摘要:如果你经历过日式RPG作品黄金时期,那你一定会非常怀念那些曾经的经典作品。那个时期的神作层出不穷,而且都有各自的特色。这其中有不少IP延续至今,就比如《圣剑传说》系列,这个品牌有着超过三十年历史,之前我们就曾经详细介绍了系列的前三部作品,而本期我们要回顾的,就
如果你经历过日式RPG作品黄金时期,那你一定会非常怀念那些曾经的经典作品。那个时期的神作层出不穷,而且都有各自的特色。这其中有不少IP延续至今,就比如《圣剑传说》系列,这个品牌有着超过三十年历史,之前我们就曾经详细介绍了系列的前三部作品,而本期我们要回顾的,就是整个系列充满争议的一部,画面表现和玩法系统有了巨大变化,但被很多玩家认为是败笔之作,这就是PS2版《圣剑传说4》(Dawn of Mana)。
时间回到千禧年,史克威尔在进入到PS2时代后,以《最终幻想 灵魂深处》电影为首的一众失败项目,让整个公司从巅峰迅速滑落,出现巨额亏损后,先是接受了索尼的资金援助,之后又被艾尼克斯合并,成为了我们现在熟悉的SE社。整个公司的产品线大幅缩减,只保留了《最终幻想》、《王国之心》等稳赚不赔的核心项目,曾经的大量经典品牌遭到雪藏,不过到了PS2主机生涯末期,此时的日本游戏市场遭到欧美产品强势冲击,以《使命召唤》系列为代表的“电影化”游戏,逐步取代了传统JRPG成为玩家关注的焦点。此时的SE选择重新翻箱底,几款系列续作纷纷推出,颇有回光返照的意味,《圣剑传说4》就是在这样的大环境下诞生了。
2005年9月,史克威尔艾尼克斯正式宣布了《圣剑传说4》,长期以来担任系列导演的石井浩一仍然负责本作,他在访谈中曾表示,一直都想做一款全3D场景,可以和周边自然环境互动的游戏,早在1999年推出的《圣剑传说 玛娜传奇》中就有过构想,但在当时的硬件技术环境下,游戏中很难实现物体碰撞后自由移动等效果,通常只能是像《生化危机》推箱子那种固定位置间移动。2004年E3大展上演示的《半条命2》给了石井巨大的震撼,特别是Havok物理引擎效果极其出色,于是决定在《圣剑传说4》中展现他的想法,不仅是将这个系列带入到全新的3D画面世界,更是要设计全新的玩法,让玩家和场景之间有着深入联动。
2006年12月21日,《圣剑传说4》正式在PS2主机发售,与系列以往作品有所不同的是,本作虽然被归类为动作角色扮演,但实际体验中RPG元素并不多,更符合动作冒险游戏特征,整体设计风格和《王国之心》很像,主要特色在于大量使用了Havok引擎,打造出以Mono系统为核心的全新体验。
游戏的故事从伊卢西亚(Illusia)岛展开,这里有一颗巨大的魔法树正在休眠,而整个世界则是由贾德(Jadd)、托普尔(Topple)、伊什(Ishe)、温德尔(Wendell)、洛里玛(Lorimar)五个国家组成的名为法迪尔(Fa Diel)的大陆。根据石井的说法,《圣剑传说4》是整个系列时间线最早一作,讲述了魔法树的起源,不过在实际游戏体验中,各场景表现基本上是各自为战,缺少以往那种大地图上的关联,自然也很难营造出整体世界观,这也是后来被玩家诟病特点之一。
本作的故事分成了开头的序章和后续八个章节,每章就算是一个固定关卡,村庄、NPC对话、商店买道具等经典RPG元素几乎消声觅迹,整体感觉像是选关式的动作冒险游戏,要不是章节之中加入了部分过场动画,真的很难把游戏和RPG联系起来。游戏没有继承史克威尔经典的人物成长系统,角色击败敌人没有经验值升级,而是会掉落各种属性的牌子增加能力,另外让老玩家最不能接受的,就是每个章节完成后能力会重置,这和现代流行的肉鸽游戏倒是有些类似,不过关卡场景内容是固定的,而不是随机生成每次玩都不一样,这种玩法放在这里就显得非常别扭拧巴了。
游戏宣传最大的卖点,就是Havok引擎带来的玩家与游戏场景间的互动,简单的说就是你可以把石头、木块、箱子等物体自由移动,这些能动的物体统称叫做MONO。每个MONO都有自己的尺寸、重量、弹性、摩擦等参数,你可以通过推动、撞击、鞭子抽打等动作,让MONO在复杂地形中移动,还可以碰撞反弹。MONO碰到敌人后会撞晕他,官方术语称为Panic状态,此时敌人不能防御,头上还会多个倒计时数字,被连续撞击的话数字会增加直到99,这个时候再攻击他会掉落更多的加能力牌子。
这样一来玩家的主要乐趣,就变成了尽可能多利用MONO撞击敌人,把他们弄得七荤八素后再消灭,而不是上去就是一顿乱砍,另外在BOSS战中也设置了独特的MONO和环境,需要充分利用甚至还带有些解谜元素,能看到不少《塞尔达传说》的影子。
《圣剑传说4》以物理引擎为核心的玩法体验,和史克威尔之前的众多作品相比确实有一些新意,但玩家很快就感到枯燥乏味,开发者对于物理引擎似乎缺少经验,所有的MONO都显得分量不足,现实中沉重的石块,在游戏中移动起来像是一大包棉花,瞄准和控制都和直觉差别甚远。
如果是和其它作品进行横向比较,那更是有着非常明显的差距,当时的物理引擎已经在游戏开发中得到广泛应用,除了前面提到的《半条命2》外,我们找来同期PS2主机另外两部作品进行对比,各位心中自会有答案。
首先是2006年2月28日发售的《黑煞》(Black),这个名字对于FPS老玩家绝对是大名鼎鼎,无论画面表现、故事剧情、玩法系统都是当时主机FPS最顶级表现,XBOX版甚至被加入到微软最新主机向下兼容列表。本作的开发商Criterion Games以《火爆狂飙》(Burnout)系列而闻名,《黑煞》的物体碰撞效果令人惊叹,除了场景中大量的可破坏元素外,子弹击中物体还会留下痕迹,这在当时着实让人眼前一亮。
另一款是2006年5月11日发售的《冷冬》(Cold Winter),这个名字可能比较陌生,本作是PS2主机原创独占FPS游戏,根据现实世界冲突改编。游戏中除了传统的枪械射击过关体验外,同样有着优秀的物理引擎效果,例如可以将桌子推倒形成掩体,还可以将一些物体搬起来扔出去。给我留下了印象最深的,就是某个关卡中有一段雷区,你可以将煤气罐扔进去,利用滚动引爆地雷,同时还能让煤气罐爆炸,这一段我当年重复玩了很多次。
上面提到的这两款游戏比《圣剑传说4》都要出现更早,尽管当时的物理引擎远不如现在完善,但《黑煞》和《冷冬》都能充分利用有限的资源,把视觉效果和人机互动这两个游戏核心乐趣发挥到极致,而《圣剑传说4》并没有GET到玩家的爽点,要不是有经典品牌包装,说其是引擎演示片段也不为过,往大了说这也是当时日系厂商不思进取,开发技术被欧美快速赶超导致的结果。
游戏中的众多设计,给人感觉是单独来看似乎不错,但融合到一起很不协调,摒弃了人物成长系统后,玩家很难有动力重复挑战前面的场景,基本上就是草草通关一遍了事。另外作为3D动作冒险游戏,在视角移动、地图指引、打击手感等细节上也难称优秀,在系列以往作品中并没有跳跃元素,这次来到3D场景自然要有这个功能,但玩家操作的角色总是很难判断起跳落点,还有就是时不时会莫名其妙卡到场景中,总的来说评价就是三个字,不好玩。
《圣剑传说4》发售后取得43万套销量,其中日本地区29万套,IGN评分6.5,GameSpot评分5.1,无论销量还是口碑,都属于非常平庸的表现,这样的结果自然各方都很不满意,系列正统作品也失去了发展方向,导致品牌被雪藏很久。
不过本作也绝非一无是处,《圣剑传说4》的音乐我认为是最突出的优点,甚至可以说是系列集大成之作,游戏中大部分曲目由系列长期以来御用作曲家伊藤贤治创作,部分战斗音乐由祖坚正庆创作,BOSS战音乐则来自关户刚,最后坂本龙一创作并编排了主题曲Dawn of Mana。除了让众多大师汇聚一堂外,本作中很多音乐都是系列之前经典曲目的重新混音,包括Rising Sun这首从初代开始就一直登场的。2007年1月24日,《圣剑传说4》游戏原声OST发售,采用了4CD豪华配置,共有105首曲目,完整播放时间高达4小时15分,目前可以在Apple Music等平台欣赏。
《圣剑传说4》对于系列前几作较为成熟的玩法进行了大刀阔斧式变革,这种创新意识值得称赞,但在核心技术尚未掌握成熟条件下,步伐显然太过于激进,甚至有一些玩家将其排斥在正统作品之外,优美的音乐旋律可能比游戏本身更值得重温回顾,期待未来的新作能给我们带来惊喜。
来源:碎碎念工坊一点号