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B站影视 电影资讯 2025-06-09 09:26 2

摘要:如果有个Demo能吸引我在通关后继续反复游玩,那其中原因,也一定不会是我想以此探究其动作系统的机制和深度,而只是因为它本身足够好玩——比如《卧龙:苍天陨落》,比如《剑星》与《怪物猎人:荒野》。

《Morbid Metal》试玩报告:战斗很爽

子鲤

2025-06-09

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作者:子鲤

原创投稿

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在经历了数个小时的试玩后,我也成了期待者中的一员

作为一个“不求甚解”的动作游戏半吊子,在面对各种新作的Demo时,我总是会囫囵吞枣般地通一遍关了事。

如果有个Demo能吸引我在通关后继续反复游玩,那其中原因,也一定不会是我想以此探究其动作系统的机制和深度,而只是因为它本身足够好玩——比如《卧龙:苍天陨落》,比如《剑星》与《怪物猎人:荒野》。

而最近,我的“有重复游玩价值Demo俱乐部”的名单上,就又多了一个新成员:《Morbid Metal》。

就其本身“3D动作Rogue”的属性而言,《Morbid Metal》乍一看其实并没有太大的吸引力。毕竟这些年,“动作Rogue”早已被开发成了某种“红海”题材;而“3D动作”,除了那些人们耳熟能详的东西方大厂外,我也确实很难相信其他人能玩得转。

但对《Morbid Metal》,希望的种子恰巧就蕴含在了这片看似了无生机的土壤里面——虽然“动作Rogue”在2D领域很难搞出什么新花样了,但暗自掰指头想想,3D动作Rogue游戏中较为知名的,也就只有一个《雨中冒险2》。在玩法上,《Morbid Metal》的确可以大有作为。

正式上手游戏前,我和旁边同事半打趣地分析过:说不定,它会把类似于《鬼泣》里那些需要红魂石解锁的Combo都给拆分了,然后再随机抽选,让玩家进行搭配。但实际游玩后,我才发现《Morbid Metal》并没有选择这种比较疯狂的创意,而是采取了一种更加稳妥的形式——实际上,《Morbid Metal》采用的是近些年来ARPG里常见的“技能冷却”式操作模式,玩家能够掌握的动作模组也非常简单。从某些方面来说,《Morbid Metal》的操作其实很类似于最近这些年开始流行的动作类手游。

以最开始解锁的太刀角色“FLUX”为例,除了普通攻击,他所具有的能力一共就只有“向前突进”“原地释放剑气”,以及大家喜闻乐见的“次元斩”大招。

在《Morbid Metal》Demo中“小怪”“大怪”“浮空怪”的敌人配置下,无论是位移突破、甩技能集火,还是凭借大招的无敌时间在怪群中赢得一些喘息的机会,这三种能力对玩家来说都是完全够用的。

而且,《Morbid Metal》还有着多种不同的可用角色——在这次的Demo中,除了“FLUX”,游戏还为玩家提供了一个拿着长柄大刀,动作大开大合的角色“EKKU”。它的出现,除了为玩腻了太刀的玩家提供一个新鲜的动作模组外,还有很多实用性功能。

比如,对那些空中敌人,如果你觉得只用“FLUX”的“疾走居合”突进然后空中攻击连段砍杀的效率太低,那你就可以按下方向键,把角色切换成“EKKU”,再利用它的角色特性把空中的敌人击落在地;再比如,如果面对一拥而上的怪物群你觉得不好处理,那这时也可以把角色切换成“EKKU”,用它的“上捞斩”技能为自己创造出一个更安全的生存空间。

更IMBA的是,通过切换角色和空中闪避,玩家还可以大幅度提升自己的滞空时间,从而开启“皇牌空战”——就《Morbid Metal》本身的气质而言,我相信这是游戏制作团队ScreenJuice为了提升动作系统的上限,有意而为。

比起我前面作出的疯狂设想,《Morbid Metal》的这些设计确实能够给玩家带来更为平滑顺畅的游玩体验——试想,如果把那些功能明显重要的基础动作模组全部打散,万一抽不到“咿呀剑法”,岂不是特别难受?

而且,这种求稳的动作系统设计,虽然没能为玩家创造太大的连段操作空间,却也通过叠加“增加技能伤害”“增加技能可用次数”“缩短技能冷却”等增益效果,让《Morbid Metal》为玩家提供了简单而刺激的动作体验。在Build成型后,只要操作得当,你完全可以在极短的时间内结束一场战斗房间事件,体验一把无双割草。

至于为什么要说“需要操作得当”……这是因为,在《Morbid Metal》战局中,即使Build成型,你也很难通过无脑刷键拿下整局战斗。除了普通攻击与技能外,玩家还需要通过不断触发完美闪避,以及完美闪避后能够带来高额伤害的特殊攻击,来应对多个敌人包围的局面。

或者,你也可以选择通过加速奔跑,拉开距离逐个击破。但对有一定追求的玩家来说,游戏自带的评分系统,将驱使他们通过打出多次完美闪避,来快速结束战局。由于《Morbid Metal》本身的动作系统不追求花样百出的连段,“杀敌速度”与“受伤次数”也就成了评分系统决定性的计分标准。

快速上升的评分,以及精准闪避后的慢动作镜头与音效,将会为那些追求操作感的“杀手型”玩家,营造出一份双重的快感。

在评分系统、关卡内怪物设置,以及玩家对操作感的挖掘这些因素的影响下,尽可能多地触发“精准闪避”,以及其后续的特殊攻击,成了《Morbid Metal》绝对的核心内容。但除此之外,玩家需要重视“精准闪避”的原因还有一个,那就是游戏的锁定问题。

尽管有着经典动作游戏的气质,但在锁定方式上,《Morbid Metal》采用了近年来兴起的,为角色攻击带来吸附效果的“一次性”锁定方式,而非经典动作游戏中需要一直按住锁定键,只决定角色攻击方向的传统锁定方式。

对战斗节奏较为高速的《Morbid Metal》来说,这种锁定方式其实有些水土不服。如果你想要在附近的几个目标之间快速切换,就很有可能因为镜头乱晃而感觉晕头转向。如果只是通过加速奔跑躲避敌人攻击,就需要频繁地调整视角,进而导致游戏的锁定机制所引发的视角混乱。相比之下,略微消极一点,站在原地等待碰瓷,倒成了让人玩起来更为舒服的办法。

在正式版上线前,这将会是《Morbid Metal》所需要调整的最大问题。

其实,对关心独立游戏市场的玩家而言,《Morbid Metal》并不是一个陌生的名字。多年以前,它就因为“单人开发”“高规格画面”“帅气的战斗动画”等要素,而收获了一定的关注度。大约两个月前,它还出现在了第二季的“3i游戏展示会”直播上。

随着《Morbid Metal》爆料出来的内容越来越多,对它抱有期待的玩家们也像滚雪球一样,不断加入,越积越多。在经历了数个小时的试玩后,我也成了期待者中的一员。《Morbid Metal》基于Unity引擎的出色光影效果与场景建模,以及音效、手感、玩法趣味性兼具的战斗体验,都让我非常希望能够早日看到它的完全体形态。

到那一天,我相信你们也会像我一样,成为这团越滚越大的雪球之中的一份子的。

来源:小年聊游戏

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