摘要:NVIDIA在1月初CES 2025上一口气发布了GeForce RTX 5090到GeForce RTX 5070共四款定位的GPU,并且没有给竞争对手和媒体们太多喘气的时间,在解禁了GeForce RTX 5090后不到一周的时间内,GeForce RTX
万元内游戏利器,DLSS 4立功
NVIDIA在1月初CES 2025上一口气发布了GeForce RTX 5090到GeForce RTX 5070共四款定位的GPU,并且没有给竞争对手和媒体们太多喘气的时间,在解禁了GeForce RTX 5090后不到一周的时间内,GeForce RTX 5080蓄势待发。
如果说GeForce RTX 5090 D是未来很长时间顶配PC一步到位的象征,那么GeForce RTX 5080显然更主流,更具有普适性。比如同样可以在4K最高画质下流畅运行3A级大作,2个第九代NVENC编码器和2个第六代NVDEC解码器也可以发挥出近似于GeForce RTX 5090 D在媒体编辑能力上的水准,但价格仅仅为GeForce RTX 5090 D的一半,光是听起来就性价比十足。
更重要的是,GeForce RTX 5080在国内开售包含了Founders Editon版本,NVIDIA公版对于散热和设计的理解,能让这块GPU利器塞入更小的机箱内,对于未来合作伙伴AIC厂商们具有很好的参考意义。如果让笔者在众多GeForce RTX 5080版本中选择一款,Founders Editon一定名列前茅。
是的,在评测开始之前,已经难以掩饰笔者对眼前这款GeForce RTX 5080 Founders Edition的喜爱之情。那么GeForce RTX 5080究竟表现出了什么样的战斗力,Founders Editon的散热能力究竟如何,DLSS 4游戏和创作体验如何?GeForce RTX 5080 Founders Edition首发评测就此奉上。
初见GB203
GeForce RTX 50系列GPU采用了全新的Blackwell架构。Blackwell针对AI超算、数据中心、服务器,以及消费端制定了多个版本,服务器和数据中心以GB100为开头,针对游戏和消费端优化则是我们现在所看到的GB200系列。
GeForce RTX 5080基于Blackwell GB203打造,型号GB203-400-A1,包含第五代Tensor Core,第四代RT Core,神经网络着色器等新硬件,以支持包含DLSS 4,RTX Mega Geometry在内的大量新技术。芯片基于台积电4NP定制工艺制造,面积378 mm²且包含456亿个晶体管。
Blackwell GB203沿用了此前Ampere和Ada Lovelace架构设计理念,在一个GPU中包含若干个GPC(Graphics Processing Clusters,图形处理集群),每个GPC下面再包含若干个TPC(Texture Processing Clusters,纹理处理集群),每个TPC下包含若干个SM(Streaming Multiprocessors,流式多处理器),同时再搭配显存控制器等周边电路。同时,每个SM内部的升级也代表着当前微架构升级的关键,也是完成大规模并行任务的关键,比如CUDA Core,第五代Tensor Core,第四代RT Core都包含其中。
有意思的是,GeForce RTX 5080直接使用了完整的GB203,没有留后手。完整的GB203包含了7个GPC,每个GPC包含6个TPC,以及对应的1组光栅引擎(Raster Engine),2组ROP集群(Raster Operations,光栅操作)。
每个TPC包含2个SM。SM下即为Blackwell微架构的主要体现,包括128个CUDA Core,1个第四代RT Core,4个第五代Tensor Core,4个纹理单元(Texture Units),1个512KB寄存器文件,128KB L1共享缓存,这些缓存可以根据图形和计算工作负载需求进行重新配置。
另外每个SM包含两个FP64,FP64 TFLOP速率是FP32 TFLOP速率的1/64,对于消费端而言使用频率不高,但可以保证FP64代码可以被正确的执行。对应的,Tensor Core也包含了少量的FP64 Tensor来确保程序的正确执行。
可以看到,Blackwell架构下,INT32整数运算相比Ada Lovelace是翻倍的。原因是INT32和FP32核心进行了完全统一,这也体现了Blackwell SM针对神经网络着色器设计和优化。当然,这也意味着在同一个时钟周期内,只能进行FP32或者INT32其中一个操作。
此外,GB203还包含了64MB L2缓存,1个256-bit内存接口,即配备8个32-bit内存控制器,对应控制16GB GDDR7 256-bit显存,显存频率达到30Gbps,比GeForce RTX 5090的28Gbps还要高出2Gbps,不过鉴于数量为8个,因此显存带宽960GB/sec。
这里我们惯例列举一些重要参数作为比较:
整体来说,GeForce RTX 5080的GB203核心包含了456亿个晶体管,7个GPC,42个TPC,84个SM,8个32-bit内存控制器。每个SM包含128个FP32 CUDA Core,整个芯片共计10752个CUDA Core,此外还有84个第四代RT Core,336个第五代Tensor Core,336个纹理单元和112个光栅操作单元ROP。内存子系统则包含10752KB L1缓存,21504KB寄存器文件,以及65536KB L2缓存,即64MB L2。
另外由于纹理单元有所增加,GeForce RTX 5080的双线性过滤纹理元素处理速率达879.3 Gigatexels/sec,相比GeForce RTX 4080的761.5 Gigatexels/sec高出15%以上。同时RTX Blackwell SM 相比Ada Lovelace SM在每个周期处理点采样纹理的性能也翻倍了,纹理访问的算法也会得到对应的加速。
Founders Edition新理念
GeForce RTX 5080 Founders Edition的外观设计最值得一提,这里不妨让我们先从开箱说起。
GeForce RTX 5080 Founders Edition的设计从外包装的保护箱就开始了,秉承时下流行的环保设计理念,缓冲包装也大幅缩小,以方便运输。整个包装几乎不包含塑料材质,下图看到的透明胶带是国内转运时第三方顺手做的加固。
撕开纸盒上的腰封,就可以看到“Inspired by Gamers. Enhanced by Al. Built by NVIDIA.”(灵感来自玩家,性能来自AI,制造来自NVIDIA)的字样,这下给玩家的情绪价值拉满了。
打开包装就能看到前段时间在网上疯传的白色X造型,上面的GeForce RTX 5080字样验明正身。
盒子两边有向外拉开的提示,告之如何取出内胆盒。
同时盒子上方用简明的Logo表示盒子内包含了显卡本体、线缆以及说明书。
上方盖子印刷了NVIDIA Logo,并且用条纹装饰。这样的设计感觉用来做主题卫衣一定也会很带劲。
先取出内胆和,外包装下方包含了一个存放线缆和说明书的小盒子。
转换线缆主要是用来应对老型号电源设计,GeForce RTX 5080 Founders Edition使用了16pin(12+4)转8pin x3电源接口,用来应对RTX 5080的360W没有问题。
让我们把目光投向内胆盒,拉开上下两个依靠摩擦力锁紧的纸质卡口,就可以轻松打开内胆包装。纸质卡口使用的是复用设计,所以也能将其轻松复原,以满足收藏玩家的需求。
打开纸盒就能看到本体了,由于120mm双风扇设计都在显卡的另一面,这让GeForce RTX 5080 Founders Edition看起来非常简约,金属质感的X设计配合圆润的边缘,让显卡看起来像是一个艺术品。
在X边缘还暗藏一个RTX 5080的Logo,在特定角度下才看得清晰,含蓄但格调拉满。
GeForce RTX 5080 Founders Edition另一面使用了双风扇设计,透过散热鳍片,可以看到两个风扇背后都是直通背板的,PCB藏在中间黑色部分的散热装甲下面。
整张显卡体积很小,只占据双槽位。这与上一代GeForce RTX 4080 SUPER比起来,显得格外清秀。
GeForce RTX 5080 Founders Edition本身长度也仅有304mm,短于大部分AIC设计的RTX 5080,从而满足NVIDIA SFF小尺寸设计,让其能够很好的装入小型化机箱中。
由于双卡槽的轻薄化设计,GeForce RTX 5080 Founders Edition尾部也不需要提供额外的支撑架螺丝口了。显卡金属质感看起来与iPhone Pro Max的原生金属色质感相当。
顺带GeForce RTX 5080 Founders Edition重量为1640g。
电源接口回归到了45度角的侧插设计,使用的是16pin(12+4)接口,即ATX 3.1标准,最高支持600W功率,满足RTX 5080的360W TGP设计。
输出接口则与GeForce RTX 5090 Founders Edition看齐,包括3个DisplayPort 2.1b接口和1个HDMI 2.1a接口。其中DisplayPort 2.1b支持DSC技术,最高可以实现480Hz条件下实现4K 12-bit HDR。如果使用并联两个DisplayPort 2.1b搭配的形式,则可以达到100Hz条件下8K HDR效果。HDMI 2.1a则同样支持DSC技术,最高支持165Hz条件下8K 12-bit HDR。
能做到这样的设计,原因新一代Founders Edition从PCB板开始就进行了全新设计,将PCB面积大幅缩减,给双风扇都腾出了流通的空间,从而提升了空气流通的效率,也进而将整张显卡压缩到2槽位大小,相对于合作伙伴厂商AIC普遍的3槽位而言,显得非常清秀。
这里放出两张笔者在CES 2025 NVIDIA Editors Day上展示的RTX 5090 PCB作为参考。
在NVIDIA所公开的GeForce RTX 50系列Founders Edition设计历程中,这块显卡的原型使用了4槽位全流通的设计,这是GeForce RTX 30系列Founders Edition采用异性PCB和单流通设计之后的全新尝试,也是有史以来第一款全流通式冷却架构。
在经过无数次改进和调整之后,原本的4槽位和三风扇设计压缩到了现在的双槽位和双风扇全流通设计。同时也保留了原来的散热效果。通过NVIDIA公布的曲线可以看到,最右侧的双流通设计不仅能够覆盖600W以上功耗的GPU性能释放,双风扇的噪音也被控制得很好。
在实际体验中,即使在压力测试下,GeForce RTX 5080 Founders Editon的噪音体感不明显,反倒经常被CPU的三风扇一体水冷的噪音给盖过。
NVIDIA设计团队也透露了在设计GeForce RTX 50系列Founders Edition过程中遇到了不少工程上的挑战。其中最大的问题就是如何构建支持UHBR20 DisplayPort 2.1b 和 HDMI 2.1b性能的带状线缆连接。原因是这些连接器并非完全为线缆设计而准备,这使得NVIDIA设计团队需要在带状线缆中注入玻璃纤维来确保接口的高性能表现。
顺带一提,GeForce RTX 5090 Founders Editon在导热材质上使用了最新的液态金属导热材料,NVIDIA也对其进行了压力测试,包括液态金属导热材料在芯片周边的气密密封性,防止溢出和可能的导电性。而考虑到发热量和成本限制,GeForce RTX 5080 Founders Editon则使用了更为常见的相变硅脂作为导热介质。
即便如此,在压力测试下GeForce RTX 5080 Founders Editon依然拥有非常不错的表现。在压力测试下,GPU核心温度为70℃,板载功耗360W,GPU功耗330W,在室温22℃的环境下,散热装甲温度最高部分来自于电源接口的46℃,装甲表面则保持在40℃以下。
DLSS 4战斗力爆表
进入实战环节,让我们直奔主题,先聊聊GeForce RTX 5080 Founders Editon的DLSS 4。DLSS 4是Blackwell提升游戏体验的重要技术,DLSS 4可以一步到位通过人工智能提升帧率,降低延迟,改善游戏画质。特别是引入了全新的多帧生成技术(Multi Frame Generation,MFG),提供更快的性能和更低的内存使用,并且由CNN卷积神经网络模型更换到了Transformer模型,超分辨率(Super Resolution,SR),光线重建(Ray Reconstruction,RR),深度学习抗锯齿(Deep Learning Anti-Aliasing,DLAA)均获得了新的进展,图像质量和稳定性有所提升。
由于硬件的独占性,DLSS 4的完全功能需要在GeForce RTX 50系列GPU和第五代Tensor Core上才能实现。背后也是通过NVIDIA云端AI不断提供优化的结果。
DLSS 4带来的最大的改变之一,是由DLSS 3的帧生成,升级到了DLSS 4的多帧生成(DLSS 4 Multi Frame Generation,DLSS 4 MFG)。
帧生成技术首次采用是在2022年的Ada Lovelace架构中,当时是通过光流场、游戏运动矢量,AI网络共同合作,在每个传统渲染帧之间,单独生成一个帧。在Blackwell架构中,第五代Tensor Core在每个传统渲染帧之间生成的帧数,从1个提升到了最多3个。这是Blackwell硬件和DLSS软件共同合作的结果。
同时,新帧生成AI模型比之前帧生成方法快40%,使用的显存减少了30%,并且每个渲染帧只需要运行一次即可生成多个帧。原本的硬件光流加速器也被高效的AI模型代替,使得光流场的生成速度得到提升,AI模型也显著降低了生成额外帧的计算成本。
原本在DLSS 3上,帧生成占据1/8的内容,到了DLSS 4,则硬件渲染实际上只占据1/16,也就是在DLSS 4游戏中,每16帧游戏画面中,实际上有15帧是由AI加速完成的。这意味着即使硬件性能变化不大的前提下,实际游戏帧率仍然可以有质的提升。再加上DLSS本身对场景中的阴影、反射和遮挡有了很好的理解,实际生成效果也远比纯靠硬件生成的效果好很多。这意味着,在传统渲染的基础上,通过AI在每帧之间多生成三帧的额外帧,并且与其他的DLSS技术套件协同工作。
这里我们构建了两套测试平台作为参考。为了探究游戏性能最佳表现,以及兼顾到内容创作与AI平台兼容性,这一次我们准备了两套测试平台,游戏方向匹配的AMD Ryzen 7 9800XD3搭配技嘉X870E AORUS PRO ICE,内容与AI创作方向则使用Intel Core i9-14900K搭配七彩虹 iGame Z790 VULCAN X V20 黑火神主板。内存方面则包括32GB DDR5-7200,1250W电源作为支持。
另外显示器则选用了Alienware外星人AW2725QF 4K双分辨率游戏显示器,同时具备180 Hz 4K与360 Hz FHD原生分辨率,并且支持NVIDIA G-SYNC,方便后续的DLSS 4游戏体验和画质对比提供支持。
先是UL 3DMark DLSS Feature Test项目已经给DLSS 4提供了预览版的支持,后续正式版也将会加入DLSS 4测试。这里引入RTX 4080 SUPER和RTX 4090 D作为对比,由于上一代显卡在硬件上不支持DLSS 4,因此无法开启3X以上的多帧生成。
可以看到,GeForce RTX 5080相对RTX 4090 D帧率提升44%,相对RTX 4080 SUPER提升了47%以上,而相对原生帧率达到了6倍的变化,这是非常夸张的。
在GeForce RTX 5090发布时,在部分发售的游戏已经完成DLSS 4实装,并且在近段时间内,就会有超过75款应用和游戏支持DLSS 4。实际游戏中,我们对数款游戏进行尝试。
其中《霍格沃茨之遗》率先加入了对DLSS 4的支持。在4K分辨率最高画质且开启光线追踪的前提下,开启DLSS 4 4X多帧生成,GeForce RTX 5080能让游戏帧率接近300FPS,对应的RTX 4080 SUPER只有131FPS,差距达到2.15倍,同时还能看到,GeForce RTX 5080能够让游戏的系统延迟控制在30ms左右,也比RTX 4080 SUPER好上不少。
DLSS 4 4X同样也让画质有了不少的提升,以《霍格沃茨之遗》游戏桌面物品的光影细节为例,开启DLSS 4之后光影表现稳定了不少,且边缘更为清晰锐利,要知道这可是在帧率成倍提升的前提下,画质也能保证再进一步。
《心灵杀手2》是很讲究氛围感的游戏,在开启DLSS 4 4X后,诸如铁丝网的细节远比DLSS 3稳定很多,不再出现抖动的情况,甚至表现比原画质还要好上不少。
同样,在帧率表现上GeForce RTX 5080相对GeForce RTX 4080 SUPER也更为强劲,帧率为RTX 4080 SUPER的2.2倍。
《赛博朋克2077》在RTX 5090解禁的同时就来了一拨大更新,在正式版中提供了对DLSS 4的支持,游戏设置部分可以找到DLSS Super Resolution的选项,并且已经能够开启Transformer模式,可以很好适配GeForce RTX 5080的性能。
在画质对比中,远处细节细节展示更为清晰,阴影细节也相对明显很多。
同样,在帧率上,DLSS 4 4X加持下的GeForce RTX 5080在《赛博朋克2077》中获得的帧率是GeForce RTX 4080 SUPER的2.1倍。
《星球大战:亡命之徒》是近期以星球大战IP作为延伸开放世界游戏,同样开启了对DLSS 4的支持,在游戏设置选项中能够看到NVIDIA DLSS选项,并且附带了帧生成Frame Generation和光线重建Ray Reconstruction两个选项,其中帧生成Frame Generation可以提供2X帧生成和3X和4X的多帧生成。
在画质表现上,DLSS 4 4X给桌面物品带来了更多阴影细节,同时动态表现也稳定很多。
在帧率表现上,GeForce RTX 5080游戏帧率是RTX 4080 SUPER的2.1倍。
此外,部分游戏已经对NVIDIA APP提供了支持,在游戏运行前就能把对应的理想设置准备好。其中一款是已经上市的网易游戏《漫威争锋》。在NVIDIA APP的游戏设置中,就能找到DLSS Override选项,可以直接对分辨率超采样,帧生成进行调整。在响应延迟相同的情况下,GeForce RTX 5080帧率是RTX 4080 SUPER的1.7倍。
另外一款可以通过NVIDIA APP配置的游戏是《龙腾世纪4:影障守护者》,可以看到GeForce RTX 5080帧率是RTX 4080 SUPER的1.5倍。
更重要的是,《龙腾世纪4:影障守护者》在4K最高画质展现了很多细节,开启DLSS 4之后,画质有了明显的提升,特别是阴影抖动更为稳定。
由于DLSS 4上帧数增加而导致的变动明显,从而导致整体流畅性受影响。为了解决多帧生成带来的不确定性,Blackwell使用了增强版的帧翻转计量(Flip Metering)作为解决方案,它将帧节奏逻辑转移到显示引擎上,让GPU可以更精确的管理显示时序。
因此前面检测的1% Low FPS均使用FrameView利用MsBetweenDisplayChange来计算检测,原因是常规的检测方式依靠CPU将帧传递给GPU传递的时差进行判断,由于Blackwell使用了多帧生成技术,利用Flip Metering而非CPU的帧速率作为判断,因此这套方式并不准确。通过GPU原生的翻转计量,这可以更为精确的抓到结果。
而在基础硬件性能检测上,GeForce RTX 5080相对RTX 4080 SUPER提升幅度没有DLSS 4加持来的明显。在DirectX 11和DirectX 12性能的3DMark Time Spy,3DMark Time Spy Extreme,3DMark Fire Strike Extreme,3DMark Fire Strike Ultra,Port Royal测试中,GeForce RTX 5080相对GeForce RTX 4080 SUPER提升10%到25%。
对应的,我们也测试了DLSS 2和DLSS 3的游戏。这里我们将游戏分辨率均设置成4K最高画质,根据游戏对光线追踪支持的情况开启光线追踪或者路径追踪。
DLSS 2的游戏中,在4K最高画质且开启光线追踪的情况下,GeForce RTX 5080相对GeForce RTX 4080 SUPER提升在20%到40%之间。
DLSS 3游戏中,GeForce RTX 5080相对GeForce RTX 4080 SUPER提升在15%到30%之间。
AI与创作一样不落
内容创作同样是GeForce RTX 5080不可或缺的战斗力一环,特别是价格只有GeForce RTX 5090 D一半的情况下,仍然配备了2个第九代NVENC编码器和2个第六代NVDEC解码器,并且在硬件上提供对YUV 4:2:2支持。
一般而言视频文件使用YUV色彩格式,与RGB值存储颜色不同,YUV格式将颜色存储为亮度Y,颜色差异色度U和红色差异色度V,色彩采样利用了人眼对亮度变化比色度变化更敏感的特性。
在YUV 4:4:4视频中,每个通道都会保留完整值,这也导致文件体积巨大,且传输视频数据时需要更高的带宽。色度采样通过在视频色度通道中存储更少的信息来减少存储和带宽的需求,比如YUV 4:2:0视频就能保证完整的亮度通道,但是两个色度通道仅包含原始信息的25%,每个视频帧数据量都是未经压缩的4:4:4视频帧的一半,体积更小,但颜色信息丢失。
在拍摄、编辑、色彩校正的过程中,YUV 4:2:2是目前获取更多颜色信息、减少文件大小,满足带宽需求的合理选择。在YUV 4:2:2视频中,完整的亮度值被保留,同时保留了一半的原始色度信息,YUV 4:2:2压缩视频帧仅占YUV 4:4:4的三分之二,同时提供了YUV 4:2:0两倍的颜色分辨率。
因此YUV 4:2:2相当于YUV 4:4:4与YUV 4:2:0之间的新选择,并且已经成为高端用户和专业视频摄像机提供的选择,当然这也意味着原本以来CPU处理的方式会导致效率低下,用户体验不足。
这里我们通过DaVinci Resolve 19编辑4:2:2视频素材进行了尝试,在输出选项中,可以看到H265 422 10bit编码选项,这里我们输出一段由索尼A7拍摄的H.265 59.94fps 4:2:2 30秒左右的视频素材,GeForce RTX 5080花费时间大概在10秒左右的时间。
由于GeForce RTX 4080 SUPER输出选项中不具备H265 422 10bit编码选项,所以不在讨论范围内。
另外D5渲染器也对DLSS 4提供了支持。在软件菜单中,可以看到Super Resolution,Ray Reconstruction和Frame Generation选项。另外DLSS 4 4X多帧生成还可以通过NVIDIA APP设置来实现。
在相同场景中,我们分别测试了数款GPU的表现,GeForce RTX 5080与RTX 5090 D一样,存在巨大的优势。帧率是RTX 4080 SUPER的2.3倍,将近200FPS的帧率已经是高性能游戏的级别了。
在AI环节,这里先通过UL Procyon FLUX.1 AI Image Generation Demo for NVIDIA进行测试。FLUX.1是一个基于FP4模型,拥有120亿个图像生成模型参数,因此对显存要求也非常高,必须要在16GB显存以上才能完成。
Blackwell开始从硬件层面引入对FP4数据格式支持,则可以很好的解决这个问题。原因是FP4提供了一种较低的量化方式,类似于文件压缩,能够减少模型的大小。
相对大多数模型默认使用的FP16精度相比,FP4所需的内存是FP16的不到一半,并且GeForce RTX 50系列可以提供相比上一代2倍以上的性能,FP4可以通过NVIDIA TensorRT模型优化器的量化方式,确保质量不会有太多损失。
这里在更新驱动之后,作为对比的RTX 4080 SUPER的AI性能也有了一定提升,但相较于GeForce RTX 5080原生支持FP4,对GeForce RTX 4080 SUPER差距也有1倍到3倍。
在Stable Diffusion 1.5 FP16和INT8,以及Stable Diffusion XL FP16的测试中,GeForce RTX 5080相较于GeForce RTX 4080 SUPER提升从13%到44%不等。
在UL Procyon AI文本生成基准测试中,包含了多个大语言模型LLMs作为AI性能评估,包括Phi-3.5-mini-3.8B,Mistral-7B-v0.2 7B,Llama -3.1 8B,Llama-2 13B。可以看到。GeForce RTX 5080表现也明显优于GeForce RTX 4080 SUPER,提升在10%到30%之间。
最后是MLPerf-Client v0.5。MLPerf是由MLCommons联盟开发的机器学习基准测试,成员来自哈佛大学、斯坦福大学、NVIDIA、谷歌的工程师和研究人员,旨在不同平台下探讨GPU的AI性能释放,LLMs大语言模型正好是其中之一。这里MLPerf-client使用Meta的Llama2-7B模型进行。可以看到GeForce RTX 5080处理Llama2-7B模型的速度相比GeForce RTX 4080 SUPER提升20%左右。
V-Ray 6 Benchmark GPU RTX性能测试中,GeForce RTX 5080相对GeForce RTX 4080 SUPER提升20%。
另外Blender Benchmark 4.3.0引入的Moster、Junkshop、Classroom三个参考场景作为参考。GeForce RTX 5080相对GeForce RTX 4080 SUPER提升幅度在4%到10%。
最后是SPECviewperf用来考验OpenGL和Direct X API的3D图形性能,测试场景包括3dsmax、Catia、Creo、Energy、Maya、Medical、SNX、Solidworks。GeForce RTX 5090 D相对GeForce RTX 4090 D提升有10%到24%。
写在最后
NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Editon给人留下了不错的印象,一方面得益于DLSS 4的加持,让对应的游戏帧率得以数倍的提升,甚至支持DLSS 4的专业应用拥有了竞技游戏级别的流畅体验,这是以前不曾设想过的场景。
特别是Founders Edition设计也同样可圈可点,在GPU设计动辄三槽位加长起步的大环境下,GeForce RTX 5080 Founders Editon维持了双槽位的设计,并且可以轻松塞入小型化机箱。凭借着双风扇全流通的设计理念,给所有AIC厂商提供了全新思路,全面小型化的PCB,高效散热的单面风扇设计,以及未来感十足的外观,都成为GeForce RTX 5080 Founders Editon的加分项。
重点是,出于众所周知的原因GeForce RTX 5090 Founders Edition无缘国内市场,作为里程碑的纪念产品,GeForce RTX 5080 Founders Editon自然也增加了不少收藏价值。
不可否认的是,GeForce RTX 5080 Founders Editon在传统基础光栅硬件性能上没有相较于上一代提升太多,在同一代制成下通过神经网络着色器,DLSS 4,Mega Geometry等多个AI领域发力,促使了GeForce RTX 5080 Founders Editon在评测中的优秀表现。这也意味着,对应的AI、游戏生态也要随之建立起来。
而NVIDIA在游戏和图形领域的号召力在当下显然是无可动摇的,在新品发布的同时,已经大量的游戏开发团队,以及正在开发中的3A级游戏,转向对GeForce RTX 50系列GPU技术的优化。率先购买GeForce RTX 5080 Founders Editon的玩家显然也会在日后的使用张获得收益。
可以这么说,GeForce RTX 5080 Founders Editon是一张在游戏和内容创作领域表现都很不错的显卡,如果你希望搭建一台很长一段时间内完全不落伍的PC,不要犹豫GeForce RTX 5080 Founders Editon就是很好的选择之一。
来源:爱极物