18年前做出“PSP神作”的原班人马,还能继续洗脑吗? | 一周精选

B站影视 内地电影 2025-06-08 22:40 2

摘要:2008年,在还没有改名TGA的VGA年度游戏大奖上,有两款PSP游戏获得了年度最佳便携游戏的提名,它们分别是《战神:奥林匹斯之链》和《Patapon》。

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本周焦点:《Patapon》精神续作,终于要端上来了

2008年,在还没有改名TGA的VGA年度游戏大奖上,有两款PSP游戏获得了年度最佳便携游戏的提名,它们分别是《战神:奥林匹斯之链》和《Patapon》。

光看外表,这两个游戏似乎很难同台竞技——前者是大制作大场面的平台王道作品,相比之下后者就是个小体量休闲独立游戏。但在当年很多玩家的心目中,《Patapon》或许才是那个在游戏性上更出彩的年度最佳。

2007年,《Patapon》一经推出便大受欢迎,凭借着可爱的画风、魔性的节奏玩法拿到了不少奖项,随后几年发布的2、3代也同样受到好评。可惜的是,随着掌机平台的没落,2011年之后,该系列就没有了续作,就连制作游戏的Japan Studio都已经成为了历史。

所以当2023年,《Ratatan》顶着“《Patapon》精神续作”的光环发起众筹时,玩家们的热情被瞬间点燃。而《Ratatan》的制作班底里有,主导过《Patapon》开发的小谷浩之、音效制作人足立贤明等人,确实担得起“原班人马”的名头。

不过这也意味着,游戏在开发的各个阶段都容易受到“与《Patapon》比较”的审视。在网上翻阅关于《Ratatan》的讨论就不难发现,对于没有玩过《Patapon》玩家来说,这可能就是一款卖相不错,欢乐活泼,但看着有点难懂的的音乐游戏;玩过《Patapon》的网友自然投入了更多期待,同时会指出拍子节奏不对味、太吵、画面太花、肉鸽无聊等问题,希望《Ratatan》在各方面都能沿袭《Patapon》的灵性。

6月5日,《Ratatan》(中文官方译名:《啦嗒铛》)在Steam新品节上线了试玩DEMO,目前的好评率是72%——一个不算差,但也有不少提升空间的成绩。所以《Ratatan》到底是想做一款稳妥的精神续作,勾起白月光情怀,还是拓展老前辈的边界,真正成为自己?制作组的想法和玩家的预期总是有些微妙的差别。

前些天,受到发行商GSE的邀请,我们在中国香港提前试玩了4个小时《Ratatan》。相比当下Steam上的免费DEMO,我们玩到版本的内容稍多些——包含三个关卡(DEMO是两个),更多的可用角色,细节数值、局外成长丰富度略有不同——但核心的玩法体验是一样的。

接下来就简单聊下,我对《Ratatan》目前版本的试玩印象。

作为一款节奏动作游戏,《Ratatan》的玩法其实相当好理解:输入节奏,对自己的跟班(游戏中叫“歌宝”)下达指令,进行集结、攻击、防御、使用技能等操作。

在默认模式下,玩家需要输入四拍节奏中的前三拍,而几乎所有指令都是重复同一个按键(比如3个B、3个Y),因此只要稍加练习节拍踩点,就算完全没玩过音游,上手难度也不算高。配合游戏魔性的音乐,游玩过程突出一个洗脑。

但在战局中的操作量倒是不小。玩家控制的英雄单位(Ratatan)可以移动、跳跃,跟班则不会自主行动,这意味着战斗中,玩家需要时刻注意局势,规避伤害的同时,观察我方阵型。比如有些远程跟班的攻击距离很近,敌人远了就只能对着空气打,这时候玩家要重新“集结”拉近距离,再输入“攻击”才能有效输出。

《Ratatan》相对友好的设计是,只要英雄血量不扣完,单局游戏就不会失败,跟班去世后过段时间会复活,且没有次数限制。等到在局中收集到更多跟班(最多9个),操作捉急的玩家也能一直保持一定的战力。

在编队方面,游戏中的英雄有各自的属性、技能,跟班则可以调整兵种、携带的装备等。虽然初始情况下,不同英雄能带的兵种是定死的,但很快玩家就能通过局外资源解锁兵种限制,所以这点并不会卡死玩家的构筑,反而让人觉得英雄之间的设计区分度变小了。

说到局外成长,《Ratatan》的一大标签便是肉鸽游戏,游戏的局内外设计确实有着强烈的“哈迪斯”感。在主城,玩家可以兑换资源,做装备,强化属性;出发后,战斗流程由一个个房间组成,在进入房间前,玩家先选择奖励,清完敌人后就可以获取。

但从简短的试玩版,游戏目前提供的肉鸽体验并不深度。比如,选择属性卡牌的效果,主要以普通、技能的特效为主,且没什么联动效果;局内商店出售的道具,也都是常规的回复血量、增加跟班数量等,玩两三把基本就全见过了。

每个大关卡会有最终BOSS,初见还挺容易死的,一些技能需要特定的回避方式,也考验玩家输入节拍的时机。

螃蟹喷水这招,最好的回避是“跳跃”,但玩到这里你可能此前一次跳跃都没用过

值得一提,整个试玩过程中,让我觉得欢乐最多的其实是联机模式。

首先在联机下,4位玩家组成的阵容(如果不满4个人,会由AI电脑补齐)是肉眼可见的壮大了,火力更猛,也可以通过兵种互补打出更多配合。其次,即便队友倒下,也可以互相“摸尸体”复活,容错率也高了不少。

当然,玩法与音乐、节奏息息相关的游戏,讲究的还是熟能生巧。自认手残的我,在4个小时的试玩中,只勉强打到第三关,但今天在试玩Steam的DEMO时却达成了一命通关,正是因为我已经熟悉了这套操作,也学到了很多战斗细节。

从Steam的评论里看,有资深玩家觉得《Ratatan》还需要打磨,也有人对2025年能出现这么一款定位有趣的游戏感觉惊喜。但不管怎么说,留给官方的时间已经没那么多了,《Ratatan》(《啦嗒铛》)将在7月25日开启抢先体验,后续将持续更新内容,修复现有问题。

在节奏游戏这个冷门却不乏爆款的赛道,《Ratatan》正在用自己的方式努力挤出一个身位。

NEWS

行业观察

2025/6/2-6/8

大公司

Unity首席技术官离职,任职仅六个月近日,游戏引擎开发商Unity确认,公司CTO Steve Collins已经离职。他在六个月前加入Unity,此前曾任《糖果传奇》开发商King的CTO。Unity方面表示,Collins此次离职是基于个人原因,但外界普遍将其看成Unity内部动荡的又一个缩影。

育碧免费FPS《不羁联盟》关服3日,育碧旗下的免费FPS游戏《不羁联盟》正式迎来停服,距离上线至今仅有一年时间。《不羁联盟》曾在上线之初有不错的开局,两个小时就吸引了100万玩家,成为了育碧旗下最快达到100万用户的游戏;而且两周内玩家数突破了1000万。但由于玩法老旧、BUG频繁、服务器等问题,《不羁联盟》的用户数量在短时间内出现了雪崩式的流失。

此外,4日,育碧宣布今年不会举行年度 Ubisoft Forward 年度游戏发布会。这是自2020年Ubisoft Forward首次亮相以来,育碧首次暂停年度发布会。

虚幻引擎5.6现已发布Epic Games现已向所有开发者和创作者发布了虚幻引擎5.6,并详细介绍了其主要新功能。据悉,虚幻引擎5.6对硬件光线追踪的处理进行了重大改进,使得Lumen全局光照运行更快速、流畅;开发团队还优化了引擎运行时的动态加载性能,特别针对场景区块的加载与卸载。新增的“快速几何体流送插件”让开发者能放置更多静态物体(如建筑、树木等),这些物体现在加载更快,有助于维持稳定帧率。

Epic还对GPU性能进行了重大升级。新版本引擎在处理密集型场景时运行更稳定,CPU负载显著降低,GPU现在能以更快更稳定的速度实时生成游戏对象,这些改进赋予开发者构建复杂大世界时更强的控制力与精确度。

Epic游戏商城启用新分成模式。根据新的收益分成模式,开发者在Epic Games Store上销售的每款产品,前100万美元净收入将全部归开发者所有。净收入超过100万美元,后续收益将按照现有的88%/12%分成模式继续分配,即开发者获得88%,Epic Games Store获得12%。该分成模式适用于使用Epic支付处理器的所有平台,包括PC、Mac、iOS、iPadOS和Android。开发者无需提交申请或更新合同即可享受这一新的分成模式。

其他

《黑神话:悟空》登陆Xbox定档6日,《黑神话:悟空》官方发文,宣布游戏将于2025年8月20日正式登陆Xbox Series X|S,北京时间6月18日0点起,即可通过各地区的微软商店预购游戏。《黑神话:悟空》的PS5国行版也将于6月18日正式发售。除数字版外,实体版有徽章版和铁盒版两种规格。

此外,《黑神话:悟空》数字版即将开启第一次全平台打折活动,全部八折。各平台的打折时间为PS Store: 6月18日0时-7月3日0时;微软商店(预售折扣):6月18日0时-7月11日0时;PC平台(Steam、WeGame、Epic):6月20日1时-7月11日1时。

SHIFT UP新作《封神计划project spirits》公布《剑星》《NIKKE》开发商此前爆料过的名为“女巫计划”的新作,宣布正式命名为《封神计划 project spirits》并正式公布首张概念插画。游戏使用虚幻5引擎开发,登录PC、移动平台,计划2027年之后推出。

《生化危机9》将于26年2月27日发售在夏日游戏节上,卡普空正式公布了《生化危机9:安魂曲》,宣布将于2026年2月27日发售,并将于8月科隆游戏展提供可试玩版本。 本作的舞台回到了美国中西部的浣熊市,全球制药巨头“保护伞”公司的总部所在地。

《无限暖暖》获2025苹果设计大奖5日,叠纸游戏宣布《无限暖暖》斩获2025年度苹果设计大奖“视觉与图像”类别奖项。这是自《原神》以来,国产游戏时隔四年再度拿下此类奖项。颁奖仪式将于北京时间6月10日凌晨时分,在苹果2025开发者大会现场举行。

最后,本周还有一些值得关注的新游戏

《马里奥赛车:世界》,任天堂开发、发行,6月5日发售。

《马车世界》是NS2唯一的护航大作,起初虽然倍感失望,但真正上手后,却觉得本作比起《马车8》有了质的飞跃。之前试玩会上展示的只是冰山一角,无论玩法设计、游玩模式,还是画面表现力,都带来了不小的惊喜。

本作的最大特点在于舞台设定彻底翻新。游戏构建了一个任天堂式的充满惊喜和玩法元素的开放世界,巨大且无缝衔接。玩家不仅可以参加过往经典的单独赛道竞速,还能参与横跨整个地图的“淘汰巡回赛”。这是一种无缝的生存竞速模式,玩家需要穿越六个赛道“检查点”,在每个检查点,排名最后的四名赛车手将被淘汰。不仅仅是在争夺第一名,也是为了生存而战。

游戏本作的另一大特色是“自由驾驶”模式,你可以在大世界中随心驰骋,体验丰富的地图探索、玩法元素、随机事件、特殊挑战、道具收集、天气变化等内容。我觉得和前作相比,《马车世界》最大的变化在于,即使你把它当作一个单人游戏,它也会非常有趣。

来源:战神无双剑

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