开始的目标仅仅是凑钱买一块炸可乐饼,但随着玩家做出不同的选择,接连解锁每一种结局,多条时间线不断循环,“日常”逐步被引入“非日常”,方才能拼凑出完整的剧情。在一系列碎片化叙事之后,玩家最终会发现,一切都完美闭合成了莫比乌斯环。

额外提一下,游戏的解谜部分比较难,具体难在太像考试:考完日语考物理,考完物理考数学,要做好可能需要查攻略的心理准备~

先认个错:之所以将这两款游戏放在一起介绍,诚实地说,是取巧、偷懒以及力所不能及。

描述优秀游戏的方式有很多。其中一种佳作全程皆是精华,玩家玩起来生怕结束得太快,通关后又常觉意犹未尽。另一种则界限全开,一旦不小心浸入其中,那么你的碎片时间,你的午后,你的晚上,你的周末,你的长假,乃至你的人生都显得不够长久。

《Elin》和《卡德洞窟》就是后面这类。

《Elin》是十余年前发行的高自由度 RPG《Elona》的续作,光看其商店页面提到的玩法关键词:Roguelike、沙盒、开放世界、生活、生存、制造、建设据点、装修、钓鱼、偷窃、演奏、务农、养殖、生产、开店经营、旅游.......就能明白前文所言非虚。

游戏故事以悠远的神话为背景,围绕人类与艾莱亚两个种族拉开帷幕,宏大的世界观下,“无限生成随机玩法”和“忠实于世界观固定玩法”融为一体,自由才是最核心的关键词。

更为重要的是,这里的自由是远超一般自由的自由。玩家可以放飞自我,尽情想象,而你大部分想象的极限,恐怕仍跟不上作者的脑洞。或许有玩家熟知《矮人要塞》中猫咪的离奇死亡,类似的严密设计,在《Elin》中也不时得见。

再说《卡德洞窟》,又是一个宏大的项目,它拥有同样丰富的关键词,但完全是另一种风格。游戏营造的奇幻和科幻共生的 Roguelike 世界,融合了复古未来主义,玩家可以徜徉在一个活生生的、会呼吸的生态里,穿越千年文明的层层遗迹。

所谓“活生生”,代表着游戏有深度的物理性交互,动态的派系系统,还有完全模拟的生物——每个 NPC、怪物的模拟程度和玩家角色完全一样。在此基础上,部分游戏内容和文本是手工搭建,部分是程序生成,虽偶有蹩脚之处,但已是市面上采用同类设计的优秀样本。

或许是出于自信,《卡德洞窟》的开发团队自称游戏拥有史上最具表现力的角色创建系统。想想也是,变异人流派有超过 70 种变异方向,义体人流派也坐拥数十种赛博植入物,不考虑后期会不会触发选择困难症,仅仅创建角色,就相当令人犯难。对了,之前忘了说,《Elin》的“捏角色”过程也是一样,如果没有足够的钻研精神,怕是很难读完那一条条条条条条条条让人眼晕的说明文本。

由于存在程序生成文本,《卡德洞窟》本地化难度较大,当前不支持中文

以个人目前的游玩时长,远不敢对两款游戏做出“客观评价”。但二者确实存在一些共性。

它们都是被粉丝奉为神作的 Roguelike 角色扮演游戏。

它们都以“相对简陋”的面貌示人,又均收获“特别好评”。

它们都于 2024 年转入新阶段(《Elin》由封闭测试转 EA、《卡德洞窟》由 EA 转正式),若将开发时间四舍五入,均可谓十年磨一剑,精诚之作。

它们的定价都超过百元,但若你能迈过上手门槛,就一定会觉得物有所值。

那么问题来了,这里有一场叫做《Elin》的冒险,你的时间够吗?

那么同样的问题来了,这里有一部叫做《卡德洞窟》的史诗,你的时间还够吗?

《护林猿神》的中文译名略显搞怪,开发者 Bruno Bombardi 一人成军,完成了这款像素风动作冒险游戏。玩家将化身为身手矫健的主角“阿猿”,踏上寻找失踪伙伴的旅程,并努力拯救被腐化的雨林家园。游戏还引入了大量 Roguelite 要素,玩家需要基于多种武器与技能,结合策略和运气,构筑属于自己的最优战法。

《护林猿神》的装备系统丰富多样,能够满足不同风格的玩家。无论你偏爱近身肉搏,还是钟情远程施法,都能通过构筑实现。游戏在动作表现方面尤为出色,角色的跳跃、翻滚、攀爬与二段跳等流畅自然;打击感同样不负期待,与敌人过招时,一招一式都能带来刀尖舔血般的刺激与畅快。与此同时,部分武器的大范围攻击更是让人眼前一亮,面对成群敌人,清扫一大片的快感令人十分上瘾。以上叠加在一起,构成独特的战斗节奏,为游戏增添了别具一格的爽利体验。

尽管本作目前仍处于抢先体验阶段,但其成熟的框架和核心设计已经充分展现了潜力。无论你是动作冒险游戏爱好者还是像素风美术的拥趸,《护林猿神》都值得关注。

《超自然车旅》(Pacific Drive)

《超自然车旅》在生存游戏领域做出了颇为新颖的尝试,你能从这场“肉鸽公路电影”中品出多种游戏的独特风味。玩家将驾驶汽车,穿梭于充斥着超自然异常与神秘实体的禁区,在环生的险象中探索其生成规律与应对措施,并尽可能多地收集资源带回基地,用以建造、装扮或是升级车辆。

身处禁区时,你需要时刻注意油量表,以免有去无回。并且,在因遭遇异常状况而车胎漏气、玻璃破裂、引擎熄火时,你又需要及时利用相应工具和资源进行修补。因此,合理的行程规划与资源管理显得尤为重要。最终,当你驾驶千疮百孔的汽车,从致命的奇观中艰难突围,虽曾命悬一线但末了满载而归,那种夹杂着崇高与震撼的满足感将会使你陶醉许久。

通过体验可以发现,本作巧妙融合了《辐射》式的捡垃圾、《欧卡》式的沉浸驾驶模拟、新怪谈式的世界观、以及 Rogue 游戏的关卡构成。各元素之间取长补短——原本令人昏昏欲睡的长途驾驶变得危机四伏,而新怪谈中那些转瞬即逝的视觉奇观也在游戏里得以“常态化”呈现。正因如此,氛围营造无疑成为了《超自然车旅》的制胜法宝,毕竟,再没有什么比驾驶着亲手改装的车辆,在漫天大雾、酸雨或是奇特的粘液中疾驰更具浪漫色彩了。

不过,相较于出色的氛围塑造,游戏剧情略显单薄。虽然流程中偶尔穿插着一些精心设计的车载对讲演出,但此类内容较为零散稀疏。而那些分布于禁区各处的研究笔记,同样旨在用碎片化叙事对世界观进行铺陈,只是缺乏一条有效的主线对故事进行收束,可能会让寻找完整故事的玩家悻悻而归。不过,这并不影响《超自然车旅》在机制融合方面的优异表现。毕竟,如果你真的被这种公路片+调查异常的故事所吸引,那么由温子仁制片的《超自然车旅》改编剧集,或许能在未来弥补剧情方面的遗憾。

《天翔铁骑》(UNDER DEFEAT)

今年算是一个 STG 小丰收年,不但新作众多,且质量每每令人惊喜,不少旧作也陆续通过复刻、移植等形式再次迎向新一代用户。《天翔铁骑》就是一部来自旧时代的、3D 渲染 2D 玩法的硬派纵向卷轴射击游戏,其流程设计扎实,独特的机制至今仍少有同类,而双打模式尤其有趣。

该作最大的特征是漂亮的写实风 3D 画面表现。直到今天,全 3D 卷轴射击游戏也并不多见,大部分该类作品仍然采用纯 2D 画面。而在本作首发的 2006 年,其画面质量完全可以排在类目下的第一梯队。除此之外,游戏的系统设计也与同类游戏大相径庭,在玩法上大刀阔斧做减法,如同 80 年代的老游戏那般易于上手。比如,玩家的自机无需在关卡流程中拾取强化道具,从一开始就火力全开,且炸弹供应充足;再者,本作也很少有夸张的漫天弹幕,不太需要背板,更考验玩家在流程动线中的走位能力(也为游玩过程带来了变数)。

《天翔铁骑》的商业经历也可谓传奇。它原是一款在小圈子里颇负盛名的“DC 最后的游戏”,也是 Grev 三部原创 STG 中承上启下的一作。2006 年,DC 初版推出后,本作曾有过移植完成度不高的 PS3 和 Xbox 360 版本,加入了对 16:9 宽屏的原生支持,尽管这个版本的街机模式不能让人满意,却也由于稀缺性被炒到天价。这一次,游戏面向 PS、Xbox、Switch、Steam 全平台的第三次移植,以对街机版本的完全还原为最大卖点,不仅改善了平衡性和掉帧等问题,还加入了一套全新的 OST,可以算是目前最优的版本了。

负责本次移植工作的 CityConnection,过往项目品质参差不齐,和 M2 以及 Hamster 等公司的移植作品相比,功能常常较为简易,其套壳开源模拟器暴力移植的“土星致敬”系列更是备受诟病。不过,他们对本作的移植拿出了十足的诚意,也让玩家对后续移植重拾希望。

本作于 2024 年率先登录 Switch,目前已公开 Steam 页面

《恶魔轮盘》(Buckshot Roulette)

在《恶魔轮盘》中,玩家扮演一名挑战者,与被网友戏称为“大哥”的恶魔进行霰弹枪轮射,幸存下来即可获得现金大奖。

就像现实中的轮盘赌一样,电子游戏领域的轮盘赌也风靡已久。在某些国外小游戏网站上,轮盘赌(Roulette)游戏已大有和幸存者(Survivor)、射击(Shooter)“三分天下”之势。从线下到线上多年的“厚积”造就了今日的“迸发”,于是我们有了这款有史以来第二成功的 Godot 游戏(第一名似乎是《土豆幸存者》,三分天下的一员)。问题在于,为什么是它?

从开发者访谈可以得知,《恶魔轮盘》的创作者有着独特的开发理念,他相信,或许 10 到 15 分钟的体验就足以让玩家感到有趣,因此,游戏设计需要在第一时间就用有限的资源抓住玩家的心。但本作真正的成功之道可能在于,让轮盘赌不再像前辈《橙子轮盘赌》那样只是单纯的二人互射,而是真的变成了“游戏”。

简单的赌运气固然能让人血脉贲张,但对于不能提供实物刺激的电子游戏,则是一条死路。《恶魔轮盘》用丰富的道具系统给了玩家操作空间,特别是单人模式中,玩家作为开局先手一方,如能正确选择道具的使用顺序,再外加一些运气,就可以在不给恶魔开枪机会的情况下击毙对方。能让玩家于随机对决中获得一点点(以为)掌控了自身命运的乐趣,这可能才是本作的体验超越赌博玩法之处。

《主权辛迪加:雾都疑案》(Sovereign Syndicate)

《主权辛迪加》是一款设定在维多利亚时期的蒸汽朋克风奇幻 CRPG,由加拿大的 Red Herring 工作室开发,于 2024 年 12 月追加官方中文。在长约 15 小时的游戏流程中,玩家将交替跟随三位不同角色的视角,探索工业崛起时代暗流涌动的伦敦东区,在交织的命运中追寻真相。

这三位角色分别是孤儿院出身的米诺陶魔术师阿提库斯,想要远走高飞的前海盗、现当红歌女克拉拉,以及矮人工匠兼怪物猎人西奥多——带着他形影不离的机器人伙伴奥托。游戏以章节形式展开,主视角在三位主人公间来回切换,每位角色都有着不同的经历、特长与遭遇,而他们都试图在这个冷酷的都市找到出路。游戏的世界观设定详细考究,文案中穿插了不少对历史事件和伦敦俚语的引用,从某种意义上说,这座承载了诸般希望、野心、残忍、温情的伦敦市,也是游戏的主角之一。

《主权辛迪加》的操作机制与《极乐迪斯科》十分相像:绝大部分时间,玩家只需要不断点击,与物品互动、推进对话或进行检定即可。根据气质学说,系统为每位主角分配了初始的四维点数,这些属性会通过不断的对话与行为选择而提升,甚至让角色获得能够解锁新选项的性格特质。

虽然本作的叙事节奏稍显沉闷,但对于想要沉浸式体验英伦风幻想文学的玩家而言,却不失为一款上佳之选。当王尔德的引言缓缓铺陈开来,故事的帷幕就此拉开,你将进入一个精心构建的架空伦敦,在这片神秘谋杀事件与蒸汽科技交织的奇幻舞台上尽情探索与漫步。

《Writer's Rush》

许多玩家或许会以为开罗系列已经做过一个小说家模拟器了,但还真没有。

在《Writer’s Rush》中,玩家要扮演一名作家,模拟体验出版一本小说的过程,其中,创作部分主要是通过选择与组合(主题、焦点、内容结构、剧情、高潮、结局等),生成一段故事。

游戏内设 3 种模式:竞赛、淘汰、无尽。在竞赛模式中,玩家要想方设法让自己的作品销量攀升,以升级至下一阶段,最终打倒长期霸占销冠的最终 BOSS“瓦利·‘疯狗’·莎士比亚”;而在淘汰模式中,玩家要在每回合不同主题的刁难下,避免销量垫底,坚持生存到最后;至于无尽模式,只要对着游戏组合出来的各种“奇书”哈哈一乐就好。

本作的玩法和开罗系列中的《漫画家物语》最为接近,但相对开罗系列的模拟经营,《Writer’s Rush》更为休闲一些:对于硬核玩家或许有些不够尽兴,但对于轻度玩家或相关主题爱好者,则是一个很好的碎片时间消遣品。从某种意义上来说,本作是一个很好的样例,其长板和短板都很明显,计划做同类型游戏的开发者可以取长、避坑。另一方面,游戏的无尽模式也可以视为与 ChatGPT 效果类似的创意辅助工具,但其输出内容更为有趣(也可理解为一种限制)。

如果你对撰稿人这类职业较为陌生,或许可以通过《Writer’s Rush》窥见小说作家日常工作的一角,游戏里一些锦上添花的彩蛋也能让你会心一笑:试试找出《心灵杀手》里的艾伦·韦克、《闪灵》里的杰克·托伦斯、现实中的尼尔·盖曼和 J·K·罗琳,还有其他你熟悉的人物吧!

《战术突破巫师》(Tactical Breach Wizards)

什么?法师还躲在后排小心翼翼地规避 1d4 伤害?大人,时代变了!在这里,你的法师小队将携带由法杖改装的自动步枪,使用爆破符文直接闯入第一现场。突脸法师才是真正的法师!

《战术突破巫师》是一款具有幽默叙事和独特世界观的回合制策略游戏,其玩法设计有点类似《陷阵之志》:玩家能预知敌人下一回合的行动,需要利用攻击造成的位移与环境互动来消灭敌人。不同的是,本作去除了随机数机制,每个关卡都经过精心设计,不断引入的新颖敌人和地图机制,使整个游戏流程饱含变化,每一关都别具特色。

游戏的角色设计非常出彩,每一位都拥有独特的魔法战斗能力,并能够相互配合打出 Combo,以帮助玩家在极少的回合数内完成关卡。比如,得益于前特种兵“预言法师”预见未来的能力,玩家可以重新规划一个回合内所有队员的行动,这意味着,尽管关卡富有挑战性,你却可以在当前回合内毫无负担地反复试错——完美契合游戏轻松诙谐的调性。再比如,私家侦探“风暴法师”能用闪电束连接并击退多个敌人,或是将它们推向墙壁造成二次伤害,或直接让敌人破窗掉落、脱离战场。不仅如此,被击退的敌人还可能撞上预言法师提前部署的"预言枪线",承受巨量伤害。最想要提一句的是,医学生“死灵法师”能够复活死者,但无法直接治疗回血,于是场面就有些幽默了,“需要我的治疗?没问题,第一步,请先吃我一枪!”

如果你是战棋或解谜爱好者,乐见角色之间的无厘头戏谑,又或者喜欢开发组的前作《Gunpoint》,本作绝对是 2024 年不容错过的佳品!

《Free Will》

《Free Will》是一款主打 Meta 体验的心理恐怖解谜游戏,对于较少接触 Meta 玩法的玩家来说,本作的解谜环节会提供一种非常有创意的新奇体验。游戏以“主角 Will 因妈妈没有像往常一样叫他起床”这件小事为开端,呈现了 Will 寻母路途中的一系列恐怖、离奇遭遇,并且,Will 在此过程中意外发现了“玩家”的存在,遂开始与玩家一起探寻整起事件的真相。游戏会根据玩家的选择导向不同结局,每种结局都耐人寻味。

游戏本身的素质相当在线,美术、解谜创意、剧情节奏等各个方面都可以看出经过了精心打磨。同时,它也是一款极具哲思的游戏,剧情内容引用了阿图尔·叔本华、尼克·波斯特罗姆等人的哲学观点。在体验完本作许久之后,我仍然会忍不住去思考、琢磨其剧情内核,并在此驱动下收获了很多哲学知识与感悟。

最为难得的是,这款宝藏小品还是免费的,并于年中追加了官方中文,你还在犹豫什么?

若想在上手之间进行更多了解,也可以阅读站内文章《:拿什么拯救你,我的“Will”》

《妖之乡》(Yaoling: Mythical Journey)

收集马拉松加上自走棋 RPG,这几个词出现在一起,立刻就吸引了我的注意,而《妖之乡》也的确回应了我的期待。游戏的展开很直接:刚开始游玩不久,玩家便能直接打开地图,查看整个世界的地理结构,于是,这五色缤纷的乡、野、河、山,必须得用御妖师这双脚去一一踏足了。

开门见山地说,在“收集”方面,《妖之乡》绝对做足了功课。不仅是栖息地的各类妖灵,就连花花草草,也是御妖师旅途中不想遗落、可备后用的材料。即使有着明确的主线引导,可屏幕上显示的、距离目的地的数字,总是不知不觉间忽而增加,忽而减少。

从玩法融合的角度来看,《妖之乡》的许多系统都令人“倍感亲切”,但叠加在一起却不会让人腻味:自走棋本身的阵容搭配、战斗策略玩法被完整保留,而组建“银河舰队”的需求,又为收集“妖灵”提供了充足的动力。不仅如此,妖灵们还会在战斗之余配合你不断建设“妖之乡”,建设回报又会进一步反哺妖灵,游玩过程便是如此反复。由此可见,“收集马拉松”重点不仅在收集,还得看收集的反馈如何。

《妖之乡》看似复杂,但并不会给玩家带来负担,这充分说明了,游玩者从来不会嫌内容堆砌过多——前提是它们堆砌在了正确的位置。

来源:indienova

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