摘要:自半年前,《无尽冬日》悄悄在iOS和安卓端公测,一开始时,这款产品成绩就很好,iOS畅销榜在10-20名徘徊了近2个月;但随后几个月,它开始展露出凶猛的势头,畅销榜开始冲前十高位,并且从8月13日开始,该产品的iOS畅销榜就没有掉出过前十。
开服大半年仍呈总体逆势增长的局面!近5个月畅销榜没掉出前十!这款SLG小游戏《无尽冬日》到底突出在哪?
《无尽冬日》全球爆火,上线半年流水几十亿
自半年前,《无尽冬日》悄悄在iOS和安卓端公测,一开始时,这款产品成绩就很好,iOS畅销榜在10-20名徘徊了近2个月;但随后几个月,它开始展露出凶猛的势头,畅销榜开始冲前十高位,并且从8月13日开始,该产品的iOS畅销榜就没有掉出过前十。
除了国内畅销榜成绩十分能打之外,《无尽冬日》在海外的成绩也非常好。而且其畅销榜的走势堪称逆风起飞,我们简单以美国的iOS畅销榜来看,就能够看到这款产品的实力。
《无尽冬日》早在去年3月份就在海外公测,一开始半年,这款产品的畅销榜排名仅在50名区间,但整体的走势十分好,从去年9月开始,这款产品的欧美畅销榜排名就从来没出过前十。这个成绩和几年前大火的SOC有的一拼了。(SOC,是Survival生存、Open-World开放世界、Crafting建造的缩写,比如很多玩家的启蒙神作《我的世界》就算是一款SOC游戏——笔者注)
据Sensor Tower数据显示,截止今年6月,《无尽冬日》全球累计下载量达到5250万次,总收入达到9.35亿美元(约67.93亿元人民币),而截止发稿日,其总收入或将翻3倍(因为后面半年整体的流水排名更高)。
从上文所述的《无尽冬日》所取得的商业化成绩来看,我们可以说它已经创造了该品类流水的新高,那么,这款SLG爆款新游的优势到底在哪呢?下面就让笔者带着大家来分析一下。
《无尽冬日》本质还是COK-like的SLG产品,但其游戏新手期的30分钟设计以及后续包装,充分发挥了类似《冰汽时代》的风格题材的魅力,使得产品本身更具前期吸引力
《无尽冬日》本质上还是COK-like产品,主打的就是大R花钱买加速,买资源,一个人吊打一个区
笔者的第一个观点,其实我们看下面这张截图就能看出来了,只要肯花钱,玩家的资源就能疯狂成长,举个例子,在下图氪金玩家到达100W战力的时候,其他平民和普通玩家,可能只有不到10W。可以说,这个游戏就是要让大R能够感受到花钱疯狂踩头其他玩家的快感。
另外,我们看到其一个建筑要造18天,就可以发现这个产品具有COK-like明显的特色——用钱买资源和时间。(注:COK-like指的是像《列王的纷争》《万国觉醒》这类产品一样,用钱买资源和加速的SLG游戏)
《无尽冬日》本质传统,但是学习类《冰气时代》风格的设计,以及相关降门槛的设计,是其突围的主要设计因素
上文已经提到,《无尽冬日》本质框架和《万国觉醒》类似,但是其在《万国觉醒》公测几年后,依旧在国内市场能获得非常好的商业化成绩,就说明其具有独到之处。而在笔者看来,最核心的其实就是其与《冰气时代》题材相关的包装设计,这些设计使得该产品充分发挥了“SLG+X”中X的作用。我们一点一点来看。
(1)参考《冰汽时代》的前30分钟体验,对于留下玩家有立竿见影的效果。
在实际体验《无尽冬日》的过程中,笔者发现其前30分钟的体验特别有《冰汽时代》的味道,比如:中间有一个大熔炉,温暖着周围带着雪的房子的感觉。
又比如:前期通过动画以及温度计的方式,告诉你离开熔炉温度就会很低,人会被冻死,让你感觉到中间熔炉的重要性,包括游戏内的NPC会因为寒冷而死去(事件触发),以及相关的小游戏。这些设计点主要是从《冰汽时代》中获取了一个生存压力体验给到玩家,而在完成各种生存压力事件后被筛选下来的玩家,更有可能转化为SLG的核心用户。
(2)前期游戏进程中,游戏NPC所创造的不完美环境,让玩家能感受到自己操作的意义。
除了前30分钟的包装,这款产品还使用游戏中的NPC(幸存者)来创造一些不完美的现象,比方说NPC会抱怨居住环境不好,或者是吐槽食物太差,甚至当玩家做的差时,NPC还会抗议(看下图中标红部分)另外在前30分钟还有一些关于流民选择的设计,这些设定能够让玩家去帮助他们,或者去解决问题,这样更进一步加强了玩家对于这个城市的认知,而不是只觉得自己在玩冰冷建筑点点点游戏。
——说句人话就是:“玩家能感受到自己操作的意义”。
在这些包装的烘托之下,还诞生出完全接受游戏设定,看不下去有人因寒冷活不下去,而继续游玩的玩家。这也侧面印证了该产品前30分钟的动画内容和小游戏内容,在后续体验中,得到了很好的衔接,玩家并没有感觉到割裂的体验。正是这样的方式,让该产品通过铺量买量吸引来的泛用户能够有被转化成核心用户的机会。
(以上截图来源于b站相关视频的评论)
《无尽冬日》本身冰雪时代的题材,使其在SLG买量上更具备优势,再结合小程序的东风,即休闲+冰雪买量素材在最大程度上吸引到了泛用户市场的玩家,就有更大机会筛到核心玩家
既然我们要说一款SLG新产品成功,我们是不能避开买量这个话题,毕竟有量才有战役,才能充分强化大R充值带来的快感。同之前众多商业化成功的SLG+X产品一样(X指的就是题材),《无尽冬日》选择了从未有人在SLG手游上验证的冰雪题材风格。而这个题材风格的选取,其实才是其成功的核心。(毕竟过去其他设计都带有非常浓厚的COK-like味道)
虽然对于整个市场来说,这个题材其实被PC游戏《冰汽时代》验证过其确实具有一定吸引力吸引力(《冰汽时代1》,官方宣布总销量突破500万,Steam好评率92%,这个数据不仅验证了冰雪题材的吸引力,同时也证明了SLG和冰雪生存题材的契合性。
但是在手游上,这对于玩家来说是一个全新的题材,点点互动选择这个题材并最后将其在市场上外放,走到了最后,这也是一种魄力的体现。当然在选择了这个题材后,《无尽冬日》在买量素材上除了其相关的小游戏,还做了许多贴合《冰汽时代》风格的买量素材,都取得了很好的效果。(以下为该产品部分具有《冰汽时代》风格的买量素材)
值得注意的是,《无尽冬日》除了抖音上进行宣传外,在今年《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)大火后,他和其他精品一样也在B站上通过软广商单,进行了与其他SLG产品相比更强的推广。其部分单视频播放量已经来到了100W。这虽比不上b站本家大肆宣传的《三谋》,但也比《万国觉醒》高不少。
(《无尽冬日》部分视频在b站上的播放量有100W)
(《万国觉醒》开服MV有邓紫棋大流量,播放量也仅70W)
综上,我们可以认为《无尽冬日》的成功标志着“SLG+X+小游戏+泛用户买量”这个公式的正确性,但后续产品应该从《无尽冬日》的成功中,继续追问自己以下几个问题——
如何选取正确的X题材?哪个X题材的受众还是蓝海?怎么让小游戏和产品本体不割裂,让玩家在体验的过程中感受不到广告欺骗感?怎么确定买量的方式和平台?
这几个问题其实前面两个以及最后一个都很玄学。但在《无尽冬日》中,我们可以明确学习到,怎么做才能让小游戏过程和产品本体不割裂,又或者说,这个不割裂的结果其实在确定题材后就决定了。这也是为什么我们会说“题材”才是这类产品的重点。
来源:罗斯基