摘要:时至今日,仍然有相当一部分的玩家是有着射手崇拜情结的,我们崇拜射手们大杀四方的飒爽英姿,痴迷射手们逆转战局的英雄情结。射手位,无疑是最能代表英雄情怀的位置。
时至今日,仍然有相当一部分的玩家是有着射手崇拜情结的,我们崇拜射手们大杀四方的飒爽英姿,痴迷射手们逆转战局的英雄情结。射手位,无疑是最能代表英雄情怀的位置。
但即使是这样,它也不应该成为游戏的基石,它只会让游戏变得越来越“简单”,逐渐流失受众。
高地位的由来
其实从最初期,射手就是各位置中最受欢迎的位置,原因很简单:他们有着超远射程,且普攻作为主要输出手段,这意味着他们必然会成为团队输出的主要来源(可持续且高额的伤害),随之带来的就是团队中的高地位。
这一点,即使是被称为法术机关枪的炮台法师也比不上,瑞兹、蛇女需要足够的蓝量、CD、输出手法,但射手们只需要保持距离的普攻即可。
但这一高地位,是由最初的坦克们带来的产物,高额抗性的坦克们,只能由后期成型的ADC们(几乎全输出装带来的高额伤害)来解决,然后持续推进拔掉水晶拿下胜利。
坦克作为基石这一特点在游戏初期其实是很有利的,大伙儿都处于似懂非懂的阶段,玩家们需要去探索。
他们难以被突破,但他们缺乏快速推进能力(抗性装推塔更慢),延长游戏时长;
游戏时长更久,也更利于玩家们去总结和试错,渐渐熟悉游戏节奏和规律;
所以,在确定了这一基调后,团队游戏变成了更简单的发育游戏:双方只需要将更多的资源倾斜给射手们,让射手加快成型速度,然后保护ADC尽可能地输出即可。
极致化的弊端
在这一模式下,团队中的其他位置作用更为单一,他们只需要提供承伤、保护、控制、赋能等各种辅助作用即可,除了射手其他都是工具人。
那张梗图——各位置对各位置的评价,射手位可能是最为贴切的,这就导致了游戏模式的单一和枯燥,既然双方都是在等射手的发育,哪边ADC发育得更快不就行了?
这一现象,在香炉版本来到了高潮——游戏变得更极端:下路的优先级空前绝后,哪边的软辅先出香炉,哪边的射手就能有更高的战力,哪边的团队就能有更多的优势。
这也导致“四保一”模式成为常规战术,矛盾也日益加剧:缺乏更多的对抗性和反转,个人英雄主义被极致渲染,这背离了团队游戏的初衷。
不谈舆论、倾向等,光从团队游戏发展本身来说,团队游戏是希望更多玩家能在团队中扮演不同的角色定位,来获得不同的正面反馈——你可以成为绝对输出的射手,也可以成为保护队友的坦克,还可以成为操控游戏节奏的刺客。
团队游戏,是需要在个人体验和团队影响中去分配权重的,而不是只注重个人体验。
改动后的效果
所以,设计师们在不断地想办法区削弱射手们的高地位,想要去平衡各位置游戏体验。也就有了:
暴击属性的削弱,降低暴击伤害,让后期最厉害的射手流派变弱;
经验机制的调整,双人路升级更慢,拉开单人路和下路的等级差距;
攻速属性的改动,致命节奏的削弱,带暴击的攻速装属性更单一;
其他位置的增强,野区大变样、换线打法的移除等。
从目前来看,改动已经达到了预计效果,射手不再作为唯一的大核地位,而且能够将游戏阶段和各位置作用更紧密地联系在一起:公式争潮虫上中野3V3、公式资源团、辅助游走,射手的发力阶段变成了中后期。
虽然也曾出现过玩脱了的时候,例如刺客版本的伤害溢出阶段、战士版本的游龙阶段,射手的大核定位被打破,脆皮、输出环境差的缺点被暴露无遗。
越来越多的玩家意识到射手并非是团队最重要的位置,这在某些方面是好事。
如今的游戏环境,和针对射手的削弱有关,但更多的是游戏发展规律的不作为,这又该谁来背锅呢?
来源:雷霆战神王